Membuat posisi saat ini memiliki sisa permainan


12

Ini adalah pertanyaan yang diajukan teman saya dan saya merasa tertarik. Katakanlah Anda memiliki catatan permainan dari langkah tertentu hingga akhir, menggunakan notasi standar (yaitu Qf6).

Baik dengan asumsi bermain acak atau bermain kuat (yang benar-benar sulit untuk ditentukan), Berapa banyak gerakan pada rata yang Anda perlukan untuk mengembalikan posisi saat ini?

Saya tidak benar-benar tahu bagaimana mendekati pertanyaan ini, tetapi tampaknya melibatkan analisis retrograde. Faktor-faktor yang dapat saya kemukakan adalah:

  • Mengetahui ke mana sebuah karya bergerak memberi tahu Anda bahwa itu adalah lokasi yang memungkinkan.
  • Mengetahui ke mana bagian yang bergerak memberitahu Anda tentang kotak yang kosong (dalam perjalanan bagian itu). Ini tentu saja tergantung pada lokasi aslinya.
  • Cek memberi Anda informasi tentang lokasi raja dan kotak kosong di sekitarnya
  • Pertukaran memberi Anda banyak info, baik tentang posisi tepat sepotong dan tentang kotak di sekitarnya.
  • Kastil memberi Anda informasi tentang 5-6 buah.

Varian lain untuk pertanyaan ini di mana kuadrat awal dari sebuah karya juga diberikan dalam notasi (IE Nd5-e3, bukan Ne3). Ini bukan notasi paling populer tetapi masih dapat digunakan. Seberapa besar pengaruhnya terhadap hasil?

PS Mengapa StackExchange ini tidak memiliki tag "pertanyaan lunak"?


Pertanyaan yang sangat menarik. Adapun permintaan Anda tentang memiliki tag "pertanyaan lunak", saya telah membuat posting di meta ( meta.chess.stackexchange.com/q/187/167 ). Saya hanya bisa menambahkan tag ke posting Anda, tetapi saya tidak yakin mengapa Anda pikir itu perlu untuk pertanyaan Anda, dan saya juga tidak yakin apakah kita memerlukan tag itu di situs ini. Jadi, siapa pun dengan input, langsung ke meta.
ETD

Jawaban:


6

Pertanyaan menarik! Menurut definisi, saya hanya bisa datang dengan solusi parsial, atau lebih tepatnya "elemen" yang akan menjadi bagian dari analisis retro. Saya tahu saya akan lebih memikirkan hal ini, tetapi di sini ada beberapa pemikiran awal.

Hanya beberapa 'faktor' untuk ditambahkan ke daftar Anda:

  • Kami membutuhkan sejumlah gerakan minimum (di bagian akhir permainan) untuk membuat analisis yang berarti.
  • Jika permainan dimainkan (yaitu) berakhir pada jodoh, itu akan membantu dalam menciptakan kembali posisi 'mulai'.
  • Jika kuadrat awal diberikan, maka itu akan sangat membantu.
  • Mengetahui nomor pindah akan membantu. (Apakah 19 Ne5 atau 24 Ne5)

  • Gagasan "kotak kandidat" untuk potongan. Jika Na1 dimainkan, maka N pasti di b3 atau c2. Agar N mencapai c2, pasti berasal dari ... Akibatnya, kita tahu pasti ada beberapa langkah untuk mendapatkan ksatria dari b1 atau g1.

  • Gadai bergerak memberi kita informasi 'pasti' tentang kotak 'dari' (kecuali untuk melompat ganda tipe e2-e4 vs e3-e4) Uskup bergerak membantu karena mereka tetap dalam warna yang sama.

Kita dapat menyimpulkan lebih banyak, tetapi ini adalah awal.

Alt. solusi Jika Anda diizinkan untuk "menipu" (berpikir lateral):

  • Anda bisa memberi makan gerakan ke database berukuran baik dan melihat apakah itu bisa cocok dengan game.
  • Chessbase memiliki fitur pencarian canggih yang memungkinkan Anda mencari posisi dengan potongan menempati kotak, dan juga dengan urutan gerakan.

Kami bahkan bisa mencoba ini dengan cuplikan permainan yang sebenarnya. Terbitkan, katakan 20 gerakan terakhir dari permainan 50 langkah, dan cobalah untuk menciptakan kembali posisi pada langkah # 30, tanpa curang atau merujuk pada chessDB.


1
Dengan asumsi itu hanya acak bermain, bisa tidak Anda hanya mendapatkan posisi dengan membuat gerakan acak bahkan jika mereka blunder, misalnya, katakanlah bergerak 28 ratu Anda pergi dari e6ke e5dan kemudian bergerak 37, ratu Anda akan kembali ke e6, dengan asumsi tidak ada bagian yang hidup e6, Anda bisa memindahkan ratu kembali terlepas dari bahaya.
xaisoft

1

Sebuah ide yang saya dengar dari Nicolas Dupont adalah untuk menggabungkan retroanalisis dengan permainan yang terampil dalam cara terstruktur berikut:
- Analisis retro reguler adalah refleks (0). - Kondisi refleksmate mengatakan bahwa jodoh dalam 1 jika tersedia harus diambil. Sebut refleks ini (1).
- Tetapi ada juga refleks (2) yang memungkinkan, di mana setiap pasangan paksa yang tersedia di 2 harus diambil.
- Dan refleks (n) dapat didefinisikan untuk n apa saja.
- Batas ketika n menuju tak terhingga adalah analisis retrograde dengan latar belakang catur yang terampil secara sewenang-wenang.
Saya pikir ini adalah ide yang sangat keren secara inheren, dan itu juga membawa analisis kembali dari dunia posisi aneh yang tak seorang pun akan melihat dalam permainan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.