The Saturday Papers: Apakah AI Berbohong Untuk Anda? adalah posting blog yang merangkum makalah penelitian yang disebut Menuju Karakter yang Mengamati, Memberitahu, Misremember, dan Berbohong . Makalah penelitian ini merinci beberapa rencana peneliti untuk menerapkan "model mental" untuk NPC di video game. NPC akan mengumpulkan informasi tentang dunia, dan menyampaikan pengetahuan itu kepada orang lain (termasuk pemain manusia). Namun, mereka juga akan "salah mengingat" pengetahuan itu (baik "bermutasi" pengetahuan itu atau hanya melupakannya), atau bahkan berbohong:
Ketika topik pembicaraan muncul, seorang tokoh dapat menyampaikan informasi palsu — lebih tepatnya, informasi yang dia sendiri tidak percaya — kepada lawan bicaranya. Saat ini, ini terjadi secara probabilistik sesuai dengan afinitas karakter terhadap lawan bicara, dan informasi yang salah dipilih secara acak.
Kemudian dalam makalah penelitian, mereka merinci rencana masa depan mereka untuk berbohong:
Saat ini, kebohongan hanya disimpan dalam pengetahuan karakter yang menerimanya, tetapi kami berencana untuk memiliki karakter yang memberitahu mereka juga melacaknya sehingga mereka dapat beralasan tentang kebohongan masa lalu ketika membangun yang berikutnya. Sementara karakter saat ini hanya berbohong tentang karakter lain, kami berencana untuk juga menerapkan kebohongan yang berpusat pada diri sendiri (DePaulo 2004), misalnya, karakter berbohong tentang judul pekerjaan mereka atau hubungan dengan karakter lain. Akhirnya, kami membayangkan tokoh-tokoh yang menemukan mereka telah dibohongi untuk merevisi afinitas mereka terhadap para pembohong, atau bahkan menghadapi mereka.
Makalah penelitian juga merinci bagaimana pengembang video game lain berusaha menciptakan NPC berbohong, dengan penekanan pada bagaimana sistem mereka berbeda:
Karakter TALE-SPIN mungkin saling membohongi (Meehan 1976, 183-84), meskipun agak sewenang-wenang, seperti dalam implementasi sistem kami saat ini. GOLEM mengimplementasikan varian dunia blok di mana agen menipu orang lain untuk mencapai tujuan (Castelfranchi, Falcone, dan De Rosis 1998), sementara Mouth of Truth menggunakan representasi probabilistik kepercayaan karakter untuk memicu penipuan agen dalam varian permainan imitasi Turing (De Rosis et al. 2003). Dalam Christian (2004), seorang perencana penipuan menyuntikkan negara dunia yang tidak akurat ke dalam keyakinan agen target sehingga dia tanpa disadari melakukan tindakan yang memenuhi tujuan tersembunyi dari agen penipu. Terakhir, agen dalam ekstensi Reis (2012) untuk FAtiMA menggunakan berbagai tingkat teori pikiran untuk menipu satu sama lain dalam permainan pesta Werewolf. Sementara semua sistem di atas menampilkan karakter yang memahami — dan dalam beberapa kasus, menipu — karakter lain, tidak ada yang mendukung komponen utama sistem kami berikut ini: penyebaran pengetahuan dan kesalahan memori. ...
Seperti beberapa sistem lain yang disebutkan di atas, Dwarf Fortress juga menampilkan karakter yang berbohong secara mandiri. Ketika seorang tokoh melakukan kejahatan, ia dapat secara keliru melibatkan orang lain dalam sebuah laporan saksi kepada sheriff, untuk melindungi dirinya sendiri atau bahkan untuk menjebak musuh. Laporan saksi ini, bagaimanapun, hanya dilihat oleh pemain; karakter tidak saling memberikan laporan saksi palsu. Namun, mereka mungkin berbohong tentang pendapat mereka, misalnya, karena takut akibat dari mengkritik seorang pemimpin. Akhirnya, Dwarf Fortress saat ini tidak memodelkan masalah kesalahan memori - Adams khawatir bahwa fenomena seperti itu akan muncul dari bug jika tidak diungkapkan secara artif kepada pemain.