Bagaimana cara menentukan nilai sepotong dari awal?


21

Anggaplah kita memiliki pengaturan set catur standar, tetapi kami membuat sedikit perubahan sehingga (misalnya) pion sekarang dapat memindahkan dua kotak ke depan pada setiap gerakan daripada hanya pada langkah awal mereka. Bahkan dengan asumsi bahwa kita masih dapat menggunakan nilai-nilai titik yang ditetapkan untuk potongan-potongan (N = B = 3 R = 5 Q = 9 atau sistem apa pun yang ingin Anda gunakan), bagaimana cara mencari tahu berapa nilai pion yang dimodifikasi akan bernilai ?

Pikiran awal saya adalah memprogram ulang mesin catur dengan kemampuan potong yang dimodifikasi, mengubah nilai-nilai internal untuk itu dalam beberapa cara yang berbeda, dan kemudian mengadakan serangkaian turnamen mesin sampai nilai perkiraan dapat dipersempit. Ini akan bekerja (karena semua nilai titik merupakan perkiraan dan situasional pula), tetapi nilai titik untuk potongan sudah ada lebih lama dari komputer, jadi harus ada metode lain yang tersedia.

Ada ide?

Catatan: Saya sebenarnya tidak mencari rekomendasi perangkat lunak, dll. Untuk melakukan ini. Saya hanya ingin tahu apa cara terbaik untuk melakukan ini.


2
Sistem yang digunakan saat ini memiliki pion = 1, yang berarti bahwa pion yang dimodifikasi akan mengubah unit yang digunakan untuk mengukur potongan selain pion.
Rauan Sagit

1
@RauanSagit Tentu saja, tetapi kita masih dapat menganggap pion standar sebagai satuan pengukuran (atau jika Anda bersikeras harus ada di papan tulis, berikan masing-masing sisi campuran pion dan 'pion super').
DTR

1
Nilai semua bagian saling terkait, jadi mengubah langkah pion juga akan mengubah nilai relatif semua bagian lainnya. Para uskup akan menjadi orang yang tidak berguna di pertandingan akhir melawan pemain super Anda, dan para ksatria hanya sedikit kurang berguna, sehingga nilai-nilai mereka akan berkurang lebih banyak dari pada benteng atau ratu. Semua bagian perlu dievaluasi kembali.
Kevin Suchlicki

@KevinSuchlicki Jika uskup memiliki warna yang sama dengan ruang yang harus dipromosikan pion, mereka masih bisa menjaga kotak itu. Dan dengan anggapan bahwa gerakan ganda tidak dapat menembus kepingan, seorang uskup masih dapat memblokir bidak. Tapi ya, bagian-bagian kecil akan sangat melemah di akhir pertandingan. Dua pion yang berlalu akan bernilai lebih dari seorang uskup.
Akumulasi

Jawaban:


10

Dimungkinkan untuk menggunakan regresi logistik (metode statistik) untuk memperkirakan nilai-nilai prediktif. Dengan cara ini, Anda tidak perlu siapa pun untuk mencoba permainan sama sekali.

http://www.sumsar.net/blog/2015/06/big-data-and-chess memiliki detailnya. Saya pribadi mencoba metode ini, dan itu awal yang baik.

Metode ini memperkirakan nilai masing-masing karya dengan memprediksi bagaimana kaitannya dengan log-odd dari kemenangan.

masukkan deskripsi gambar di sini

masukkan deskripsi gambar di sini


4
Menarik dan keren ... tetapi bukankah jenis analisis ini memerlukan set data permainan ahli yang dapat digunakan untuk mengekstrak data potongan ini? Jadi, sementara Anda tidak perlu ahli untuk bersidang pada masalah spesifik penilaian barang, Anda memang membutuhkan ahli (atau setidaknya pemain yang mahir) untuk memunculkan permainan di tempat pertama.
Daniel

1
@ Danielel dimungkinkan untuk membuat kode mesin untuk itu. Monte Carlo juga dapat digunakan untuk mensimulasikan game.
SmallChess

Saya ragu game acak akan memberikan nilai bagus.
hkBst

@ hkBst Tidak apa-apa untuk memiliki permainan acak, tetapi jumlahnya harus besar dan acak. Begitulah cara kerja Monte-Carlo. Begitulah cara kerja AlphaGo.
SmallChess

Alphago hanya melakukan itu untuk langkah evaluasi akhir dan diberi banyak permainan ahli untuk belajar untuk membangun pengetahuan / intuisinya.
hkBst

9

Ralph Betza mencoba melakukan ini dan dia menulis serangkaian enam artikel tentang ini, dimulai dengan yang ini: http://www.chessvariants.com/piececlopedia.dir/ideal-and-practical-values.html

Gagasan untuk menentukan nilai keping meliputi faktor-faktor berikut

  • mobilitas rata-rata (jelas faktor dominan, tetapi sulit untuk membuatnya turun ke angka)
  • pewarnaan
  • jenis gerakan (lompat vs. naik)
  • efek leveling (Scharnagl menyebutnya "koreksi elephantiasis")

Pengalaman praktis dengan varian catur menunjukkan bahwa tekad empiris melalui playtesting tidak dapat digantikan sepenuhnya dengan tekad dari prinsip pertama. Misalnya, potongan gabungan yang dibentuk dari Uskup dan Ksatria (dikenal dengan banyak nama, termasuk Uskup Agung, Puteri, Janus, Kardinal, Paladin, Equerry, dan Menteri) jauh lebih kuat daripada yang disarankan oleh analisis apriori .


8

Nilai-nilai dari potongan berasal dari mana pertukaran potongan dianggap diinginkan dan mana yang tidak. Pengetahuan tentang keinginan pertukaran barang biasanya berasal dari telah memainkan banyak game, tetapi mungkin juga memungkinkan untuk secara mekanis mengekstrak pengetahuan ini dari banyak koleksi game yang dimainkan oleh pemain yang terampil.

Pilihan lain adalah menggunakan proses evolusi untuk menentukan nilai piece. Anda mulai dengan koleksi besar nilai piece acak dan mengadakan pertandingan eliminasi satu lawan satu (atau mungkin turnamen lebih baik?) Untuk menentukan beberapa fraksi terbaik (setengah, sepuluh persen) dari nilai piece acak. Kemudian Anda membuat generasi baru nilai potongan acak melalui beberapa metode menggabungkan nilai dari fraksi terbaik bersama dengan gangguan acak kecil. Ulangi sampai nilai stabil. Nilai yang Anda peroleh mungkin akan tergantung pada mesin catur spesifik (dan kontrol waktu) yang Anda gunakan, tapi saya tidak tahu seberapa kuat efeknya.

Setelah Anda memiliki pemahaman yang cukup baik tentang di mana nilainya berada, Anda mungkin ingin menggunakan metode ilmiah untuk menjawab pertanyaan spesifik, seperti apakah nilai pion baru Anda lebih atau kurang dari setengah ksatria. Anda dapat membuat mesin catur Anda memainkan banyak game dengan kekuatan berbeda (kontrol waktu atau kedalaman lapisan) dan menggunakan analisis statistik untuk menentukan jawaban hingga tingkat kepercayaan tertentu.

Anda juga mungkin tertarik untuk memperoleh nilai potong dengan cara yang lebih analitis; banyak orang berpikir bahwa harus ada hubungan antara mobilitas barang dan nilai barang. Faktor-faktor yang relevan dapat mencakup: mobilitas rata-rata papan, mobilitas maksimum papan, fraksi papan yang dapat dijangkau, kemampuan triangulasi, kemampuan kawin, dan (paling membingungkan) bagian lain di papan tulis. Namun, tidak ada yang sangat umum yang ditemukan.


4

Nilai untuk potongan dalam hal unit gadai pada awalnya ditentukan dengan mengumpulkan pengalaman saat benar-benar bermain. Hal yang sama dapat diterapkan pada game yang dimodifikasi.


4

Kita bisa mulai menebak nilai perkiraan "superpawn" hipotetis ini atau "pion yang disempurnakan" dalam hal "mobilitas", dalam urutan E ~ 2P karena definisi (naik ke 2 kotak bukannya hanya 1 persegi).

Selanjutnya kita sesuaikan tebakan awal ini dengan membentuk matriks 8x8, di mana setiap kotak memiliki angka yang menunjukkan bagaimana "ponsel" adalah potongan yang dianalisis (P = pion, E = "pion yang disempurnakan") ketika ditempatkan di kotak itu:

Pawn    xxxxxxxx<--last rank    Enhanced pawn   xxxxxxxx
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        22222222<--first rank                   22222222
Pawn    xxxxxxxx               Enhanced pawn    xxxxxxxx

Di sini kita memiliki mobilitas rata-rata 2 kotak untuk pion yang ditingkatkan vs 7/6 untuk pion normal (yang hanya bisa melompat 2 kotak ketika berada di peringkat awal). Kekuatan relatif E / P tampaknya 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 sedikit di bawah E = 2P.

Tetapi biasanya ada bagian lain yang mengisi papan dan membatasi mobilitas. Dalam permainan nyata, kita akan menemukan bahwa di beberapa lokasi "superpawn" baru kita benar-benar dikelilingi oleh kepingan lain dan tidak berbeda dari "pion normal". Jadi angka sementara E = 1.7P harus didorong agak lebih rendah.

Agar angka-angka ini bernilai, kita harus membayangkan tugas atau situasi tertentu dan melihat bagaimana kinerja bagian atau kelompok karya tertentu. Analisis serupa telah dibuat untuk bidak catur standar. Beberapa contoh:

  • 1 Queen tidak bisa menyudutkan dan skakmat Raja yang kesepian saingan, sementara 2 Benteng bisa. Itu menunjukkan 2R> Q yang sesuai dengan nilai yang diterima secara normal Q ~ 9P, R ~ 5P. (Atau Q ~ 10P R ~ 5.5P).
  • King + Rook dapat skakmat Raja musuh, sementara kNight + Rook tidak bisa (mereka membutuhkan bantuan Raja). Jadi dalam hal ini K + R> N + R, K> N.
  • Tapi kNight bisa melewati penghalang yang dibentuk oleh Benteng, sementara Raja tidak bisa. Jadi ada situasi yang berlawanan di mana N> K.
  • Untuk beberapa tugas K> N, untuk tugas lain N> K. Perilaku ini didukung oleh skala titik resmi, yang mengevaluasi perbedaan King vs kNight menjadi dalam urutan pion atau sebagian kecil dari pion.

  • Dan di mana pion baru kita yang disempurnakan cocok? Dia bisa melewati pagar benteng, sementara Raja tidak bisa. Itu berarti bahwa dalam beberapa situasi, ia dapat mengungguli Raja, E> K (menjadi K antara ~ 3P dan ~ 4P)

  • Tapi dia tidak bisa melewati penghalang yang dibentuk oleh 2 Benteng, sementara seorang Uskup bisa. Jadi di sini adalah B> E.
  • Dan dia tidak bisa melewati penghalang yang dibentuk oleh 2 Uskup, sementara kNight bisa. Jadi di sini adalah N> E.
  • Jika kita membangun tabel besar dengan banyak tugas, kita dapat menghitung berapa "E> K" dan berapa "K> E", "E> B", "B> E" ... dll yang kita miliki, dan menghitung rata-rata.

Pendekatan yang lebih kuat adalah dengan mengakses basis data besar permainan lengkap, bukan hanya "tugas" individu. Seperti yang telah disebutkan di situs ini, dengan bantuan database game dimungkinkan untuk menganalisis hasil perdagangan. Menerapkan ide ini ke "pemain super" kami, dengan ribuan permainan kami dapat menjawab pertanyaan seperti "Apakah superpawn benar-benar bernilai 2 pion? Atau 2P> E? Pemain yang kehilangan 1E saat mengambil 2P dari lawan, apakah ia biasanya kalah? Atau apakah ia mempertahankan harapan yang wajar untuk menang? Bagaimana dengan 2E vs 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?

Sering dikatakan bahwa semuanya tergantung pada posisi, tetapi dengan set data yang besar (sangat besar!) Kita dapat berpikir bahwa variasi posisi tertentu cenderung dibatalkan dan apa yang tersisa setelah rata-rata adalah apa yang kita sebut "nilai per potong".


2

Dalam kenyataan yang berbeda, saya akan melakukan ini dengan menciptakan kumpulan ahli, lalu bertanya kepada mereka.

1) Memastikan sekelompok ahli yang berpendidikan.

Adakan turnamen catur (atau mungkin beberapa) dengan hadiah pertama, kedua, dan ketiga yang menarik. Ini akan memikat pemain terbaik untuk hadir. Mereka akan bermain dan menjadi terdidik.

2) Minta para ahli memberi tahu Anda nilai gadai tersebut

Sebagai bagian dari turnamen, pada hari terakhir mungkin, minta pemain X memperkirakan nilai baru dari pion. GM yang paling dekat menebak nilai yang Anda rasa akurat memenangkan hadiah uang tunai lain. Dari perkiraan, hitung rata-rata (atau apa pun) dan bayar orang yang membuat perkiraan terdekat.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.