Kadang-kadang ketika tidak ada gerakan yang jelas optimal, komputer atau pemain master manusia akan mendorong pion mereka a
dan h
file (tepi papan), tanpa alasan yang jelas. Apa yang menjadi motivasi di balik gerakan seperti itu?
Kadang-kadang ketika tidak ada gerakan yang jelas optimal, komputer atau pemain master manusia akan mendorong pion mereka a
dan h
file (tepi papan), tanpa alasan yang jelas. Apa yang menjadi motivasi di balik gerakan seperti itu?
Jawaban:
Pertanyaannya sangat terbuka, karena pion ini dapat dipindahkan karena berbagai alasan tergantung pada posisi yang Anda hadapi. Dalam sketsa umum, Anda dapat mempertimbangkan lima jenis gerakan a
dan h
bidak:
Untuk membuat beberapa lompatan untuk raja, yaitu, hindari sekali dan untuk semua ancaman peringkat belakang.
Dalam posisi ini, tidak ada benteng yang dapat meninggalkan peringkat belakang, karena jika mereka melakukannya Rb8
untuk putih atau Ra1
hitam adalah skakmat (ini disebut memiliki peringkat belakang yang lemah ). Untuk alasan ini, berguna untuk bergerak h4
untuk putih atau h5
hitam, agar dapat melarikan diri melalui h2
atau h7
jika benteng meninggalkan peringkat belakang.
Untuk menyerang musuh kastil raja, seperti membuka h
file biasanya dilengkapi dengan ancaman berbahaya infiltrasi dengan potongan utama di dekat raja.
Untuk mendapatkan ruang, baik dengan gerak maju yang berdekatan b
atau g
bidak atau dengan menghindari bagian yang akan didorong oleh bidak.
Fakta lain (memuji JiK karena menunjukkannya) yang mendorong perpindahan seekor a
atau h
bidak sebelum memindahkan koresponden b
atau g
bidak adalah bahwa yang pertama sering tidak meninggalkan lubang besar (atau lubang sama sekali) seperti yang terakhir. Ini karena pion di tepi papan hanya melindungi satu kotak pada peringkat ke-3 / ke-6, dan berkali-kali pion uskup tidak bergerak dan sudah menutupinya, atau jika ada lubang, file ksatria ratu biasanya jauh dari tindakan utama, jadi itu mungkin tidak terlalu penting (orang harus mempertimbangkan dengan sangat hati-hati apakah meninggalkan lubang di depan raja seseorang).
Untuk bertahan melawan pin untuk mengusir musuh atau untuk mengambil persegi beton dari mereka.
Untuk melindungi seorang uskup dari mendapatkan pertukaran (kredit kepada Dag Oskar Madsen karena menunjukkannya). Biasanya uskup sedikit lebih baik daripada ksatria, dan memberi lawan Anda pasangan uskup perlu bermain dengan ekstra hati-hati di akhir pertandingan.
Posisi terakhir ini cukup rumit, jika tertarik Anda mungkin ingin melihat tautan ini untuk beberapa variasi.
Kesimpulan:
Penting untuk diingat bahwa setiap gerakan harus bermanfaat, karena Anda harus berkontribusi pada sinergi global karya Anda untuk mencapai posisi yang lebih baik. Biasanya pada tingkat master atau komputer, ketika mereka tidak menemukan langkah optimal (walaupun biasanya komputer) atau penempatan untuk bagian mereka, mereka selalu cenderung mencapai semacam keunggulan posisi, dan yang tercantum di atas sebagian besar dari jenis ini.
EDIT: Contoh telah ditambahkan dan case kelima telah ditambahkan.
Bf4
bermain h3
harus dihindari Nf6-h5xf4
.
@pablo telah mendaftarkan beberapa motivasi umum untuk menggerakkan bidak benteng. Saya akan menyebutkan beberapa yang tidak biasa tetapi menarik. Saya telah menggunakan semua ini di game nyata.
Buat perangkap ratu untuk mengembangkan uskup.
Cegah Uskup menyematkan agar tidak copot, seperti dalam Ruy Lopez.
Dan terkadang itu bisa menjadi langkah yang buruk. Salah satu contoh yang patut diingat. Dengan Black pion di f7, g7, h6, White Knight di f5 tidak dapat dengan mudah diusir oleh ..g6.