Tips untuk bermain golf di The Powder Toy


9

Bersenang-senang dengan yang satu ini, The Powder Toy adalah tantangan yang menarik untuk golf, terutama dengan logika filt.

Hal yang membuat TPT menjadi tantangan adalah banyaknya banyak banyak cara untuk mendekati masalah: Should I use Cellular Automaton rules, SWCH logic, Filt logic, subframe filt logic, and/or wall logic?

Karena itu, lokasi kiat untuk bermain golf TPT akan sangat membantu, jadi saya membuat utas pertanyaan ini.

Utas ini kemungkinan akan menggunakan banyak singkatan. Banyak dari mereka akan menjadi elemen dalam gim, jadi mencarinya di Wiki akan memberi Anda banyak informasi tentangnya, seperti apa adanya.

Berikut ini adalah yang paling umum yang mungkin akan Anda lihat di utas ini, dengan deskripsi permainannya terpasang (dan nama lengkap mereka), untuk orang-orang yang tidak ingin mencari:

  • SPRK: Listrik. Dasar dari semua elektronik di TPT, bergerak di sepanjang kabel dan elemen konduktif lainnya.
  • FILT: Filter. Saring untuk foton, ubah warnanya.
  • ARAY: Ray Emitter. Sinar menciptakan poin ketika mereka bertabrakan.
  • BTRY: Baterai. Menghasilkan listrik tanpa batas.
  • DRAY: Sinar duplikator. Mereplikasi garis partikel di depannya.
  • CRAY: Partikel Ray Emitter. Membuat seberkas partikel yang ditentukan oleh tipenya, dengan rentang yang ditetapkan oleh tmp.
  • SWCH: Beralih. Hanya melakukan ketika dihidupkan. (PSCN menyala, NSCN mati)

Daftar semua elemen


1
@ mbomb007 Terima kasih telah menambahkan tautan. Saya hanya akan meminta itu. Saya tidak tahu TPT dan berpikir itu adalah tantangan tentang mainan yang dulu - dan mungkin masih - ditemukan dalam paket deterjen ...: /
Arnauld

@Arnauld Haha. Aduh. Terima kasih mbomb007: P
moonheart08

Bagaimana Anda bahkan menghitung skor?
12Me21

@ 12Me21 Saat ini, skor didasarkan pada simpan file. Anda dapat mendiskusikan hal itu dalam meta ini
moonheart08

Jawaban:


2

Hanya gunakan logika subframe bila lebih kecil

Dan, untuk mesin yang lebih kompleks, seringkali jauh lebih kecil.

Subframe umumnya membebankan overhead untuk menciptakan SPRK padat (sekitar 3 piksel untuk sebagian besar arah, piksel ekstra dibandingkan dengan hanya BTRY), 'saluran' FILT (untuk transfer BRAY cepat), dan meminimalkan jumlah logika nonsubframe, meskipun lebih kecil , karena itu menjadi berkali-kali (4x hingga 20x-30x lebih lambat!) lebih lambat.

Logika subframe sering kali baik untuk operasi yang kompleks (yang merupakan sebagian besar tantangan di sini), tetapi untuk yang lebih sederhana, subframe logika mungkin tidak optimal.


tolong tambahkan gambar tyvm
ASCII

@ Hanya ASCII Akan lakukan ketika saya pulang.
moonheart08

3
Alangkah baiknya jika Anda bisa mengeja banyak hal daripada menggunakan begitu banyak singkatan. Tidak semua orang terbiasa dengan permainan ini, tetapi beberapa orang mungkin menganggapnya menarik.
mbomb007

@ mbomb007 Hanya akan mencatat, FILT, BTRY, BRAY, SPRK, dll hanya nama untuk partikel dalam game. Game itu sendiri menggunakan nama-nama itu. Apakah saya harus meletakkan wiki permainan di pos utama? Orang-orang dapat mencari nama-nama itu di sana dan mencari tahu apa itu dengan mudah.
moonheart08

1

Ketahui mode FILT Anda

FILT, setidaknya untuk logika FILT dan subframe, landasan komputasi dalam TPT. Dan dengan demikian, ia memiliki banyak trik untuk membuat hidup Anda lebih mudah, dalam bentuk berbagai mode. Anda mengatur mode FILT menggunakan tmp, tetapi daftar lengkap yang menggambarkan seluk-beluk mode ini sebenarnya bukan apa-apa saat ini. FILT mengambil dua input: warnanya sendiri (CTYPE) dan warna apa yang berinteraksi dengannya, baik BRAY atau CRAY. Saya akan memberi label FILTC dan INTRC ini masing-masing untuk daftar ini.

  • Mode 0:

    Mode paling sederhana, ia menetapkan INTRC ke nilai FILTC, tidak lebih.

    INTRC = FILTC
    
  • Mode 1:

    Ini adalah biner DAN, bersama-sama dengan INTRC dan FILTC, menyetel INTRC ke hasilnya.

    INTRC = INTRC & FILTC
    
  • Mode 2:

    Ini adalah biner ATAU, bersama-sama dengan INTRC dan FILTC, mengatur INTRC untuk hasilnya.

    INTRC = INTRC & FILTC
    
  • Mode 3:

    Mode ini sedikit lebih rumit, dan bersama-sama kebalikan dari FILTC dan INTRC, pengaturan INTRC untuk hasilnya.

    INTRC = INTRC & (~FILTC)
    
  • Mode 4:

    Mode ini sedikit lebih sulit untuk dijelaskan. Ini adalah shift merah (shift kiri biner),

    Tangkapan di sini adalah bahwa jumlah yang digeser oleh dikendalikan oleh suhu itu, dengan persamaan (Temperatur-273,0) * 0,025, default ke shift sebesar 1 jika nilainya kurang dari 1. Anda dapat mencapai pergeseran dari jumlah yang diperlukan dengan mengalikan jumlah bit yang Anda butuhkan dengan 40, dan menambahkan 273.0. Saya akan menelepon jumlah yang digeser X.

    Dengan demikian, INTRC digeser ke kiri oleh X, mengatur INTRC ke hasilnya.

    X = (temperature-273.0)*0.025
    INTRC = INTRC << X
    
  • Mode 5:

    Ini pada dasarnya adalah mode 4, tetapi dengan bergeser ke kanan sebagai gantinya. Lihat informasi pada mode 4 untuk cara menggunakannya.

    X = (temperature-273.0)*0.025
    INTRC = INTRC >> X
    
  • Mode 6:

    Tidak melakukan apa-apa.

    INTRC = INTRC
    
  • Mode 7:

    Melakukan XOR biner pada INTRC dan FILTC, mengatur INTRC ke hasilnya.

    INTRC = INTRC ^ FILTC
    
  • Mode 8:

    Melakukan biner BUKAN pada INTRC, mengatur INTRC ke hasilnya.

    INTRC = ~INTRC
    
  • Mode 9:

    Mengatur INTRC ke warna acak.

    INTRC = rand()
    
  • Mode 10:

    Melakukan versi shift merah yang berbeda.

    [TODO: cari tahu cara menggambarkan]

    LSB = FILTC & (-FILTC)
    INTRC = INTRC * LSB
    
  • Mode 11:

    Melakukan versi shift biru yang berbeda.

    [TODO: cari tahu cara menggambarkan]

    LSB = FILTC & (-FILTC)
    INTRC = INTRC / LSB
    
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.