Bagaimana Anda menggambar dalam endgame uskup warna yang berlawanan dengan dua pion di bawah?


12

Apakah mungkin untuk menggambar di akhir permainan seperti itu? Apakah ada pengecualian? Jika demikian, apakah mereka?

Jawaban:


8

Bagaimana Anda menggambar dalam endgame uskup warna yang berlawanan dengan dua pion di bawah?

Benteng adalah satu-satunya kesempatan Anda dalam posisi seperti itu.

  • Anda harus mendasarkan pertahanan Anda pada warna uskup Anda.
  • Jadikan uskup Anda seorang "uskup jahat", sehingga ia dapat membela pion Anda, jika ada.
  • Anda akan berhenti menentang bidak yang berlalu dengan mengontrol diagonal yang warnanya sama dengan uskup Anda.
  • Tukarkan pion sebanyak yang Anda bisa.
  • Paksa sisi yang lebih kuat untuk menempatkan pionnya pada warna uskup mereka .
  • Letakkan pion Anda pada warna uskup Anda .
  • Rajamu harus bertarung melawan musuh, dengan "memotongnya" dari membantu pion yang dilewatinya mempromosikan. Anda mencapai ini dengan memposting raja Anda di alun-alun yang memiliki warna yang sama dengan uskup Anda, ketika memblokade pelintas yang berlawanan.

Diagram di bawah ini menunjukkan apa itu benteng:

Sisi yang lemah membangun benteng

Putih akan menggerakkan uskup di sepanjang c8-h3diagonal, dan tidak ada yang bisa dilakukan Hitam untuk membuat mayoritas bidaknya bergerak.

Tidak ada cara baginya untuk menghancurkan benteng, karena pertahanan White diatur pada kotak cahaya, yang merupakan warna uskupnya.

Contoh lain yang menggambarkan poin-poin yang tercantum di atas:

Benteng lain

Sekali lagi, kita dapat melihat bahwa pertahanan didasarkan pada kotak-kotak dengan warna yang sama dengan uskup. Dalam hal ini, Hitam bertahan di kotak gelap.

Seperti yang dinyatakan di atas, Hitam memiliki "uskup jahat" tetapi ini adalah hal yang baik di sini, karena Putih tidak dapat memenangkan a7pion.

Juga, contoh ini menunjukkan bagaimana pihak yang lemah menggunakan uskup dan raja untuk "memotong" raja musuh dari kotak promosi penting. Putih tidak dapat mematahkan blokade, ia juga tidak dapat membuat zugzwang sehingga posisinya menarik.

Karena Anda telah bertanya secara khusus tentang endgame dengan 2 pion turun, ada beberapa tips yang dapat membantu Anda lebih lanjut. Baca terus ...

Memerangi 2 pelintas yang terhubung:

  • Sisi yang lebih lemah menempatkan uskup sehingga menyerang satu, dan mengendalikan bidak lainnya;
  • Pejalan kaki di peringkat keenam biasanya menang, jika tidak, kemungkinan besar hasil seri.

Sekali lagi, ilustrasi sederhana:

Ilustrasi konsep menggambar

Hitam menyerang e5pion, dan mengontrol d6kotak. Dengan begitu, jika d6dimainkan, Black mengorbankan uskup untuk 2 pion dan imbang.

Ingat aturan ini, karena ini adalah satu-satunya cara untuk menarik posisi seperti itu.

Berjuang dengan 2 pejalan kaki yang terpisah:

Yang ini sangat sulit, karena tim yang lebih kuat memiliki peluang menang yang besar. Anda harus menerapkan pertahanan "satu diagonal" -> mengontrol kedua pelintas pada diagonal yang sama. Itu taruhan terbaikmu. Gunakan raja dan uskup untuk mengusir raja musuh dari kotak promosi utama. Di bawah ini adalah contoh dari apa yang saya bicarakan:

Satu diagonal
1. Kd5 Kf6! 2. Kc5 Ke7 3. Kb5 Bf4 4. Kb6 Kd8 1 / 2-1 / 2

Contoh ini juga menunjukkan bagaimana menerapkan prinsip mendorong (atau menghalangi) raja musuh, dengan menggunakan sinergi uskup dan raja.

Ingat, Anda harus menjaga ponsel Anda tetap mobile, dan mutlak wajib bagi Anda untuk menjangkau kedua pejalan kaki dengan rajanya secepat lawannya.

Anda harus dapat membuat kontrol diagonal dengan mudah, namun, mencapai dengan raja tepat waktu tidak begitu sederhana. Jika Anda berhasil berada di sana tepat waktu untuk membangun blokade atau menyingkirkan raja musuh, maka Anda akan menggambar.

Apakah ada pengecualian?

Iya! Catur akan menjadi permainan yang buruk dan membosankan jika tidak ada pengecualian untuk "aturan" -nya!

Jika demikian, apakah mereka?

OK, sejauh ini kita melihat prinsip-prinsip bek, sekarang saatnya untuk melihat opsi apa yang dimiliki tim yang lebih kuat.

Pertama, sisi yang lebih kuat bertarung untuk mencegah penciptaan benteng. Ini dilakukan dengan mengambil alih kendali atas kotak yang dikendalikan oleh uskup Anda. Dengan demikian pihak yang lebih kuat ingin memiliki "uskup yang baik", sehingga dapat "mendorong" uskup pihak yang lebih lemah. Rencana ini sangat berisiko, tetapi itu satu-satunya cara untuk menang (secara umum, tentu saja; semuanya tergantung pada posisi aktual).

Kadang-kadang Anda harus mengorbankan satu atau dua bidak untuk menghancurkan benteng, ini tidak biasa!

Taruhan terbaik Anda untuk menang adalah dengan membuat pelintas yang terpisah, yang dipisahkan setidaknya oleh 2 file atau lebih -> semakin banyak semakin baik!

Di bawah ini adalah contoh terkenal tentang bagaimana pihak yang lebih kuat menghancurkan blokade dan menang dengan para pejalan kaki yang terpisah:

Kotov vs. Botvinnik, 1955
1 ... g5 !! 2. fxg5
( 2. hxg5 h4 3. Bd6 Bf5 4. g6 Bxg6 5. f5 Bxf5 6. Kxb3 Kg2 )
d4 +! 3. exd4
( 3. Bxd4, Kg3 4. g6 Kxh4 5. Kd2 Kh3 !! 6. Bf6 h4 7. Ke2 Kg2! )
Kg3!
( 3 ... Kg4? 4. d5! Bxd5 5. Bf2 )
4. Ba3
( 4. g6 Kxh4 5. g7 Kg4 )
( 4. Be7 Kxh4 5. g6 + Kg4 )
Kxh4 5. Kd3 Kxg5 6. Ke4 h4 7. Kf3
( 7. d5 Bxd5 + )
Bd5 + 0-1

Hitam menang karena dia akan memenangkan uskup untuk gadai. Uskupnya sendiri dapat membela pion yang tersisa dan mengendalikan lawannya. Karena itu, Putih tidak bisa bertukar pion dan menyimpan hasil seri.

Dari game di atas, kita dapat memperoleh aturan berikut:

  • Sisi yang lebih kuat menggerakkan raja menuju pion lawan yang ditentang uskup
  • Sisi yang lebih kuat mencoba untuk membuat pejalan kaki yang terpisah, dan semakin jauh satu sama lain, semakin baik mereka!

Sedangkan untuk pelintas yang terhubung, satu-satunya kesempatan Anda adalah membawanya ke peringkat keenam. Lalu ada peluang untuk menang dengan menciptakan zugzwang. Diagram di bawah ini adalah ilustrasi hebat dari prinsip ini:

Sisi yang lebih kuat menang dengan bidak yang terhubung

Jika Anda ingat dari sebelumnya, sisi yang lebih lemah harus menyerang satu bidak, dan mengendalikan yang lainnya.

Di sini, saat ini Black melakukan hal itu. Pertahanannya bertahan karena Putih tidak bisa maju lebih jauh.

Meski begitu, Putih dapat memainkan gerakan menunggu 1.Kc6, dan memaksa Hitam untuk meninggalkan kontrol.

Jenis posisi ini adalah satu-satunya cara bagi Anda untuk menang dengan pelintas yang terhubung, jika tidak, sisi yang lebih lemah berlaku seperti yang dijelaskan sebelumnya.

OUTRO:

Saya telah mencoba meminimalkan jumlah konten yang diposting, sehingga Anda tidak kewalahan.

Jika Anda memerlukan info lebih lanjut mulai dari sini .

Jika Anda memiliki pertanyaan lanjutan, tinggalkan komentar.

Salam dan semoga beruntung!


Jawaban yang sangat bagus. Itu seharusnya memiliki lebih banyak suara daripada, sekarang, 8.
PhishMaster

8

Ya, jika pion-pion itu dapat diblokade, itu sering kali merupakan penarikan yang mudah. Satu contoh:

NN - NN

Selama uskup hitam mengendalikan d6, bidak tidak akan ke mana-mana.

Tapi dua pion adalah dua pion. Jika mereka terpisah lebih jauh dan jauh berkembang sering satu gadai memenangkan uskup dan gadai lainnya memenangkan permainan, atau satu gadai mengorbankan dirinya sendiri sehingga yang lain tidak dapat dihalangi oleh uskup lagi. Tetapi ini sangat tergantung pada posisi spesifik.


Saya suka pertahanan ini. Sangat bagus.
Xonatron

8

Ada banyak kasus di mana dua pion tidak cukup untuk memenangkan uskup yang berlawanan berakhir, tetapi umumnya tergantung pada posisi. Jika pihak yang bertahan berhasil memblokir pion pada warna uskup yang menyerang (seperti posisi @ BlindKungFuMaster), biasanya undian. Terutama ketika mereka berada di diagonal yang sama, karena zugzwang kemungkinannya kecil. Pemain bertahan biasanya membutuhkan baik raja dan uskup untuk blokade.

Contoh yang sangat bagus dari posisi yang menang adalah yang ini:

Veselin Topalov - Alexey Shirov, Linares, 1998-03-04, 0-1
1. d4 Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 d5 4. cxd5 Nxd5 5. e4 Nxc3 6. bxc3 Bg7 7. Bb5 + c6 8. Ba4 O-O 9. Ne2 Nd7 10. OO e5 11. f3 Qe7 12. Be3 Rd8 13. QC2 Nb6 14. BB3 BE6 15. Rad1 NC4 16. BC1 B5 17. f4 exd4 18. Nxd4 Bg4 19. Rde1 Qc5 20. KH1 A5 21. h3 BD7 22. a4 bxa4 23. Ba2 be8 24. e5 Nb6 25. f5 ND5 26. BD2 Nb4 27. Qxa4 Nxa2 28. Qxa2 Bxe5 29. fxg6 hxg6 30. Bg5 Rd5 31. RE3 Qd6 32. QE2 BD7 33. c4 Bxd4 34. cxd5 Bxe3 35. Qxe3 Re8 36. QC3 Qxd5 37. Bh6 Re5 38. Rf3 Qc5 39. Qa1 Bf5 40. Re3 f6 41. Rxe5 Qxe5 42. Qa2 + Qd5 43. Qxd5 + cxd5 44. Bd2 a4 45. Bc3 Kf7 46. ​​h4 Ke6 47. Kg1 Bh3 48. gxh3 Kf5 49. Kf2 Ke4 50. Bxf6 d4 51. Be7 Kd3 52. Bc5 Kc4 53. Be7 Kb3 0-1

Black memainkan gerakan fantastis 47 ... Bh3 !!, mengorbankan uskup untuk mendapatkan tempo kritis dengan raja. Raja White tidak bisa bergabung dengan uskup pada waktunya untuk blokade.


5
Langkah 47 ... Bh3 secara luas dianggap sebagai salah satu gerakan catur terbaik yang pernah dimainkan, jadi pelajar tidak boleh berkecil hati jika posisinya tampaknya sangat sulit untuk dipahami. Ini menunjukkan ide yang bagus dalam jawaban ini.
JiK
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.