Studi yang telah dimasak oleh komputer


10

Sebuah studi tidak seperti masalah catur biasa. Alih-alih "mate in 3" (misalnya), instruksi studi adalah sesuatu seperti "Putih untuk menggambar" (misalnya). Apa artinya ini adalah menemukan garis permainan setelah Putih mencapai posisi yang dikenal sebagai seri. Tetapi ada masalah dengan gagasan ini karena komputer telah menunjukkan kepada kita bahwa banyak situasi yang "dikenal sebagai undian" sebenarnya tidak (sama dengan kemenangan teoretis).

Adakah studi terkenal yang telah dimasak (solusi tidak valid) karena komputer menunjukkan bahwa posisi akhir tidak memenuhi kondisi penelitian?

(Yang terkenal maksud saya adalah klasik yang muncul di banyak buku atau studi yang memenangkan hadiah di turnamen bermasalah.)


1
Saya ingat dengan jelas bahwa banyak gerakan dalam buku-buku lama telah dimasak. Semua buku catur yang diproduksi secara bertanggung jawab sekarang telah diperiksa oleh komputer. Sebagian besar waktu buku-buku lama itu benar. Tetapi ketahuilah bahwa mereka ditulis di era yang berbeda dengan standar yang berbeda.
Tony Ennis

3
Ada masalah lain yang tidak Anda sebutkan di pos Anda. Solusi untuk studi seharusnya unik . Komputer kadang-kadang menemukan solusi alternatif, membuat studi tidak sehat.
Dag Oskar Madsen

Jawaban:


10

Saya tidak tahu seberapa terkenal itu, tetapi di sini ada penelitian yang terbukti salah oleh komputer:

NN - NN, 1 / 2-1 / 2
1. Ra3 d2 2. Rd3 Nxd3 3. Ne4 d1 = N! 4. Ke6 Nd8 +
( 4 ... Nh6! )
5. Kd7 Nb7 6. Kc6 Na5 + 7. Kb5 Nb3 8. Nc3 + Nxc3 + 9. Kc4 Kc2 1 / 2-1 / 2

Putih untuk bermain dan menggambar (Jan van Reek, 1987).

Solusi yang dimaksud diberikan dalam diagram. Ini memiliki jalan buntu yang sangat bagus.

Sayangnya, hitam bisa dimainkan 4... Nh6!, dan menurut tablebase ada kemenangan untuk hitam dalam 39 gerakan.

Jadi tiga ksatria bisa menang melawan satu. Harus memainkan akhir ini akan memberiku mimpi buruk!


2
Penutupannya mirip dengan Kubbel & Herbstmann, Hadiah Pertama, Turnamen Troitzky 1937; Nunn, Solving in Style, 121. Draw 8/8 / 8 / 7n / 8 / 7N / 3kp1K1 / 5n2. 1 Ng1! Ne3 + 2 Kh3! Nf4 + 3 Kh2! Ng4 + 4 Kh1! Nf2 + 5 Kh2 e1 = N 6 Nf3 + Nxf3 + 7 Kg3 Jalan buntu.
Rosie F


3

Ini adalah studi yang telah rusak. Mungkin ini bukan yang terkenal (sepertinya tidak ada dalam PDB atau YACPDB). Tim Krabbé menampilkannya di entri 376 dari Open Chess Diary . Tim melaporkan bahwa Olli Heimo merusaknya. Penjelasannya adalah milik Tim.

B. Badai, Shakhmaty v SSSR, 1965. Draw
1. Kf2 Nh3 + 2. Kf3!
( 2. Kg3? Nf4 3. Kg4 Ne6 4. Kf5 Kf7 5. Ke5 g4 6. Ke4 Kg8 )
Nf4 3. Ke4! Ne6!
( 3 ... Kf7? 4. Ke5! Ne6 ( 4 ... Kg8 5. Kf5 ) 5. Kf5 Kg8 6. Kxe6 g4 7. Kf5 ( 7. Kf6 ?? Kh7 ) g3 8. Kg6 g2 9. h7 + Kh8 10. Kh6 g1 = Q )
4. Ke5 Nd8!

1

Dua koreksi terlibat dalam penelitian yang sangat terkenal berikut ini. Sejarah lengkapnya, termasuk bagaimana itu diadaptasi dari kesimpulan sebuah permainan, berada di luar cakupan jawaban ini, tetapi dapat dibaca di halaman web dari Wikipedia dan arsip Open Chess Diary Tim Krabbé . Ketika pertama kali diterbitkan dalam bentuk studi, itu adalah studi draw sebagai berikut:

GE Barbier. Glasgow Weekly Citizen, 4 Mei 1895. Hitam untuk bermain dan menggambar.
1 ... Rd6 + 2. Kb5 Rd5 + 3. Kb4 Rd4 + 4. Kb3 Rd3 + 5. Kc2 Rd4! 6. c8 = Q Rc4 + 7. Qxc4

Pdt. Saavedra membaca solusi di atas, diberikan oleh Barbier pada minggu berikutnya. Dia kemudian memasak draw belajar Barbier, menunjukkan bagaimana Putih bisa memaksa menang:

GE Barbier, kor. Pdt. Saavedra. Glasgow Weekly Citizen, 18 Mei 1895. Hitam untuk bermain dan Putih untuk menang.
1 ... Rd6 + 2. Kb5 Rd5 + 3. Kb4 Rd4 + 4. Kb3 Rd3 + 5. Kc2 Rd4! 6. c8 = R Ra4 7. Kb3

(Studi ini biasanya diberikan dalam versi oleh Lasker; Gadai White dipindahkan ke c6, ketentuannya diubah menjadi "Putih untuk bermain dan menang", dan ada langkah tambahan 1. c7.)

Langkah Saavedra indah dalam menjadi promosi-benteng yang, dalam posisi dengan hanya empat unit, adalah satu-satunya langkah yang menang. Dan dia mengubah studi menggambar menjadi studi menang yang indah karena menempatkan White di posisi itu dan memaksa promosi itu.

Kecuali ... tidak. Tablebase telah menunjukkan bahwa Putih memang bisa memaksa menang, tetapi Hitam menghindari posisi Saavedra, dan Putih hanya bisa menang dengan mempromosikan ke ratu. Pada langkah 3, pertahanan terbaik Hitam bukanlah 3. ... Rd4+tapi 3. ... Kb2(menunda pasangan selama 3 bergerak lebih) memberikan Putih hanya satu langkah menang: 4. c8=Q!. Jika Black benar-benar bermain 3. ... Rd4+maka White's best attack, seandainya Black selalu memainkan pertahanan terbaik, adalah salah satunya 4. Kb3 Rd3 5. Kc2! Rf3 6. c8=Q!atau 4. Kc3 Rd1 5. Kc2 Rf1 6. c8=Q!.


5
Ya, itu bukan penelitian yang matang. Saavedra hanya menghilangkan garis yang lebih disukai oleh komputer (tetapi masih menang untuk Putih), bukan oleh manusia.
Glorfindel
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.