BattleBots: Turnamen


69

Hasilnya sudah masuk, kontes sudah berakhir.
Pemenangnya adalah EvilBot arshajii dengan 14 kemenangan di depan Neo-Bot dengan 13 kemenangan dan CentreBot dan LastStand dengan 11 kemenangan masing-masing.

Skor dari putaran terakhir

Results:
java Rifter:                 9  match wins (45 total bout wins)
java EvadeBot:               10 match wins (44 total bout wins)
java EvilBot:                14 match wins (59 total bout wins)
java LastStand:              11 match wins (43 total bout wins)
java UltraBot:               9  match wins (40 total bout wins)
python ReadyAimShoot.py:     8  match wins (36 total bout wins)
./SpiralBot:                 0  match wins (1 total bout wins)
python DodgingTurret.py:     8  match wins (43 total bout wins)
ruby1.9 TroubleAndStrafe.rb: 8  match wins (41 total bout wins)
./RandomBot:                 1  match wins (6 total bout wins)
python StraightShooter.py:   8  match wins (41 total bout wins)
python mineminemine.py:      3  match wins (14 total bout wins)
./CamperBot:                 5  match wins (20 total bout wins)
python3.3 CunningPlanBot.py: 3  match wins (15 total bout wins)
node CentreBot.js:           11 match wins (44 total bout wins)
node Neo-Bot.js:             13 match wins (59 total bout wins)
python NinjaPy.py:           3  match wins (19 total bout wins)

Ini adalah tantangan . Tujuannya adalah untuk menulis bot yang akan mengalahkan bot lainnya lebih dari yang lain.

Permainan

Semua bot akan diadu satu sama lain 2 pada satu waktu di arena 10x10 dengan tugas mengurangi energi lawan turun dari 10 ke 0 sebelum energinya sendiri dikurangi menjadi 0.

Setiap pertandingan akan terdiri dari 5 pertarungan. Pemenang pertandingan adalah pemenang pertarungan terbanyak. Jumlah total kemenangan pertandingan dan kemenangan pertarungan akan disimpan oleh program kontrol dan akan digunakan untuk menentukan pemenang kontes secara keseluruhan. Pemenang menerima tanda centang hijau besar dan pujian dari massa.

Setiap pertarungan akan berlangsung dalam sejumlah putaran. Pada awal setiap putaran, kondisi saat ini dari arena akan diberikan kepada masing-masing bot dan bot kemudian akan merespon dengan perintah untuk menentukan apa yang ingin dilakukan selanjutnya. Setelah kedua perintah diterima oleh program kontrol, kedua perintah dieksekusi pada waktu yang sama dan level energi arena dan bot diperbarui untuk mencerminkan status baru. Jika kedua bot masih memiliki energi yang cukup untuk melanjutkan permainan, lanjutkan ke babak berikutnya. Akan ada batas 1000 putaran per pertarungan untuk memastikan tidak ada pertarungan yang berlangsung selamanya, dan jika batas ini tercapai, pemenang akan menjadi bot dengan energi terbanyak. Jika kedua bot memiliki energi yang sama, pertarungan adalah seri dan kedua bot tidak akan mendapatkan poin untuk menang (itu akan seolah-olah mereka berdua kalah).

Senjata

Setiap bot akan memiliki sejumlah senjata:

  • Peluru yang menembus armor. Ini berjalan 3 kotak pada satu waktu dan menyebabkan 1 titik energi kerusakan.
  • Rudal. Ini berjalan 2 kotak pada satu waktu dan menyebabkan 3 titik energi kerusakan pada titik tumbukan, dan 1 titik kerusakan di semua kotak di sekitarnya.
  • Ranjau darat. Ini dijatuhkan di salah satu kotak segera mengelilingi bot dan menyebabkan 2 titik energi kerusakan ketika diinjak, dan 1 titik energi kerusakan apa pun yang berdiri di salah satu kotak langsung di sekitarnya.
  • Denyut elektro-magnetik. Menyebabkan kegagalan sirkuit gerak kedua bot selama 2 putaran, artinya mereka tidak bisa bergerak. Namun, mereka masih bisa menggunakan senjata (ya saya tahu itu tidak realistis, tapi itu permainan. Seharusnya bukan kehidupan nyata). Sunting: Setiap penyebaran EMP akan dikenakan biaya satu titik energi ke bot yang menggunakannya.

Peluru / misil hanya dapat berdampak dengan bot, atau dinding. Mereka akan mengenai bot yang ada di kotak mana pun yang mereka lalui. Mereka menghilang begitu mereka menabrak sesuatu.

Dalam semua kasus immediately surrounding squaresberarti 8 kotak yang dapat dipindahkan bot pada langkah selanjutnya - lingkungan Moore.

Perintahnya

  • 0 tidak melakukan apapun.
  • N, NE, E, SE, S, SW, W, NWSemua perintah arah dan memindahkan bot satu persegi di arah tertentu. Jika bot tidak dapat bergerak ke arah itu karena ada dinding atau bot lain di alun-alun, bot tetap di tempatnya. Pindah ke kotak yang sudah berisi peluru atau rudal adalah aman karena peluru / rudal akan dianggap sudah dalam perjalanan keluar dari kotak itu.
  • B diikuti oleh spasi dan kemudian salah satu perintah arah menembakkan peluru menembus zirah ke arah itu.
  • M diikuti oleh spasi dan kemudian salah satu perintah arah menembakkan rudal ke arah itu.
  • Ldiikuti oleh spasi dan kemudian salah satu perintah arah menjatuhkan ranjau darat di alun-alun di sebelah bot. Jika kotak sudah ditempati oleh dinding atau bot, perintah ini diabaikan. Jika ranjau darat dijatuhkan ke ranjau darat lain, ia meledakkannya. Ini akan merusak bot yang melakukan dropping, dan bot lainnya dalam jarak ranjau darat asli.
  • P menembakkan EMP.

Karena hanya satu perintah yang dapat diberikan per putaran, bot hanya bisa bergerak atau menembakkan / menggunakan senjata, tidak melakukan keduanya pada saat yang sama.

Urutan perintah
. Gerakan bot baik akan selalu didahulukan, dan semua gerakan akan dicoba dua kali untuk memperhitungkan bot lain berada di jalan tetapi bergerak keluar dari jalan.

Contoh

  • Bot1 mencoba bergerak Etetapi Bot2 sudah ada di kotak itu
  • Program kontrol pindah ke Bot2.
  • Bot2 mencoba bergerak Sdan berhasil karena tidak ada yang menghalangi.
  • Bot1 mendapat upaya kedua dalam melakukan gerakannya. Kali ini berhasil dan Bot1 bergerak E.

Setelah bot melakukan gerakan apa pun yang mereka inginkan, senjata akan ditembakkan dan semua proyektil (baru dan yang sebelumnya ditembakkan) akan memindahkan jumlah kotak yang telah ditentukan sebelumnya.

Arena

Pada awal setiap putaran bot akan menerima status permainan saat ini sebagai satu-satunya argumen baris perintah program:

X.....LLL.
..........
..........
..........
M.........
..........
..........
..........
..........
...B.....Y
Y 10
X 7
B 3 9 W
M 0 4 S
L 6 0
B 3 9 S
L 7 0
L 8 0

Arena hadir pertama kali terdiri dari 10 baris 10 karakter. Dikelilingi dengan dinding yang tidak ditampilkan. Arti karakter adalah sebagai berikut:

  • . mewakili kotak kosong
  • Y mewakili bot Anda.
  • X mewakili bot lawan.
  • L mewakili ranjau darat.
  • B mewakili peluru dalam penerbangan.
  • M mewakili sebuah rudal dalam penerbangan.

Ini diikuti oleh sisa energi bot, satu bot per baris. Hanya satu ruang yang akan memisahkan pengidentifikasi bot dari tingkat energinya. Seperti di arena, Ymewakili bot Anda dan Xmewakili lawan Anda. Akhirnya muncul daftar proyektil dan ranjau darat, posisi mereka dan (jika perlu) pos, sekali lagi satu per baris.

Program kontrol

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <stdbool.h>

#define NUMBOTS 2
#define BOUTSPERMATCH 5
#define ROUNDSPERBOUT 1000
#define MAXFILENAMESIZE 100
#define MAXWEAPONS 100
#define DISPLAYBOUTS true

typedef struct
{
  int x, y, energy;
  char cmd[5];
} Bot;

int getxmove(char cmd[5]);
int getymove(char cmd[5]);
int newposinbounds(int oldx, int oldy, int dx, int dy);
int directhit(Bot bot, int landmine[2]);
int landminecollision(int landmine1[2], int landmine2[2]);
int inshrapnelrange(Bot bot, int landmine[2]);
int directiontoint(char direction[5], char directions[8][3]);
void deployweapons(Bot *bot, Bot *enemy, int bullets[MAXWEAPONS][3], int missiles[MAXWEAPONS][3], int landmines[MAXWEAPONS][2], char directions[8][3]);
void cleararena(char arena[10][11]);

int main()
{
  FILE *fp;
  Bot b1, b2;
  int bot1, bot2, bot1bouts, bot2bouts;
  int bout, round, loop, totalprojectiles, dx, dy;
  char bots[NUMBOTS][MAXFILENAMESIZE]=
  {
    "./donowt              ",
    "php -f huggybot.php   "
  };
  char directions[8][3]={"N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"};
  char openstring[5000], argumentstring[4000], bot1string[6], bot2string[6];
  int matcheswon[NUMBOTS],boutswon[NUMBOTS];
  int missiles[MAXWEAPONS][3];
  int bullets[MAXWEAPONS][3];
  int landmines[MAXWEAPONS][2];
  int paralyzedturnsremaining=0;
  bool bot1moved;
  char arena[10][11];
  char projectiles[300][10];

  for(loop=0;loop<NUMBOTS;loop++)
  {
    matcheswon[loop]=0;
    boutswon[loop]=0;
  }

  srand(time(NULL));

  for(bot1=0;bot1<NUMBOTS-1;bot1++)
  {
    for(bot2=bot1+1;bot2<NUMBOTS;bot2++)
    {
      bot1bouts=bot2bouts=0;
      printf("%s vs %s ",bots[bot1],bots[bot2]);
      for(bout=0;bout<BOUTSPERMATCH;bout++)
      {
        printf("%d ",bout);
        //setup the arena for the bout
        b1.x=1;b1.y=1;
        b2.x=9;
        //b1.y=rand()%10;
        b2.y=rand()%10;
        b1.energy=b2.energy=10;
        //clear the previous stuff
        memset(missiles, -1, sizeof(missiles));
        memset(bullets, -1, sizeof(bullets));
        memset(landmines, -1, sizeof(landmines));
        for(round=0;round<ROUNDSPERBOUT;round++)
        {
          //draw the arena based on current state
          cleararena(arena);
          totalprojectiles=0;
          for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
          {
            if(bullets[loop][0]!= -1)
            {
              arena[bullets[loop][1]][bullets[loop][0]]='B';
              sprintf(projectiles[totalprojectiles], "%c %d %d %s\n", 'B', bullets[loop][0], bullets[loop][1], directions[bullets[loop][2]]);
              totalprojectiles+=1;
            }
            if(missiles[loop][0]!= -1)
            {
              arena[missiles[loop][1]][missiles[loop][0]]='M';
              sprintf(projectiles[totalprojectiles], "%c %d %d %s\n", 'M', missiles[loop][0], missiles[loop][1], directions[missiles[loop][2]]);
              totalprojectiles+=1;
            }
            if(landmines[loop][0]!= -1)
            {
              arena[landmines[loop][1]][landmines[loop][0]]='L';
              sprintf(projectiles[totalprojectiles], "%c %d %d\n", 'L', landmines[loop][0], landmines[loop][1]);
              totalprojectiles+=1;
            }
          }

          //send the arena to both bots to get the commands
          // create bot1's input
          arena[b1.y][b1.x]='Y';
          arena[b2.y][b2.x]='X';
          sprintf(bot1string, "Y %d\n", b1.energy);
          sprintf(bot2string, "X %d\n", b2.energy);
          strcpy(argumentstring, "'");
          strncat(argumentstring, *arena, 10*11);
          strcat(argumentstring, bot1string);
          strcat(argumentstring, bot2string);
          for(loop=0;loop<totalprojectiles;loop++)
          {
            strcat(argumentstring, projectiles[loop]);
          }
          strcat(argumentstring, "'");
          sprintf(openstring, "%s %s", bots[bot1], argumentstring);
          // send it and get the command back
          fp=popen(openstring, "r");
          fgets(b1.cmd, 5, fp);
          fflush(NULL);
          pclose(fp);

          // create bot2's input
          arena[b2.y][b2.x]='Y';
          arena[b1.y][b1.x]='X';
          sprintf(bot2string, "Y %d\n", b2.energy);
          sprintf(bot1string, "X %d\n", b1.energy);
          strcpy(argumentstring, "'");
          strncat(argumentstring, *arena, 10*11);
          strcat(argumentstring, bot2string);
          strcat(argumentstring, bot1string);
          for(loop=0;loop<totalprojectiles;loop++)
          {
            strcat(argumentstring, projectiles[loop]);
          }
          strcat(argumentstring, "'");
          sprintf(openstring, "%s %s", bots[bot2], argumentstring);
          // send it and get the command back
          fp=popen(openstring, "r");
          fgets(b2.cmd, 5, fp);
          fflush(NULL);
          pclose(fp);

          if(DISPLAYBOUTS)
          {
            arena[b1.y][b1.x]='A';
            arena[b2.y][b2.x]='B';
            printf("\033c");
            printf("Round: %d\n", round);
            printf("%s", arena);
            sprintf(bot1string, "A %d\n", b1.energy);
            sprintf(bot2string, "B %d\n", b2.energy);
            printf("%s%s", bot1string, bot2string);
          }

          //do bot movement phase
          if(paralyzedturnsremaining==0)
          {
            // move bot 1 first
            bot1moved=false;
            dx=dy=0;
            dx=getxmove(b1.cmd);
            dy=getymove(b1.cmd);
            if(newposinbounds(b1.x, b1.y, dx, dy))
            {
              if(!(b1.x+dx==b2.x) || !(b1.y+dy==b2.y))
              {
                bot1moved=true;
                b1.x=b1.x+dx;
                b1.y=b1.y+dy;
              }
            }
            // move bot 2 next
            dx=dy=0;
            dx=getxmove(b2.cmd);
            dy=getymove(b2.cmd);
            if(newposinbounds(b2.x, b2.y, dx, dy))
            {
              if(!(b2.x+dx==b1.x) || !(b2.y+dy==b1.y))
              {
                b2.x=b2.x+dx;
                b2.y=b2.y+dy;
              }
            }
            if(!bot1moved) // if bot2 was in the way first time, try again
            {
              dx=dy=0;
              dx=getxmove(b1.cmd);
              dy=getymove(b1.cmd);
              if(newposinbounds(b1.x, b1.y, dx, dy))
              {
                if(!(b1.x+dx==b2.x) || !(b1.y+dy==b2.y))
                {
                  b1.x=b1.x+dx;
                  b1.y=b1.y+dy;
                }
              }
            }
            //check for landmine hits
            for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
            {
              if(landmines[loop][0]!= -1)
              {
                if(directhit(b1, landmines[loop]))
                {
                  b1.energy-=2;
                  if(inshrapnelrange(b2, landmines[loop]))
                  {
                    b2.energy-=1;
                  }
                  landmines[loop][0]= -1;
                  landmines[loop][1]= -1;
                }
                if(directhit(b2, landmines[loop]))
                {
                  b2.energy-=2;
                  if(inshrapnelrange(b1, landmines[loop]))
                  {
                    b1.energy-=1;
                  }
                  landmines[loop][0]= -1;
                  landmines[loop][1]= -1;
                }
              }
            }
          }
          else
          {
            paralyzedturnsremaining-=1;
          }
          //do weapons firing phase
          if(strcmp(b1.cmd, "P")==0)
          {
            paralyzedturnsremaining=2;
            b1.energy--;
          }
          else if(strcmp(b2.cmd, "P")==0)
          {
            paralyzedturnsremaining=2;
            b2.energy--;
          }
          deployweapons(&b1, &b2, bullets, missiles, landmines, directions);
          deployweapons(&b2, &b1, bullets, missiles, landmines, directions);
          //do weapons movement phase
          int moves;
          for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
          {
            dx=dy=0;
            if(bullets[loop][0]!= -1)
            {
              dx=getxmove(directions[bullets[loop][2]]);
              dy=getymove(directions[bullets[loop][2]]);
              for(moves=0;moves<3;moves++)
              {
                if(newposinbounds(bullets[loop][0], bullets[loop][1], dx, dy))
                {
                  bullets[loop][0]+=dx;
                  bullets[loop][1]+=dy;
                  if(directhit(b1, bullets[loop]))
                  {
                    b1.energy-=1;
                    bullets[loop][0]= -1;
                    bullets[loop][1]= -1;
                    bullets[loop][2]= -1;
                  }
                  if(directhit(b2, bullets[loop]))
                  {
                    b2.energy-=1;
                    bullets[loop][0]= -1;
                    bullets[loop][1]= -1;
                    bullets[loop][2]= -1;
                  }
                }
                else
                {
                  bullets[loop][0]= -1;
                  bullets[loop][1]= -1;
                  bullets[loop][2]= -1;
                  dx=dy=0;
                }
              }
            }
          };
          for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
          {
            dx=dy=0;
            if(missiles[loop][0]!= -1)
            {
              dx=getxmove(directions[missiles[loop][2]]);
              dy=getymove(directions[missiles[loop][2]]);
              for(moves=0;moves<2;moves++)
              {
                if(newposinbounds(missiles[loop][0], missiles[loop][1], dx, dy))
                {
                  missiles[loop][0]+=dx;
                  missiles[loop][1]+=dy;
                  if(directhit(b1, missiles[loop]))
                  {
                    b1.energy-=3;
                    if(inshrapnelrange(b2, missiles[loop]))
                    {
                      b2.energy-=1;
                    }
                    missiles[loop][0]= -1;
                    missiles[loop][1]= -1;
                    missiles[loop][2]= -1;
                  }
                  if(directhit(b2, missiles[loop]))
                  {
                    b2.energy-=3;
                    if(inshrapnelrange(b1, missiles[loop]))
                    {
                      b1.energy-=1;
                    }
                    missiles[loop][0]= -1;
                    missiles[loop][1]= -1;
                    missiles[loop][2]= -1;
                  }
                }
                else
                {
                  if(inshrapnelrange(b1, missiles[loop]))
                  {
                    b1.energy-=1;
                  }
                  if(inshrapnelrange(b2, missiles[loop]))
                  {
                    b2.energy-=1;
                  }
                  missiles[loop][0]= -1;
                  missiles[loop][1]= -1;
                  missiles[loop][2]= -1;
                  dx=dy=0;
                }
              }
            }
          }
          //check if there's a winner
          if(b1.energy<1 || b2.energy<1)
          {
            round=ROUNDSPERBOUT;
          }
        }
        // who has won the bout
        if(b1.energy<b2.energy)
        {
          bot2bouts+=1;
          boutswon[bot2]+=1;
        }
        else if(b2.energy<b1.energy)
        {
          bot1bouts+=1;
          boutswon[bot1]+=1;
        }
      }
      if(bot1bouts>bot2bouts)
      {
        matcheswon[bot1]+=1;
      }
      else if(bot2bouts>bot1bouts)
      {
        matcheswon[bot2]+=1;
      }
      printf("\n");
    }
  }
  // output final scores
  printf("\nResults:\n");
  printf("Bot\t\t\tMatches\tBouts\n");
  for(loop=0;loop<NUMBOTS;loop++)
  {
    printf("%s\t%d\t%d\n", bots[loop], matcheswon[loop], boutswon[loop]);
  }
}

int getxmove(char cmd[5])
{
  int dx=0;
  if(strcmp(cmd, "NE")==0)
    dx= 1;
  else if(strcmp(cmd, "E")==0)
    dx= 1;
  else if(strcmp(cmd, "SE")==0)
    dx= 1;
  else if(strcmp(cmd, "SW")==0)
    dx= -1;
  else if(strcmp(cmd, "W")==0)
    dx= -1;
  else if(strcmp(cmd, "NW")==0)
    dx= -1;

  return dx;
}
int getymove(char cmd[5])
{
  int dy=0;
  if(strcmp(cmd, "N")==0)
    dy= -1;
  else if(strcmp(cmd, "NE")==0)
    dy= -1;
  else if(strcmp(cmd, "SE")==0)
    dy= 1;
  else if(strcmp(cmd, "S")==0)
    dy= 1;
  else if(strcmp(cmd, "SW")==0)
    dy= 1;
  else if(strcmp(cmd, "NW")==0)
    dy= -1;

  return dy;
}
int newposinbounds(int oldx, int oldy, int dx, int dy)
{
  return (oldx+dx>=0 && oldx+dx<10 && oldy+dy>=0 && oldy+dy<10);
}
int directhit(Bot bot, int landmine[2])
{
  return (bot.x==landmine[0] && bot.y==landmine[1]);
}
int landminecollision(int landmine1[2], int landmine2[2])
{
  return ((landmine1[1]==landmine2[1]) && abs(landmine1[0]==landmine2[0]));
}
int inshrapnelrange(Bot bot, int landmine[2])
{
  return (abs(bot.x-landmine[0])<2 && abs(bot.y-landmine[1])<2);
}
int directiontoint(char direction[5], char directions[8][3])
{
  int loop,returnval=8;
  for(loop=0;loop<8;loop++)
  {
    if(strcmp(directions[loop], direction)==0)
      returnval=loop;
  }
  return returnval;
}
void deployweapons(Bot *bot, Bot *enemy, int bullets[MAXWEAPONS][3], int missiles[MAXWEAPONS][3], int landmines[MAXWEAPONS][2], char directions[8][3])
{
  int loop;
  if(strlen(bot->cmd)>2)
  {
    if(bot->cmd[0]=='B')
    {
      int weaponslot=0;
      while(bullets[weaponslot][0]!= -1)
        weaponslot+=1;
      bullets[weaponslot][0]=bot->x;
      bullets[weaponslot][1]=bot->y;
      bullets[weaponslot][2]=directiontoint(bot->cmd+2, directions);
      if(bullets[weaponslot][2]>7)
      {
        // direction wasn't recognized so clear the weapon
        bullets[weaponslot][0]= -1;
        bullets[weaponslot][1]= -1;
        bullets[weaponslot][2]= -1;
      }
    }
    if(bot->cmd[0]=='M')
    {
      int weaponslot=0;
      while(missiles[weaponslot][0]!= -1)
        weaponslot+=1;
      missiles[weaponslot][0]=bot->x;
      missiles[weaponslot][1]=bot->y;
      missiles[weaponslot][2]=directiontoint(bot->cmd+2, directions);
      if(missiles[weaponslot][2]>7)
      {
        // direction wasn't recognized so clear the weapon
        missiles[weaponslot][0]= -1;
        missiles[weaponslot][1]= -1;
        missiles[weaponslot][2]= -1;
      }
    }
    if(bot->cmd[0]=='L')
    {
      int weaponslot=0;
      while(landmines[weaponslot][0]!= -1)
        weaponslot+=1;
      if(newposinbounds(bot->x, bot->y, getxmove(bot->cmd+2), getymove(bot->cmd+2)))
      {
        landmines[weaponslot][0]=bot->x+getxmove(bot->cmd+2);
        landmines[weaponslot][1]=bot->y+getymove(bot->cmd+2);

        //check for landmine hits
        for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
        {
          if(landmines[loop][0]!= -1)
          {
            if(landminecollision(landmines[weaponslot], landmines[loop]) && weaponslot!=loop)
            {
              if(inshrapnelrange(*bot, landmines[loop]))
              {
                bot->energy-=1;
              }
              if(inshrapnelrange(*enemy, landmines[loop]))
              {
                enemy->energy-=1;
              }
              landmines[loop][0]= -1;
              landmines[loop][1]= -1;
              landmines[weaponslot][0]= -1;
              landmines[weaponslot][1]= -1;
            }
          }
        }
      }
    }
  }
}
void cleararena(char arena[10][11])
{
  int loop;
  memset(arena, '.', 110);
  for(loop=0;loop<10;loop++)
  {
    arena[loop][10]='\n';
  }
}

Program kontrol akan memanggil bot Anda dari baris perintah. Karena alasan ini, program yang tidak dapat dipanggil dari baris perintah akan dianggap tidak valid . Saya meminta maaf kepada mereka yang bahasa pilihannya tidak bekerja seperti itu, tetapi melakukan setiap pertandingan secara manual tidak praktis.

intx13 telah menulis versi yang lebih baik dari program kontrol dengan beberapa perbaikan bug yang dapat Anda temukan di sini .

Saran untuk perbaikan atau perbaikan bug untuk program kontrol dipersilahkan.

Bot uji

Tak satu pun dari bot uji akan dimasukkan dalam penilaian berjalan. Mereka hanya untuk tujuan pengujian.

Dudley DoNowt (C)

int main(int argc, char *argv)
{
  printf("0");
}

Tidak melakukan apa pun terlepas dari situasinya. Tidak diharapkan menang banyak.

HuggyBot (PHP)

<?php
$arena=$argv[1];
list($meX, $meY)=findMe($arena);
list($oppX, $oppY)=findOpp($arena);
if($meY<$oppY)
{
  if($meX<$oppX)
    echo "SE";
  elseif($meX==$oppX)
    echo "S";
  else
    echo "SW";
}
elseif($meY==$oppY)
{
  if($meX<$oppX)
    echo "E";
  else
    echo "W";
}
else
{
  if($meX<$oppX)
    echo "NE";
  elseif($meX==$oppX)
    echo "N";
  else
    echo "NW";
}

function findMe($arena)
{
  return find("Y", explode("\n", $arena));
}

function findOpp($arena)
{
  return find("X", explode("\n", $arena));
}

function find($char, $array)
{
  $x=0;
  $y=0;
  for($loop=0;$loop<10;$loop++)
  {
    if(strpos($array[$loop], $char)!==FALSE)
    {
      $x=strpos($array[$loop], $char);
      $y=$loop;
    }
  }
  return array($x, $y);
}
?>

Mencoba tepat di samping lawan. Rentan terhadap ranjau darat karena tidak mencari mereka. Membuat peluru kendali menjadi taktik yang kurang efektif untuk lawan saat mencapai tujuannya.

Hasil

Run skor akhir akan dilakukan setelah 23:59 pada 24 Maret 2014 . Saya akan menjalankan tes berjalan secara teratur sehingga pendatang dapat melihat bagaimana bot mereka menumpuk melawan oposisi saat ini.

Entri

Entri harus menyertakan sumber bot Anda, dan argumen baris perintah yang harus saya gunakan untuk menjalankannya. Anda boleh memposting sebanyak mungkin entri berbeda, tetapi setiap jawaban hanya boleh berisi satu bot.

Penting

Tampaknya beberapa entri ingin menulis ke disk untuk mempertahankan beberapa status di antara proses. Ini adalah aturan baru tentang penulisan ke disk.

  • Anda dapat memodifikasi sumber bot Anda sendiri. Memodifikasi bot lain yang curang dan akan mengakibatkan bot menyinggung didiskualifikasi.
  • Anda dapat menulis ke file yang dibuat untuk tujuan penyimpanan. File ini harus disimpan di subdirektori dari direktori tempat bot Anda berada. Subdirektori akan diberi nama state. Menulis ke bagian lain dari sistem file (selain dari sumber Anda sendiri) tidak diizinkan.

1
Maaf saya tidak menangkap ini di Sandbox: apakah pasokan semua senjata tidak terbatas?
Jonathan Van Matre

2
@ intx13 Mungkin bot yang sesuai dengan bot 1 dan yang sesuai dengan bot 2 tidak boleh acak setiap pertarungan, tetapi dipilih secara acak hanya pada pertarungan pertama dan bertukar pada awal setiap pertarungan berikutnya.
arshajii

2
Saya rasa saya menemukan bug dalam kode @ intx13. Ketika kedua bot menembak EMP pada saat yang sama, saya pikir keduanya harus kehilangan energi. Saya belum menjalankan kodenya, tetapi melihat itu, ini tampaknya tidak terjadi. Lihat baris 295-304 github.com/gazrogers/CodegolfBattlebotsScorer/blob/master/…
Thomas Eding

2
Bug potensial lainnya. Sepertinya energi bot bisa di bawah nol. Ini tidak apa-apa, tetapi jika Bot1 memiliki energi -1 dan Bot2 memiliki energi 0, tidak ada skor yang menang.
Thomas Eding

2
Terima kasih untuk turnamen ini, @Gareth. Itu adalah tantangan yang bagus dan mengilhami saya untuk menjelajahi bidang pemrograman baru. Akan menantang beberapa teman saya, saya pikir. :) Terima kasih untuk semua peserta, game bagus!
Corwin

Jawaban:


14

EvilBot

bot yang mencoba untuk menjadi seburuk mungkin

Nah inilah yang saya punya: bot Java yang mencoba untuk sedekat mungkin dengan lawan jalur melingkar jari-jari 2,5 di sekitar pusat arena mungkin dan kemudian melakukan kerusakan sebanyak mungkin ketika itu bisa. Pola pergerakannya didasarkan pada penetapan nilai "bahaya" untuk masing-masing kuadrat tetangganya, dan memutuskan untuk bergerak berdasarkan pada nilai-nilai ini dan berdasarkan kecenderungan untuk sedekat mungkin dengan wilayah melingkar dengan radius 2.5 di sekitar tengah arena. Saya menggunakan beberapa mur dan baut dari jawaban @ Geobits (misalnya memiliki abstrakBattleBotkelas dan teknik parsing), terima kasih! Saya mungkin akan memodifikasi / memperluas apa yang saya miliki sejauh ini, meskipun harganya cukup baik seperti halnya dengan bot lain yang diposting sejauh ini. Kode di bawah ini. (jika ada orang lain yang menggunakan Java, silakan gunakan kelas abstrak / pembantu saya.)

( EvilBot.java)

import java.io.File; // debugging
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Map.Entry;
import java.util.Scanner; // debugging

class Point {

    private int x, y;

    public Point(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public int distTo(Point other) {
        return Math.max(Math.abs(x - other.x), Math.abs(y - other.y));
    }

    public double conventionalDistTo(Point other) {
        return Math.hypot(x - other.x, y - other.y);
    }

    @Override
    public boolean equals(Object other) {
        if (!(other instanceof Point))
            return false;

        Point otherPoint = (Point) other;

        return x == otherPoint.x && y == otherPoint.y;
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return x * (1 << Arena.ARENA_SIZE) + y;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "(" + x + "," + y + ")";
    }
}

interface ArenaElement {
    char getSymbol();
}

enum Projectile implements ArenaElement {

    BULLET('B', 3, 1) {

    },

    MISSILE('M', 2, 3) {

    },

    LANDMINE('L', 0, 2) {
        @Override
        public int timeUntilImpact(Point current, Point target, Direction dir) {
            return current.equals(target) ? 0 : -1;
        }
    };

    private final char symbol;
    private final int speed;
    private final int damage;

    private Projectile(char symbol, int speed, int damage) {
        this.symbol = symbol;
        this.speed = speed;
        this.damage = damage;
    }

    @Override
    public char getSymbol() {
        return symbol;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public int getDamage() {
        return damage;
    }

    public static Projectile fromSymbol(char symbol) {
        for (Projectile p : values()) {
            if (p.getSymbol() == symbol)
                return p;
        }

        return null;
    }

    public int timeUntilImpact(Point current, Point target, Direction dir) {

        final int dx = target.getX() - current.getX();
        final int dy = target.getY() - current.getY();

        if (!(dx == 0 || dy == 0 || dx == dy || dx == -dy))
            return -1;

        if (dx == 0) {
            if (dy > 0 && dir != Direction.N)
                return -1;

            if (dy < 0 && dir != Direction.S)
                return -1;
        }
        if (dy == 0) {
            if (dx > 0 && dir != Direction.E)
                return -1;

            if (dx < 0 && dir != Direction.W)
                return -1;
        }
        if (dx == dy) {
            if (dx > 0 && dir != Direction.NE)
                return -1;

            if (dx < 0 && dir != Direction.SW)
                return -1;
        }
        if (dx == -dy) {
            if (dx > 0 && dir != Direction.SE)
                return -1;

            if (dx < 0 && dir != Direction.NW)
                return -1;
        }

        int dist = target.distTo(current);

        return (dist / speed) + (dist % speed == 0 ? 0 : 1);
    }
}

enum BotType implements ArenaElement {

    ME('Y'), ENEMY('X');

    private final char symbol;

    private BotType(char symbol) {
        this.symbol = symbol;
    }

    @Override
    public char getSymbol() {
        return symbol;
    }

    public static BotType fromSymbol(char symbol) {
        for (BotType bt : values()) {
            if (bt.getSymbol() == symbol)
                return bt;
        }

        return null;
    }
}

enum EmptySpot implements ArenaElement {

    EMPTY;

    @Override
    public char getSymbol() {
        return '.';
    }

    public static EmptySpot fromSymbol(char symbol) {
        for (EmptySpot es : values()) {
            if (es.getSymbol() == symbol)
                return es;
        }

        return null;
    }
}

enum Direction {
    N, NE, E, SE, S, SW, W, NW
}

class Arena {

    public static final int ARENA_SIZE = 10;
    public static final Point center = new Point(ARENA_SIZE / 2, ARENA_SIZE / 2);

    private ArenaElement[][] arena;

    private Arena(boolean fill) {
        arena = new ArenaElement[ARENA_SIZE][ARENA_SIZE];

        if (!fill)
            return;

        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                arena[i][j] = EmptySpot.EMPTY;
            }
        }
    }

    public boolean inBounds(int x, int y) {
        return x >= 0 && x < ARENA_SIZE && y >= 0 && y < ARENA_SIZE;
    }

    public boolean inBounds(Point p) {
        final int x = p.getX(), y = p.getY();
        return inBounds(x, y);
    }

    public ArenaElement get(int x, int y) {
        if (!inBounds(x, y)) {
            return null; // be cautious of this
        }

        return arena[ARENA_SIZE - 1 - y][x];
    }

    public ArenaElement get(Point p) {
        return get(p.getX(), p.getY());
    }

    // note: a point is considered its own neighbor
    public List<Point> neighbors(Point p) {
        List<Point> neighbors = new ArrayList<Point>(9);

        for (int i = -1; i <= 1; i++) {
            for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                Point p1 = new Point(p.getX() + i, p.getY() + j);

                if (get(p1) != null)
                    neighbors.add(p1);
            }
        }

        return neighbors;
    }

    public Point findMe() {
        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                if (get(i, j) == BotType.ME)
                    return new Point(i, j);
            }
        }

        return null;
    }

    public Point findEnemy() {
        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                if (get(i, j) == BotType.ENEMY)
                    return new Point(i, j);
            }
        }

        return null;
    }

    public Point impactOfRayFromPointInDirection(Point p, Direction dir) {
        int x = p.getX(), y = p.getY();

        switch (dir) {
        case N:
            y += (Arena.ARENA_SIZE - 1 - y);
            break;
        case NE: {
            int dx = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - x);
            int dy = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - y);

            int off = Math.max(dx, dy);

            x += off;
            y += off;
            break;
        }
        case E:
            x += (Arena.ARENA_SIZE - 1 - x);
            break;
        case SE: {
            int dx = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - x);
            int dy = y;

            int off = Math.max(dx, dy);

            x += off;
            y -= off;
            break;
        }
        case S:
            y = 0;
            break;
        case SW: {
            int dx = x;
            int dy = y;

            int off = Math.max(dx, dy);

            x -= off;
            y -= off;
            break;
        }
        case W:
            x = 0;
            break;
        case NW: {
            int dx = x;
            int dy = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - y);

            int off = Math.max(dx, dy);

            x -= off;
            y += off;
            break;
        }
        }

        return new Point(x, y);
    }

    private static ArenaElement fromSymbol(char symbol) {
        ArenaElement e = EmptySpot.fromSymbol(symbol);

        if (e != null)
            return e;

        e = Projectile.fromSymbol(symbol);

        if (e != null)
            return e;

        return BotType.fromSymbol(symbol);
    }

    public static Arena parse(String[] input) {
        Arena arena = new Arena(false);

        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                char symbol = input[i].charAt(j);

                arena.arena[i][j] = fromSymbol(symbol);
            }
        }

        return arena;
    }
}

abstract class BaseBot {

    protected static class ProjectileInfo {
        Projectile projectile;
        Point position;
        Direction direction;

        @Override
        public String toString() {
            return projectile.toString() + " " + position + " " + direction;
        }
    }

    protected Arena arena;

    protected Point myPos;
    protected int energy;

    protected Point enemyPos;
    protected int enemyEnergy;

    public List<ProjectileInfo> projectiles;

    public BaseBot(String[] args) {
        if (args.length < 1)
            return;

        String[] lines = args[0].split("\r?\n");

        projectiles = new ArrayList<ProjectileInfo>(lines.length
                - Arena.ARENA_SIZE - 2);

        arena = Arena.parse(lines);
        myPos = arena.findMe();
        enemyPos = arena.findEnemy();

        for (int i = Arena.ARENA_SIZE; i < lines.length; i++) {
            parseInputLine(lines[i]);
        }
    }

    private void parseInputLine(String line) {
        String[] split = line.split(" ");

        char c0 = line.charAt(0);
        if (c0 == 'Y') {
            energy = Integer.parseInt(split[1]);
        } else if (c0 == 'X') {
            enemyEnergy = Integer.parseInt(split[1]);
        } else {
            ProjectileInfo pinfo = new ProjectileInfo();
            pinfo.projectile = Projectile.fromSymbol(split[0].charAt(0));
            pinfo.position = new Point(Integer.parseInt(split[1]),
                    Arena.ARENA_SIZE - 1 - Integer.parseInt(split[2]));

            if (split.length > 3)
                pinfo.direction = Direction.valueOf(split[3]);

            projectiles.add(pinfo);
        }
    }

    abstract String getMove();
}

public class EvilBot extends BaseBot {

    public static final boolean DEBUG = false;

    public static void main(String... args) throws Exception {
        if (DEBUG) {
            StringBuffer input = new StringBuffer();
            Scanner scan = new Scanner(new File("a.txt"));

            while (scan.hasNextLine()) {
                input.append(scan.nextLine());
                input.append('\n');
            }

            scan.close();

            args = new String[] { input.toString() };
        }

        System.out.print(new EvilBot(args).getMove());
    }

    public EvilBot(String[] args) {
        super(args);
    }

    /*
     * Direction to p if perfectly aligned, null otherwise
     */
    private Direction getDirTo(Point p) {

        final int dx = p.getX() - myPos.getX();
        final int dy = p.getY() - myPos.getY();

        if (dx == 0) {
            return (dy > 0) ? Direction.N : Direction.S;
        }
        if (dy == 0) {
            return (dx > 0) ? Direction.E : Direction.W;
        }
        if (dx == dy) {
            return (dy > 0) ? Direction.NE : Direction.SW;
        }
        if (dx == -dy) {
            return (dy > 0) ? Direction.NW : Direction.SE;
        }

        return null;
    }

    /*
     * Direction towards p (best approximation)
     */
    private Direction getDirTowards(Point p) {
        Direction minDir = null;
        double minDist = 0;

        for (Direction dir : Direction.values()) {
            double dist = arena.impactOfRayFromPointInDirection(myPos, dir)
                    .conventionalDistTo(p);

            if (minDir == null || dist < minDist) {
                minDir = dir;
                minDist = dist;
            }
        }

        return minDir;
    }

    private boolean isEnemyCloseToWall() {
        return (enemyPos.getX() < 2 || enemyPos.getY() < 2
                || enemyPos.getX() > Arena.ARENA_SIZE - 3 || enemyPos.getY() > Arena.ARENA_SIZE - 3);
    }

    private String missileAttack() {
        return "M " + getDirTowards(enemyPos);
    }

    @Override
    public String getMove() {
        List<Point> neighbors = arena.neighbors(myPos);

        Map<Point, Double> dangerFactors = new HashMap<Point, Double>();

        for (Point neighbor : neighbors) {

            double dangerFactor = 0;

            if (arena.get(neighbor) == Projectile.LANDMINE) {
                dangerFactor += 2;
            }

            for (ProjectileInfo pi : projectiles) {

                int time = pi.projectile.timeUntilImpact(pi.position, neighbor,
                        pi.direction);

                if (time > 0) {
                    dangerFactor += ((double) pi.projectile.getDamage()) / time;
                }
            }

            dangerFactors.put(neighbor, dangerFactor);
        }

        if (dangerFactors.get(myPos) == 0) {
            // we are safe for now...

            Direction dir = getDirTo(enemyPos);
            boolean closeToWall = isEnemyCloseToWall();

            if (dir != null) {
                int dist = myPos.distTo(enemyPos);

                if (dist < Projectile.MISSILE.getSpeed() * 2) {
                    return "M " + dir;
                } else {
                    return "B " + dir;
                }
            } else if (closeToWall) {

                if (Math.random() > 0.5) // so we don't get caught in loops
                    return missileAttack();
            }
        }

        // move!
        double leastDanger = Double.POSITIVE_INFINITY;

        for (Entry<Point, Double> entry : dangerFactors.entrySet()) {
            if (entry.getValue() < leastDanger)
                leastDanger = entry.getValue();
        }

        Point moveTo = null;

        for (Entry<Point, Double> entry : dangerFactors.entrySet()) {
            if (entry.getKey().equals(myPos))
                continue;

            if (entry.getValue() == leastDanger) {

                double d1 = entry.getKey().conventionalDistTo(Arena.center);
                double d2 = moveTo == null ? 0 : moveTo
                        .conventionalDistTo(Arena.center);

                if (moveTo == null || Math.abs(d1 - 2.5) < Math.abs(d2 - 2.5)) {

                    moveTo = entry.getKey();
                }
            }
        }

        if (moveTo == null) {
            return missileAttack();
        }

        return getDirTo(moveTo).toString();
    }
}

Pemakaian:

javac EvilBot.java
java EvilBot <input>

Catatan:

  • Saat ini, ranjau darat tidak digunakan, hanya dihindari. Saya mungkin tidak akan mengubah ini, karena menggunakan ranjau darat tampaknya lebih berbahaya daripada kebaikan (setidaknya untuk EvilBot) dinilai dari beberapa tes yang saya jalankan.

  • Saat ini, EMP tidak digunakan. Saya mencoba strategi menyelaraskan dengan lawan dan menembakkan EMP diikuti oleh rudal, tetapi ada beberapa strategi kontra untuk ini yang akan memenangkan hampir 100% dari waktu, jadi saya memutuskan untuk meninggalkan rute itu. Saya mungkin akan mengeksplorasi menggunakan EMP dengan berbagai cara nanti.


Rata-rata, EvilBot mengalahkan Straight Shooter 5-0 dan Dodging Turret 2-0. Itu banyak hubungannya dengan Dodging Turret.
intx13

@ intx13 Ya saya perhatikan itu juga. EvilBot dan Dodging Turret keduanya juga cocok dengan King's Last Stand; permainan dikurangi menjadi loop tak terbatas.
arshajii

2
@arshajii Selamat, Anda menang!
Gareth

17

Pemberontak

Bot ini mengambil tindakan yang berbeda berdasarkan bot apa yang diperangi. Untuk menentukan lawan, ia membalik keadaannya sendiri dan memasukkannya ke bot lain untuk melihat apa yang akan mereka lakukan, dan membandingkannya dengan apa yang sebenarnya mereka lakukan. Begitu mereka mencapai ambang gerakan 'benar', itu berhenti menguji yang lain.

Setelah mengetahui bot apa yang bertarung, umumnya tahu di mana ia akan berada di belokan berikutnya, sehingga ia bisa menembak di sana daripada posisi mereka saat ini.

Tentu saja ada beberapa kekurangannya. Salah satunya adalah bahwa bot yang memiliki aktivitas "acak" tidak terdeteksi dengan baik. Ini diseimbangkan dengan menggunakan logika King's Last Stand ketika lawan tidak dikenal.

Namun, jika bot adalah murni deterministik, ini tidak memiliki masalah untuk mencari tahu siapa itu. Ini kemudian dapat dengan mudah disesuaikan dengan situasi dengan menambahkan lebih banyak kasus ke dalam logikanya untuk setiap lawan. Misalnya, melawan Last Stand, itu akan menyudutkannya, berdiri 2x1 sehingga dia tidak bisa bergerak atau menembak secara langsung, dan menembakkan rudal ke dinding di belakang, membunuhnya dengan kerusakan akibat percikan.

Seperti yang lainnya, ia memperluas BattleBot.java:

import java.awt.Point;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

public class Rifter extends BattleBot{

    String output="0";
    String state;
    String oldState = null;
    List<Rift> rifts;
    Rift chosen;
    List<Point> safe;
    Point probable;
    int round;

    final int testCount = 100;

    Rifter(String[] args) {
        super(args.length>0?args:testState);
        state = args.length>0?args[0]:testState[0];
        round = 0;
    }

    public static void main(String[] args) {
        debug = false;
        System.out.print(new Rifter(args).execute());
    }

    @Override
    String execute() {
        if(!valid)
            return "0";
        init();
        probable = getLikelyPosition();
        if(!safe.contains(yPosition) && evade())
            return output;
        if(riftShift())
            return output;
        return fallback();
    }

    boolean riftShift(){
        if(chosen==null)
            return false;
        if("P".equals(chosen.nextAction))
            return fireAt(xPosition, true);
        switch(getChosenIndex()){
        case 1:
            output = fightStand();
            break;
        case 2:
            output = fightEvil();
            break;
        default:
            output = fallback();
        }
        return output.equals("0")?false:true;
    }

    int getChosenIndex(){
        for(int i=0;i<baseBots.length;i++)
            if(chosen.bot.equals(baseBots[i]))
                return i;
        return -1;
    }

    int distanceToWall(Point pos){
        int min = Math.min(pos.x,  pos.y);
        min = Math.min(min, (arenaSize - 1) - pos.x);
        return Math.min(min, (arenaSize - 1) - pos.y);
    }

    String fightStand(){
        int wall = distanceToWall(xPosition);
        if(wall > 0 || distance(yPosition, probable) > 2){
            if(moveToward(probable, NONE))
                return output;
            if(fireAt(probable, false))
                return output;
        }

        if(probable.x==0 && probable.y==0)
            return "M NW";
        if(probable.x==arenaSize-1 && probable.y==0)
            return "M NE";
        if(probable.x==arenaSize-1 && probable.y == arenaSize-1)
            return "M SE";
        if(probable.x==0 && probable.y == arenaSize-1)
            return "M SW";
        if(probable.x==0)
            return "M W";
        if(probable.x==arenaSize-1)
            return "M E";
        if(probable.y==0)
            return "M N";
        if(probable.y==arenaSize-1)
            return "M S";

        return "M " + headings[headingToPoint(probable)];
    }

    String fightEvil(){
        if(areAligned(yPosition,xPosition)){
            if(distance(yPosition,xPosition)>3)
                if(moveToward(probable,UNALIGN))
                    return output;
            if(fireAt(probable, false))
                return output;
        }
        if(fireAt(probable, false))
            return output;
        if(moveToward(center, ALIGN))
            return output;
        return "0";
    }

    String fallback(){
        output = getOutputFrom(fallbackBots[rand.nextInt(fallbackBots.length)]);
        if(output==null)
            output="0";
        return output;
    }

    int NONE = 0;
    int ALIGN = 1;
    int UNALIGN = 2;

    boolean moveToward(Point target, int align){
        Point closest = new Point(-99,-99);
        for(Point pos : safe){
            if(pos.equals(yPosition))
                continue;
            if(distance(pos,target) < distance(closest,target)){
                if(areAligned(pos,target) && align == UNALIGN)
                    continue;
                if(!areAligned(pos,target) && align == ALIGN)
                    continue;
                closest = pos;
            }
        }

        if(isOutside(closest))
            for(Point pos : safe)
                    if(distance(pos,target) < distance(closest,target))
                        closest = pos;      
        if(distance(closest,target) > distance(yPosition,target))
            return false;
        output = headings[headingToPoint(closest)];
        return true;
    }

    boolean fireAt(Point target, boolean override){
        if(!override && !areAligned(yPosition, target))
            return false;
        int dist = distance(yPosition, target);
        if(!override && dist>3)
            return false;
        int heading = headingToPoint(target);
        output = "M ";
        if(dist > 3 || dist == 1)
            output = "B ";
        output += headings[heading];
        return true;
    }

    String getOutputFrom(String bot){
        return new Rift(bot,0).foretell(state);
    }

    boolean evade(){
        if(safe.isEmpty())
            return false;
        Point dest = null;
        for(Point pos : safe)
            if(areAligned(pos,probable))
                dest = pos;
        if(dest==null){
            output = getOutputFrom("java LastStand");
            return true;
        }
        output = headings[headingToPoint(dest)];
        return true;
    }

    Point getLikelyPosition(){
        if(chosen!=null)
            return chosen.getNextPosition(null);
        if(round > testCount)
            return xPosition;

        int[] arena = new int[arenaSize*arenaSize];
        for(Rift rift : rifts){
            Point next = rift.getNextPosition(null);
            if(!isOutside(next))
                arena[next.y*arenaSize+next.x]++;
        }
        int max = 0, index = -1;
        for(int i=0;i<arena.length;i++){
            if(arena[i] > max){
                max = arena[i];
                index = i;
            }
        }
        Point dest = new Point(index%arenaSize, index/arenaSize);
        return isOutside(dest)?xPosition:dest;
    }

    boolean areAligned(Point a, Point b){
        int x = Math.abs(a.x - b.x);
        int y = Math.abs(a.y - b.y);
        if(x==0 || y==0 || x==y)
            return true;
        return false;
    }

    void init(){
        safe = new ArrayList<Point>();
        if(spotCollision(yPosition)==null)
            safe.add(yPosition);

        for(int heading=0;heading<8;heading++){
            Point pos = nextPosition(heading, yPosition);
            if(isOutside(pos))
                continue;
            if(spotCollision(pos)==null)
                safe.add(pos);
        }

        loadBots(readState());
        updateRifts();
        writeState();
    }

    void updateRifts(){
        if(chosen == null && round < testCount)
            for(Rift rift : rifts)
                if(rift.validate(oldState))
                    rift.correct++;
    }

    Rift chooseBot(){
        double avg = 0.0;
        int highest = 0;
        Rift choice = null;

        for(Rift rift : rifts){
            avg += rift.correct;
            if(rift.correct >= highest){
                highest = rift.correct;
                choice = rift;
            }
        }
        avg /= rifts.size();
        if(choice!= null && (choice.correct > 8) && choice.correct > avg*2)
            return choice;
        else
            return null;
    }

    boolean writeState(){
        File dir = new File("state");
        dir.mkdirs();
        File file = new File("state/rifter.state");
        try {
            BufferedWriter writer = new BufferedWriter(new FileWriter(file));
            writer.write(">" + round + "\n");
            for(Rift rift : rifts)
                writer.write(":" + rift.correct + "|" + rift.bot + "\n");
            writer.write(state);
            writer.flush();
            writer.close();
        } catch (IOException e) {
            log(e.getMessage());
            return false;
        }
        return true;
    }

    List<String> readState(){
        List<String> bots = new ArrayList<String>();
        File file = new File("state/rifter.state");
        if(file.exists()){
            try {
                BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(file));
                String line;
                String oldState = "";
                line = reader.readLine();
                if(line != null && line.startsWith(">"))
                    round = Integer.valueOf(line.substring(1)) + 1;
                while((line = reader.readLine()) != null){
                    if(line.startsWith(":"))
                        bots.add(line.substring(1));
                    else 
                        oldState += line + "\n";                                            
                }
                reader.close();
                BattleBot bot = new Rifter(new String[]{oldState});
                if(isStateInvalid(bot)){
                    bots.clear();
                    oldState = "";
                    round = 0;
                }
                this.oldState = oldState;
            } catch(Exception e){
                log(e.getMessage());
                bots.clear();
                this.oldState = "";
            }
        }
        return bots.isEmpty()?Arrays.asList(baseBots):bots;
    }

    boolean isStateInvalid(BattleBot bot){
        if(!bot.valid)
            return true;
        if(distance(bot.xPosition, xPosition) > 1)
            return true;
        if(distance(bot.yPosition, yPosition) > 1)
            return true;
        if(xEnergy > bot.xEnergy || yEnergy > bot.yEnergy)
            return true;
        return false;
    }

    List<Rift> loadBots(List<String> bots){
        rifts = new ArrayList<Rift>();
        String flipped = flipState(state);
        for(String bot : bots){
            String[] tokens = bot.split("\\|");
            Rift rift;
            if(tokens.length < 2)
                rift = new Rift(bot, 0);
            else
                rift = new Rift(tokens[1], Integer.valueOf(tokens[0]));         
            rifts.add(rift);
        }
        if((chosen = chooseBot()) == null)
            if(round < testCount)
                for(Rift rift : rifts)
                    rift.nextAction = rift.foretell(flipped);
        else
            chosen.nextAction = chosen.foretell(flipped);

        return rifts;
    }

    String flipState(String in){
        String tmp = in.replaceAll("X", "Q");
        tmp = tmp.replaceAll("Y", "X");
        tmp = tmp.replaceAll("Q", "Y");
        String[] lines = tmp.split("\\r?\\n");
        tmp = lines[arenaSize];
        lines[arenaSize] = lines[arenaSize+1];
        lines[arenaSize+1] = tmp;
        String out = "";
        for(int i=0;i<lines.length;i++)
            out += lines[i] + "\n";
        return out.trim();
    }

    class Rift{
        String bot;
        String nextAction;
        String state;
        String nextState;
        int correct;

        Rift(String name, int count){
            bot = name;
            correct = count;
        }

        Point getNextPosition(String action){
            if(action==null)
                action = nextAction;
            if(action==null || action.length()<1)
                return xPosition;
            int heading = getHeading(action.split(" ")[0]);
            return nextPosition(heading, xPosition);
        }

        boolean validate(String oldState){
            boolean valid = true;
            if(oldState == null)
                return valid;
            if(oldState.split("\\r?\\n").length < 12)
                return valid;
            String action = foretell(flipState(oldState));
            if(action==null || action.length() < 1){
                log(this.bot + " : " + "invalid action");
                return valid;
            }
            BattleBot bot = new Rifter(new String[]{oldState});
            switch(action.charAt(0)){
            case 'B':
            case 'M':
            case 'L':
                valid = testShot(action, bot);
                break;
            case 'P':
            case '0':
                valid = testNothing(bot);
                break;
            default:
                valid = testMovement(action, bot);
                break;
            }
            log(this.bot + " : " + action + " : " + valid); 

            return valid;
        }

        boolean testNothing(BattleBot bot){
            if(!xPosition.equals(bot.xPosition))
                return false;
            for(Weapon weapon : weapons){
                int dist = weapon.type==LANDMINE?1:weapon.speed;
                log(dist);
                if(distance(weapon.position, bot.xPosition) != dist)
                    continue;
                int dir = weapon.heading;
                if(isHeadingExact(dir,bot.xPosition,weapon.position))
                    return false;
            }
            return true;
        }

        boolean testShot(String act, BattleBot bot){
            if(!xPosition.equals(bot.xPosition))
                return false;
            if(weapons == null)
                return false;
            String[] tokens = act.split(" ");
            char which = tokens[0].charAt(0);
            int type = which=='B'?BULLET:
                   which=='M'?MISSILE:
                              LANDMINE;

            for(Weapon weapon : weapons){
                if(weapon.type != type)
                    continue;
                int dist = weapon.type==LANDMINE?1:weapon.speed;
                log(dist);
                if(distance(weapon.position, bot.xPosition) != dist)
                    continue;
                int dir;
                if(act==null)
                    dir = weapon.heading;
                else if(tokens.length < 2)
                    return false;
                else
                    dir = getHeading(tokens[1]);
                if(isHeadingExact(dir,bot.xPosition,weapon.position))
                    return true;
            }
            return false;

        }

        boolean testMovement(String act, BattleBot bot){
            return xPosition.equals(nextPosition(getHeading(act), bot.xPosition));
        }

        String foretell(String state){
            this.state = state;
            String[] cmdRaw = bot.split(" ");
            String[] cmd = new String[cmdRaw.length+1];
            for(int i=0;i<cmdRaw.length;i++)
                cmd[i] = cmdRaw[i];
            cmd[cmd.length-1]=state;

            String out = null;
            try {
                Process p = Runtime.getRuntime().exec(cmd);
                p.waitFor();
                BufferedReader err = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getErrorStream()));
                String line;
                while((line = err.readLine()) != null){
                    out = line;
                }
                err.close();
                BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getInputStream()));
                while((line = reader.readLine()) != null){
                    out = line;
                }
                reader.close();
            } catch (Exception e) {
                log(e.getMessage());
            }
            return out!=null&&out.length()<6&&out.length()>0?out:null;
        }
    }   

    String fallbackBots[] = {"node Neo-Bot.js"};

    String[] baseBots =     {
                             "java EvadeBot", 
                             "java LastStand",
                             "java EvilBot",
                             "python ReadyAimShoot.py",
                             "python DodgingTurret.py",
                             "python mineminemine.py",
                             "python StraightShooter.py",
                             "./RandomBot",
                             "./SpiralBot",
                             "ruby1.9 TroubleAndStrafe.rb",
                             "python3 CunningPlanBot.py",
                             "./CamperBot",
                             "node CentreBot.js",
                             "node Neo-Bot.js",
                             "java UltraBot",
                             "python NinjaPy.py"
    };

    static String[] testState = {".X....LLL.\n..........\n.M........\n..........\nM.........\n..........\n..........\n..........\n.Y........\n...B......\nY 10\nX 7\nM 1 2 S"};
}

Wow ... Saya ingin tahu berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan bot yang bereaksi terhadap bot tertentu! Bagaimana hasilnya jika ada beberapa entri yang sangat terlambat?
lochok

Yah, saya berencana untuk menambahkan lebih banyak bot saat mereka masuk. Jika ada pasangan yang terlalu terlambat untuk menyesuaikan, default masih berfungsi dengan baik.
Geobits

1
Hah, saya juga sedang mengerjakan bot yang mencoba mengidentifikasi jenis bot yang dilawannya! Sekarang saya dapat memperbaruinya lebih lanjut dan membuatnya mengidentifikasi bot yang mengidentifikasi bot lain! Atau mungkin menipu Anda dengan melakukan beberapa gerakan! Muahaha!
Tom Verelst

1
@ TomVerelst Saya sudah memikirkan beberapa cara untuk dengan mudah menggagalkan yang ini, jadi saya tidak akan terlalu terkejut melihat bot baru menghapusnya. Yang sedang berkata, itu sangat baik terhadap bot saat ini di lapangan, yang merupakan tujuan saya. Ia memenangkan 8/8 pertandingan dalam uji coba lokal terakhir saya. Terkadang mengikat DodgingTurret, tapi aku tidak bisa menemukan pola pertarungan untuk mengalahkan yang satu itu secara konsisten , jadi lebih mudah membiarkannya mengikat untuk menyangkal kedua kemenangan itu.
Geobits

Bagaimana jika itu dimainkan sendiri?
PyRulez

10

ReadyAimShoot

a R Bot

input <- strsplit(commandArgs(TRUE),split="\\\\n")[[1]]
arena <- do.call(rbind,strsplit(input[1:10],"")) #Parse arena
life <- as.integer(strsplit(input[11:12]," ")[[1]][2]) #Parse stats
stuff <- strsplit(input[13:length(input)]," ") #Parse elements
if(length(input)>12){ #What are they
    stuff <- strsplit(input[13:length(input)]," ")
    whatstuff <- sapply(stuff,`[`,1)
    }else{whatstuff<-""}
if(sum(whatstuff=="L")>1){ #Where are the mines
    mines <- t(apply(do.call(rbind,stuff[whatstuff=="L"])[,3:2],1,as.integer))+1
    }else if(sum(whatstuff=="L")==1){
        mines <- as.integer(stuff[whatstuff=="L"][[1]][3:2])+1
    }else{mines <- c()}
me <- which(arena=="Y",arr.ind=T) #Where am I
other <- which(arena=="X",arr.ind=T) #Where is the target
direction <- other-me #Direction of the other bot in term of indices
if(length(mines)>2){ #Direction of mines in term of indices
    dirmines <- mines-matrix(rep(me,nrow(mines)),nc=2,byrow=T)
    }else if(length(mines)==1){
        dirmines <- mines-me
        }else{dirmines<-c()}
file <- normalizePath(gsub("^--file=","",grep("^--file=",commandArgs(FALSE),v=TRUE))) #Path to this very file
f1 <- readLines(file) #Read-in this source file
where <- function(D){ #Computes direction of something in term of NSWE
    d <- ""
    if(D[2]<0) d <- paste(d,"W",sep="")
    if(D[2]>0) d <- paste(d,"E",sep="")
    if(D[1]<0) d <- paste(d,"N",sep="")
    if(D[1]>0) d <- paste(d,"S",sep="")
    d
    }
d <- where(direction) #Direction of the other bot in term of NSWE
M <- dirmines[dirmines[,1]%in%(-1:1) & dirmines[,2]%in%(-1:1),] #Which mines are next to me
if(length(M)>2){m<-apply(M,1,where)}else if(length(M)==1){m<-where(M)}else{m<-""} #Direction of close-by mines in term of NSWE
if(any(direction==0) & life >1 & !grepl("#p_fired", tail(f1,1))){
    # If aligned with target, if life is more than one 
    # and if this source file doesn't end with a comment saying the EMP was already fired
    # Fire the EMP, and leave comment on this file saying so
    action <- "P"
    f2 <- c(f1,"#p_fired2")
    cat(f2, file=file, sep="\n")
    }else if(tail(f1,1)=="#p_fired2"){
    # If EMP have been fired last turn
    # Send missile in direction of target
    # Change comment on file.
    action <- paste("M", d)
    f2 <- c(f1[-length(f1)], "#p_fired1")
    cat(f2, file=file, sep="\n")
    }else if(tail(f1,1)=="#p_fired1"){
    # If EMP was fired two turns ago
    # Send bullet and erase comment line.
    action <- paste("B", d)
    f2 <- f1[-length(f1)]
    cat(f2, file=file, sep="\n")
    }
if (any(direction==0) & life<2){
    # If aligned but life is 1 don't fire the EMP, but send missile instead
    action <- paste("M",d)
    }
if (!any(direction==0)){
    # If not aligned, try to align using shortest, landmine-free direction
    if(direction[2]<direction[1]){
        if(grepl('W',d) & !'W'%in%m){action <- 'W'}
        if(grepl('E',d) & !'E'%in%m){action <- 'E'}
        }else if(direction[2]>=direction[1]){
            if(grepl('N',d) & !'N'%in%m){action <- 'N'}
            if(grepl('S',d) & !'S'%in%m){action <- 'S'}
            }else{ #If no landmine-free direction, don't move
                action <- 0
                }
    }
cat(action,"\n")

Bot ini mencoba untuk menempatkan dirinya di baris atau kolom yang sama dengan target, ketika disejajarkan dengan target yang ditembakkan EMP, kemudian pada belokan berikut ia menembakkan rudal ke arah target, dan kemudian sebuah peluru. Itu juga harus menyadari tambang di sekitarnya dan menghindari mereka tetapi sama sekali tidak menyadari peluru dan rudal. Jika hidup sudah di 1 itu dilewati EMP.
Untuk melacak kapan ia memicu EMP, ia memodifikasi kode sumbernya dengan menambahkan komentar di akhir file ( #p_fired2pada awalnya, kemudian mengubahnya ke #p_fired1dan kemudian menghapusnya). Saya berharap bahwa melacak ketika memicu EMP dengan cara ini tidak terlalu terbatas.

Baris perintah harus Rscript ReadyAimShoot.R, diikuti oleh argumen seperti dalam contoh, setidaknya pada sistem UNIX tetapi mungkin juga pada windows (saya akan memeriksa bahwa ketika saya benar-benar akan mengujinya terhadap bot lain).

Sunting : Karena versi R tampaknya memiliki masalah dalam mengurai input, berikut adalah versi python dari bot yang sama dengan, saya harap, berfungsi. Jika ada programmer R lain yang melihat posting dan melihat apa yang salah dengan bot ini, jangan ragu untuk debug!

import sys, os

def Position(arena, element):
    y = [i for i,j in enumerate(arena) if element in arena[i]][0]
    x = arena[y].index(element)
    return (x,y)

def Direction(coord1, coord2):
    d0 = coord1[0]-coord2[0]
    d1 = coord1[1]-coord2[1]
    if d1!=0:
        a = ['N','S'][d1<0]
    else: a = ""
    if d0!=0:
        b = ['W','E'][d0<0]
    else: b = ""
    return a+b

def Shortest(coord1,coord2):
    d = abs(coord1[0]-coord2[0])-abs(coord1[1]-coord2[1])
    if d>0: a = 'EW'
    if d<=0: a = 'NS'
    return a

input = sys.argv[1].splitlines()
arena = input[0:10]
life = input[10].split(" ")
stuff = input[12:]
path = os.path.dirname(__file__)
f1 = os.path.join(path,'state','RAS')
try:
    with open(f1, 'r') as f:
        fired = int(f.read())
except:
    fired = 0

me = Position(arena, "Y")
other = Position(arena, "X")
target = Direction(me,other)
m = []
if len(stuff):
    s = [i.split(" ") for i in stuff]
    for i in s:
        if i[0]=='L': m += [(int(i[1]),int(i[2]))]


near = [(me[0]+i,me[1]) for i in range(-1,2,2)]+[(me[0],me[1]+i) for i in range(-1,2,2)]+[(5+me[0],5+me[1]) for i in range(-1,2,2)]
closeMines = [i for i in m if i in near]
dirmines = []
for j in closeMines:
    dirmines += Direction(me, j)


if target in ['N','S','E','W']:
    if int(life[1])>1 and fired==0:
        action = "P"
        with open(f1,'w') as f:
            f.write('2')
    else:
        if fired==2:
            action = "M "+target
            with open(f1,'w') as f:
                f.write('1')
        if fired==1:
            action = "B "+target
            with open(f1,'w') as f:
                f.write('0')
        if int(life[1])==1:
            action = "M "+target
else:
    s = Shortest(me,other)
    d1 = Direction((me[0],other[1]), other)
    d2 = Direction((other[0],me[1]), other)
    if s=='EW' and d1 not in dirmines:
        action = d1
    if s=='NS' and d2 not in dirmines:
        action = d2
    else:
        if d2 not in dirmines: action = d2
        if d1 not in dirmines: action = d1
        else: action = 0


sys.stdout.write(action)

Ah, Anda datang dengan teknik yang sama yang saya pikirkan (dan disebutkan pada Einacio dalam komentar). Saya rasa ini akan menjadi pelari terdepan saat ini. :-) Saya akan menguji ketika saya pulang kerja.
Gareth

1
Saya telah menambahkan bagian di akhir pertanyaan tentang menulis ke disk. Saya juga telah melakukan uji coba pertama - hasilnya mendekati akhir pertanyaan. Saya akan mencoba dan melakukan ini dengan cukup teratur sekarang.
Gareth

Jadi saya kira itu berarti bot ini berfungsi seperti sekarang dengan pencetak gol Anda? Bagus!
plannapus

Sepertinya begitu. Itu dengan mudah mengalahkan mineminemine dan RandomBot, tetapi mengambil pukulan dari EvadeBot dan DodingTurret Anda.
Gareth

Saya tidak begitu terkejut: karena butuh waktu untuk membidik (tidak berusaha menjadi sangat dekat dengan musuh) saya pikir itu akan kalah melawan dodgers. Namun hasilnya masih cukup bagus!
plannapus

8

King's Last Stand

Perluasan untuk saya BattleBot, ini dirancang untuk memerangi EMP-blasters. Satu-satunya cara yang masuk akal (IMO) untuk menggunakan EMP adalah dengan menembakkannya saat Anda berada pada poros yang sama dengan lawan, lalu menembakkan rudal / senjata ke arah lawan yang terjebak. Jadi, saya menjauh :)

Jika Anda pernah memiliki permainan catur jatuh ke raja melawan raja + ratu, Anda tahu bahwa seorang ratu saja tidak dapat skakmat , Anda harus melibatkan raja. Jika tidak, strategi raja tunggal itu mudah: cobalah untuk tetap berada di luar poros dan menuju pusat untuk memaksimalkan mobilitas. Jika Anda buntu, lakukan jalan buntu.

Tentu saja, tidak ada cara yang bagus untuk memaksakan kebuntuan di sini, jadi pada akhirnya Anda akan terjebak di sisi atau sudut jika sang ratu bermain di semua level kompetensi. Jika bot ini pernah dalam situasi itu, ia akan menembak. Dengan asumsi lawan akan menuju EMP, ini memberikan keuntungan kerusakan satu putaran, sehingga tegakan terakhir raja harus baik-baik saja kecuali dia sudah lemah dalam kehidupan.

Oh, dan jika itu sudah off-axis dan aman dari proyektil, itu hanya akan mengambil gambar di arah umum musuh.

LastStand.java

import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;

public class LastStand extends BattleBot{

    String output = "0";
    ArrayList<Point> safeFromEnemy;
    ArrayList<Point> safeFromWeapons;
    ArrayList<Point> safeFromBoth;

    public static void main(String[] args){
        System.out.print(new LastStand(args).execute());
    }

    LastStand(String[] args){
        super(args);
        debug = false;
    }

    @Override
    String execute() {
        findSafeSpots();
        if(attack())
            return output;
        if(evade(safeFromBoth))
            return output;
        if(evade(safeFromEnemy))
            return output;

        return output;
    }

    boolean evade(ArrayList<Point> points){
        Point dest = closestToCenter(points);
        if(dest==null)
            return false;
        int heading = headingToPoint(dest);
        output = headings[heading];
        return true;
    }

    boolean attack(){
        if(safeFromEnemy.isEmpty() || safeFromBoth.contains(yPosition))
            return fire();
        return false;
    }

    Point closestToCenter(ArrayList<Point> points){
        Point closest = null;
        int dist = 15;
        for(Point pos : points){
            if(distance(center, pos) < dist){
                closest = pos;
                dist = distance(center, pos);
            }
        }
        return closest;
    }

    boolean isOnEnemyAxis(Point pos){
        int x = Math.abs(pos.x - xPosition.x);
        int y = Math.abs(pos.y - xPosition.y);
        if(x==0 || y==0 || x==y)
            return true;
        return false;
    }

    void findSafeSpots(){
        safeFromEnemy = new ArrayList<Point>();
        safeFromWeapons = new ArrayList<Point>();
        safeFromBoth = new ArrayList<Point>();

        if(!isOnEnemyAxis(yPosition))
            safeFromEnemy.add(yPosition);
        if(spotCollision(yPosition)==null)
            safeFromWeapons.add(yPosition);

        for(int heading=0;heading<8;heading++){
            Point pos = nextPosition(heading, yPosition);
            if(isOutside(pos))
                continue;
            if(!isOnEnemyAxis(pos))
                safeFromEnemy.add(pos);
            if(spotCollision(pos)==null)
                safeFromWeapons.add(pos);
        }
        for(Point pos : safeFromEnemy){
            if(safeFromWeapons.contains(pos))
                safeFromBoth.add(pos);
        }
    }

    boolean fire(){
        int heading = headingToPoint(xPosition);
        int dist = distance(xPosition, yPosition);
        if(dist>1 || yEnergy>4)
            output = "M " + headings[heading];
        else
            output = "B " + headings[heading];
        return true;
    }   
}

Untuk mengkompilasi run, letakkan dalam folder dengan BattleBot.javadan jalankan:

javac LastStand.java
java LastStand <arena-argument>

8

EvadeBot

Bot ini memprioritaskan tetap hidup. Jika mendeteksi tabrakan masuk, mencoba untuk pindah ke tempat yang aman dengan memeriksa bahwa tempat untuk tabrakan. Jika tidak ada titik-titik "aman" di sekitarnya, ia tetap berada di tempatnya dan pergi ke langkah berikutnya.

Jika tidak ada tabrakan (atau tempat aman jika terjadi tabrakan), itu melakukan pemeriksaan serangan. Jika lawan diluruskan 8-sumbu, ia menembakkan 80% dari waktu. Jika tidak disejajarkan, itu akan menyala 50% dari waktu di pos terdekat. Ia memilih senjata berdasarkan jarak. Jika dekat, ranjau darat atau peluru (tergantung pada jarak yang tepat dan kesehatan relatif), rudal dari jauh.

Jika diputuskan untuk tidak menembak, dibutuhkan jalan acak (lagi-lagi memeriksa tempat aman).

Jika tidak ada di atas yang berhasil, itu hanya duduk di sana sampai belokan berikutnya.

Itu tidak menggunakan EMP, dan saya punya firasat buruk tentang mengkuadratkan ReadyAimShoot, tapi kita akan lihat bagaimana kelanjutannya.


Kode ini terdiri dari dua bagian. Karena saya dapat membuat lebih dari satu bot, saya membuat BattleBotkelas abstrak . Ini termasuk fungsi pembantu seperti membaca arena, memeriksa tabrakan, manajemen pos, dll. Ada juga fungsi log untuk membantu melacak apa yang terjadi saat debugging. Jika debug==false, itu hanya akan mencetak hasil aktual. Jika ada yang ingin menggunakan / memperluasnya, silakan saja. Ini bukan kode yang cantik , tapi ini mengalahkan penulisan boilerplate.

BattleBot.java

import java.awt.Point;
import java.util.Random;

abstract class BattleBot {
    static boolean debug;

    Random rand;
    final String[] headings = {"N","NE","E","SE","S","SW","W","NW"};
    final int           BULLET      = 0,
                        MISSILE     = 1,
                        LANDMINE    = 2;

    final int arenaSize = 10;
    final Point center  = new Point(arenaSize/2, arenaSize/2);

    boolean valid = false;
    Weapon[] weapons;
    Point xPosition, yPosition; 
    int xEnergy, yEnergy;

    abstract String execute();

    Point nextPosition(int heading, Point from){
        if(from == null)
            from = yPosition;
        Point next = new Point(from);
        if(heading<0||heading>7)
            return next; 
        if(heading<2 || heading>6)
            next.y--;
        if(heading<6 && heading>2)
            next.y++;
        if(heading>4)
            next.x--;
        if(heading<4 && heading>0)
            next.x++;
        return next;        
    }

    boolean isHeadingExact(int heading, Point from, Point to){
        Point next = new Point(from);
        while(!isOutside(next)){
            next = nextPosition(heading, next);
            if(next.equals(to))
                return true;
        }
        return false;
    }

    int headingToPoint(Point to){
        int x = yPosition.x - to.x;
        int y = yPosition.y - to.y;
        if(x<0){
            if(y<0) return 3;
            if(y>0) return 1;
            return 2;
        }else if(x>0){
            if(y<0) return 5;
            if(y>0) return 7;
            return 6;
        }else{
            if(y<0) return 4;
            return 0;
        }
    }

    BattleBot(String[] args){
        rand = new Random();
        if(args.length < 1 || args[0].length() < arenaSize*arenaSize)
            return;
        String[] lines = args[0].split("\\r?\\n");
        if(lines.length<12)
            return;
        weapons = new Weapon[lines.length - 12];
        int wIndex = 0;
        for(int i=0;i<lines.length;i++){
            String line = lines[i];
            if(i<arenaSize){
                if(line.contains("X"))
                    xPosition = new Point(line.indexOf("X"),i);
                if(line.contains("Y"))
                    yPosition = new Point(line.indexOf("Y"),i);
            } else {
                String[] tokens = line.split(" ");
                switch(tokens[0].charAt(0)){
                case 'X':
                    xEnergy = Integer.parseInt(tokens[1]);
                    break;
                case 'Y':
                    yEnergy = Integer.parseInt(tokens[1]);
                    break;
                case 'B':
                case 'M':
                case 'L':
                    weapons[wIndex++] = new Weapon(tokens);
                    break;
                }
            }
        }
        valid = true;
    }

    int distance(Point a, Point b){
        return Math.max(Math.abs(a.x-b.x), Math.abs(a.y-b.y));
    }

    Point spotCollision(Point pos){
        for(int i=0;i<weapons.length;i++){
            Point collision = weapons[i].collisionPoint(pos);
            if(collision != null){
                log("Collision at " + collision.x + "," + collision.y + " with weapon type " + weapons[i].type);
                if(collision.equals(pos))
                    return collision;
                else if(weapons[i].type==MISSILE && distance(collision,pos) < 2)
                    return collision;
                log("Collision disregarded");
            }
        }
        return null;
    }

    boolean isOutside(Point pos){
        if(pos.x<0||pos.y<0||pos.x>=arenaSize||pos.y>=arenaSize)
            return true;
        return false;
    }

    static <T> void log(T msg){
        if(debug) System.out.println(msg);
    }

    int getHeading(String in){
        for(int i=0;i<headings.length;i++){
            if(in.equalsIgnoreCase(headings[i]))
                return i;
        }
        return -1;
    }

    class Weapon{

        final int[] speeds = {3,2,0};   
        Point position;
        int type;
        int heading;
        int speed;

        Weapon(String[] tokens){
            char which = tokens[0].charAt(0);
            type = which=='B'?BULLET:
                   which=='M'?MISSILE:
                              LANDMINE;

            speed = speeds[type];

            position = new Point(Integer.parseInt(tokens[1]), Integer.parseInt(tokens[2]));

            if(type==BULLET || type == MISSILE)
                heading = getHeading(tokens[3]);
            else
                heading = -1;
        }

        Point collisionPoint(Point pos){
            Point next = new Point(position);
            if(type==LANDMINE)
                return next;
            for(int i=0;i<speed;i++){
                next = nextPosition(heading, next);
                if(isOutside(next))
                    return next;
                if(next.equals(xPosition) || next.equals(yPosition))
                    return next;
                if(next.equals(pos))
                    return next;
            }
            return null;            
        }
    }   
}

Ini khususnya bot adalah EvadeBot. Untuk mengkompilasi / menjalankan, letakkan di folder dengan BattleBot.javadan jalankan:

javac EvadeBot.java
java EvadeBot <arena-argument>

Jika Anda menghilangkan argumen atau tidak dapat menguraikannya dengan benar, default untuk "0"output.

EvadeBot.java

import java.awt.Point;

public class EvadeBot extends BattleBot{

    String output = "0";

    public static void main(String[] args){
        System.out.print(new EvadeBot(args).execute());
    }

    EvadeBot(String[] args) {
        super(args);
        debug = false;
    }

    @Override
    String execute() {
        if(!valid)
            return output;
        if(evade())
            return output;
        if(attack())
            return output;
        if(walk())
            return output;
        return output;
    }

    boolean evade(){
        Point collision = spotCollision(yPosition);
        if(collision!=null){
            log("Incoming! " + collision.x + "," + collision.y);
            return moveAwayFrom(collision);
        }
        return false;
    }

    boolean attack(){
        int dist = distance(yPosition, xPosition);
        int heading = headingToPoint(xPosition);
        int odds = rand.nextInt(100);

        if(isHeadingExact(heading, yPosition, xPosition)){
            if(odds<20)
                return false;
        } else {
            if(odds<50)
                return false;
        }
        log("Odds of firing " + headings[heading] + " to " + xPosition.x + "," + xPosition.y + " checked, preparing to attack.");
        if(dist==2){
            if(yEnergy > 3 || (xEnergy < 2 && yEnergy > 1)){
                output = "L " + headings[heading]; 
                return true;
            }
        }else if(dist<4){
            output = "B " + headings[heading];
            return true;
        }else{
            output = "M " + headings[heading];
            return true;
        }
        return false;
    }

    boolean walk(){
        log("Trying to random walk...");
        int heading = rand.nextInt(8);
        for(int i=0;i<8;i++,heading=(heading+1)%8){
            Point next = nextPosition(heading, yPosition);
            if(!isOutside(next) && spotCollision(next)==null){
                output = headings[heading];
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    boolean moveAwayFrom(Point from){
        int heading;
        if(from.equals(yPosition))
            heading = rand.nextInt(8);
        else
            heading = (headingToPoint(from) + (rand.nextBoolean()?2:6)) % 8;
        Point next = nextPosition(heading, yPosition);
        for(int i=0;i<8;i++){
            log("Checking move " + headings[heading] + " to " + next.x + "," + next.y);
            if(!isOutside(next) && spotCollision(next)==null){
                output = headings[heading];
                return true;
            }
            heading = (heading + 1) % 8;
            next = nextPosition(heading, yPosition);
        }
        return false;
    }
}

1
Bagus. Kalahkan MineMineMine dan RandomBot 5-0.
Gareth

@ Keba No prob. Lagi pula aku akan melakukannya; Saya pikir jika itu membantu seseorang keluar, keren. Ini bisa menjadi jauh lebih baik. Ini tulang yang sangat sederhana, tapi saya rasa dasar-dasarnya.
Geobits

@ Gareth Saya memperbaiki bug di BattleBots.java. Bisakah Anda mengkompilasi ulang bot saya sebelum menjalankan berikutnya?
Geobits

@ Geobits Oke, akan lakukan.
Gareth

8

Spiral Bot Literate Haskell

Dalam haskell melek, komentar adalah default, jadi seluruh posting ini adalah programnya. Bot ini akan menembakkan rudal dalam spiral di sekitarnya, mengabaikan input. Ini menyimpan status dalam file (yang diharapkan tidak dimiliki oleh competer.)

> import System.Directory (doesFileExist, createDirectoryIfMissing, setCurrentDirectory)
> import Control.Monad (unless)

Pertama-tama kita buat daftar tindakan rudal.

> missiles = map ("M "++) $ cycle ["N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"]

Selanjutnya kita langsung menuju monad IO. Jika "spiral.txt" tidak ada, kami menulis "0" untuk itu. Kami juga memeriksa direktori.

> main = do
>   createDirectoryIfMissing True "state"
>   setCurrentDirectory "state"
>   exists <- doesFileExist "spiral.txt"
>   unless exists $ writeFile "spiral.txt" "0"

Lalu kami membacanya dan mencetak aksinya.

>   actPos <- fmap read $ readFile "spiral.txt" :: IO Int
>   putStr $ missiles !! actPos

Dan akhirnya kami menulis ke file posisi sekarang.

>   writeFile "spiral.txt" (show $ actPos + 1)

1
@ Geobits Saya telah menambahkan bagian di akhir pertanyaan tentang menulis ke disk. Saya juga telah melakukan uji coba pertama - hasilnya mendekati akhir pertanyaan. Saya akan mencoba dan melakukan ini dengan cukup teratur sekarang.
Gareth

Bisakah saya meminta Anda untuk melihat aturan tentang menulis ke file? Saya hanya meminta agar file tertulis Anda berada di subdirektori yang dipanggil stateuntuk menghindari bentrokan tidak disengaja dengan file non-negara lainnya.
Gareth

Juga, saya tidak memasukkan bot Anda dalam pengujian pertama hanya karena saya belum menginstal Haskell di mesin uji. Segera setelah diinstal, saya akan melakukan uji coba lagi dengan bot Anda.
Gareth

Saya pikir versi baru Anda tidak memiliki satu atau dua impor. Saya mendapatkan LiterateHaskell.lhs:13:5: Not in scope: 'createDirectoryIfMissing'dan LiterateHaskell.lhs:14:5: Not in scope: setCurrentDirectory'` ketika saya mencoba untuk mengkompilasi.
Gareth

1
Ironisnya, bot saya ada di titik terakhir tetapi memiliki suara terbanyak. Pemrograman melek huruf untuk menang!
PyRulez

7

DodgingTurret

Bot Python

Ini upaya lain. Karena ReadyAimShoot berada di bengkel untuk sementara waktu :) Saya pikir saya akan mencoba sesuatu yang lain sementara itu, menggunakan Python kali ini.

import sys

def Position(arena, element):
    y = [i for i,j in enumerate(arena) if element in arena[i]][0]
    x = arena[y].index(element)
    return (x,y)

def Direction(coord1, coord2):
    d0 = coord1[0]-coord2[0]
    d1 = coord1[1]-coord2[1]
    if d1!=0:
        a = ['N','S'][d1<0]
    else: a = ""
    if d0!=0:
        b = ['W','E'][d0<0]
    else: b = ""
    return a+b

def GetPath(coord, direction):
    if direction=='N': path = [(coord[0],coord[1]-i) for i in xrange(3)]
    if direction=='S': path = [(coord[0],coord[1]+i) for i in xrange(3)]
    if direction=='E': path = [(coord[0]+i,coord[1]) for i in xrange(3)]
    if direction=='W': path = [(coord[0]-i,coord[1]) for i in xrange(3)]
    if direction=='NE': path = [(coord[0]+i,coord[1]-i) for i in xrange(3)]
    if direction=='NW': path = [(coord[0]-i,coord[1]-i) for i in xrange(3)]
    if direction=='SE': path = [(coord[0]+i,coord[1]+i) for i in xrange(3)]
    if direction=='SW': path = [(coord[0]-i,coord[1]+i) for i in xrange(3)]
    return path

def Danger(coord, stuff):
    if len(stuff):
        s = [i.split(" ") for i in stuff]
        for i in s:
            if i[0] in ['M','B']:
                path = GetPath((int(i[1]),int(i[2])),i[3])
                if coord in path:
                    return ['unsafe',path]
        return ['safe',()]
    else:
        return ['safe',()]

input = sys.argv[1].splitlines()
arena = input[0:10]
stuff = input[12:]
me = Position(arena, "Y")
center = Direction(me, (5,5))
if center != "":
    action = center
else:
    d = Danger(me,stuff)
    if d[0]=='safe':
        other = Position(arena,"X")
        target = Direction(me, other)
        action = 'M '+target
    if d[0]=='unsafe':
        escape = [(me[0]+i,me[1]) for i in range(-1,2,2)]+[(me[0],me[1]+i) for i in range(-1,2,2)]+[(5+me[0],5+me[1]) for i in range(-1,2,2)]
        esc_choice = [i for i in escape if i not in d[1]][0]
        action = Direction(me,esc_choice)

sys.stdout.write(action)

Saya tanpa malu-malu mencuri baris sys.argv[1].splitlines()dari @Gareth tapi setidaknya kali ini itu berarti saya tidak akan punya masalah mengurai input.

Bot ini berjalan di tengah pada awal pertarungan, lalu tetap di sana dan menembakkan rudal ke arah lawan. Dia juga mencoba menghindari peluru dan rudal di dekatnya jika ada di jalur mereka tetapi kemudian kembali ke pusat sebelum mulai menembak lagi.


2
Saya tidak suka nama fungsi huruf besar di sini.
Keba

Ini mengalahkan "Straight Shooter" saya sekitar 3-2 rata-rata.
intx13

7

Penembak lurus

Ini adalah bot sederhana lain yang dapat Anda gunakan untuk pengujian. Jika memiliki garis pandang langsung ke lawan yang ditembakkan, jika tidak ia akan melangkah secara acak.

import sys
try:
  map = sys.argv[1][0:110].split()
except:
  sys.exit(1)

# Locate us and the opponent.
#
for y in range(0,10):
  for x in range(0, 10):
    if 'Y' == map[y][x]:
      me_y = y
      me_x = x
    elif 'X' == map[y][x]:
      him_y = y
      him_x = x

# If we're on a direct line with the opponent, fire a missile.
#
if me_y == him_y or me_x == him_x or abs(me_y - him_y) == abs(me_x - him_x):
  if   him_y < me_y and him_x < me_x:
    sys.stdout.write('M NW')
  elif him_y < me_y and him_x == me_x:
    sys.stdout.write('M N')
  elif him_y < me_y and him_x > me_x:
    sys.stdout.write('M NE')
  elif him_y == me_y and him_x < me_x:
    sys.stdout.write('M W')
  elif him_y == me_y and him_x > me_x:
    sys.stdout.write('M E')
  elif him_y > me_y and him_x < me_x:
    sys.stdout.write('M SW')
  elif him_y > me_y and him_x == me_x:
    sys.stdout.write('M S')
  elif him_y > me_y and him_x > me_x:
    sys.stdout.write('M SE')

# Otherwise, move randomly.
#
else:
  import random
  sys.stdout.write(random.choice(['N', 'NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW']))

7

neo-bot

naskah kopi

Bot JavaScript lain untuk ditambahkan ke dalam campuran. Yang ini menargetkan Node.js dan ditulis dalam CoffeeScript. Arsitektur mengikuti dari kerumunan Java dengan kelas dasar menangani kemalasan umum dan file lain dengan spesialisasi untuk bot di tangan.

Strategi utama bot ini adalah untuk tidak terkena proyektil Anda. Jika Anda bukan ancaman langsung, neo-bot hanya akan mulai menembak.

File dasar shared.coffee

# entry point

deserializeBoard = (board) ->
  me = no
  you = no
  rows = board.split '\n'
  all = for i in [0...rows.length]
    row = rows[i]
    me = row: i, col: row.indexOf 'Y' if /Y/.test row
    you = row: i, col: row.indexOf 'X' if /X/.test row
    row.split ''
  throw new Error "missing player" unless me and you
  all.me = me
  all.you = you
  all

deserializeState = (state) ->
  board = deserializeBoard state[0...110]
  rest = state[110...]
    .split '\n'
    .filter (d) -> d
  if rest[0][0] is 'Y'
    board.me.health = +rest[0][2...]
    board.you.health = +rest[1][2...]
  else
    board.you.health = +rest[0][2...]
    board.me.health = +rest[1][2...]
  board.mines = []
  board.projectiles = []
  for weapon in rest[2...]
    parts = weapon[2...].split ' '
    if weapon[0] is 'L'
      board.mines.push
        row: +parts[1]
        col: +parts[0]
    else
      board.projectiles.push
        type: weapon[0]
        row: +parts[1]
        col: +parts[0]
        dir: parts[2]
  board

module.exports = bot = (handle) ->

  state = process.argv[-1...][0]
  board = deserializeState state

  move = handle board
  process.stdout.write move

Dan neo-bot.coffee, kode botnya.

# i know kung fu

bot = require "./shared"

board_rows = [0...10]
board_cols = [0...10]

directions = [
  'NW', 'N', 'NE'
   'W',       'E'
  'SW', 'S', 'SE'
]

direction = (a, b) ->
  if a.row < b.row
    if a.col < b.col
      "SE"
    else if a.col is b.col
      "S"
    else
      "SW"
  else if a.row is b.row
    if a.col < b.col
      "E"
    else
      "W"
  else
    if a.col < b.col
      "NE"
    else if a.col is b.col
      "N"
    else
      "NW"

move = (me, dir) ->
  row = me.row
  col = me.col
  if /N/.test dir
    row--
  if /S/.test dir
    row++
  if /W/.test dir
    col--
  if /E/.test dir
    col++
  {row, col}

clamp = (v) ->
  Math.max 0, Math.min 9, v

legal = (pos) ->
  clamp(pos.row) is pos.row and clamp(pos.col) is pos.col

randOf = (choices) ->
  i = Math.floor Math.rand * choices.length
  choices[i]

moves =
  B: 3
  M: 2

damage =
  B: 1
  M: 3

danger = (board) ->
  n = ((0 for i in [0...10]) for j in [0...10])
  for projectile in board.projectiles
    next = projectile
    for i in [0...moves[projectile.type]]
      next = move next, projectile.dir
      if projectile.type is 'M' and not legal next
        for d in directions
          schrapnel = move next, d
          if legal schrapnel
            n[schrapnel.row][schrapnel.col] += 1
      continue unless legal next
      n[next.row][next.col] += damage[projectile.type]
  for mine in board.mines
    n[mine.row][mine.col] += 2
  n

warning = (board) ->
  n = ((0 for i in [0...10]) for j in [0...10])
  for dir in directions
    p = board.you
    p = move p, dir
    continue unless legal p
    n[p.row][p.col] = damage.M - 1 # relative damage
    p = move p, dir
    continue unless legal p
    n[p.row][p.col] = damage.M
    p = move p, dir
    continue unless legal p
    n[p.row][p.col] = damage.B
  for mine in board.mines
    for dir in directions
      p = move mine, dir
      continue unless legal p
      n[p.row][p.col] += 1
  n

board_map = (map) ->
  (a) ->
    ((map a[i][j] for j in board_cols) for i in board_rows)

board_pair = (join) ->
  (a, b) ->
    ((join a[i][j], b[i][j] for j in board_cols) for i in board_rows)

boards =
  sum: board_pair (a, b) -> a + b
  scale: (n) -> board_map (a) -> a * n

chooseSafeDir = ({me, you}, lava) ->
  dirs = []
  min = +Infinity
  for dir in directions
    guess = move me, dir
    continue unless legal guess
    guess.dir = dir
    guess.damage = lava[guess.row][guess.col]
    min = guess.damage if guess.damage < min
    dirs.push guess
  dirs.sort (a, b) ->
    if a.damage < b.damage
      -1
    else if b.damage < a.damage
      1
    else
      0
  choice = randOf dirs.filter (d) ->
    d.damage < min + 1
  choice = choice or dirs[0]
  choice.dir

neo = (WARNING_FACTOR, MISSILE_FACTOR, MOVE_FACTOR) ->
  WARNING_FACTOR ?= 0.8
  MISSILE_FACTOR ?= 0.2
  MOVE_FACTOR ?= 0.1

  combine = (d, w) ->
    boards.sum d, boards.scale(WARNING_FACTOR)(w)

  shoot = ({me, you}) ->
    weapon = if Math.random() < MISSILE_FACTOR then 'M' else 'B'
    dir = direction me, you
    "#{weapon} #{dir}"

  (board) ->
    lava = combine danger(board), warning(board)

    if lava[board.me.row][board.me.col] or Math.random() < MOVE_FACTOR
      chooseSafeDir board, lava
    else
      shoot board

bot neo()

Saya sangat merekomendasikan kompilasi file kopi ke javascript sebelum menjalankan; ini sedikit lebih cepat. Pada dasarnya Anda ingin melakukan ini:

> coffee -c *.coffee
> ./bb "java EvilBot" "node ./neo-bot.js"

7

CamperBot

Bot ini hanya tinggal di mana dia berada dan menembak. Saya hanya menerapkan peluru, karena senjata lain akan merusak bot. Tolong maafkan C-skill mengerikan saya;)

#include <stdio.h>
#include <time.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
    int direction = 0;
    char directions[][3] = {"N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"};
    srand(time(NULL));

    direction = rand() % 8;
    printf("B %s", directions[direction]);
    return 0;
}

Tidak terlalu berharap untuk menang banyak.


1
Selamat datang di situs ini!
Jonathan Van Matre

1
Memperbaiki bug kecil ... bisakah Anda mengkompilasi ulang untuk menjalankan terakhir? Terima kasih :)
CommonGuy

5

Karena tidak ada entri, saya akan meletakkannya di sana sehingga Anda memiliki sesuatu untuk dihancurkan. Saya berikan kepada Anda:

Milikku! Milikku! Milikku!

import sys
import random
from itertools import product

def getMyPos(arena):
    x=0
    y=0
    for idx, line in enumerate(arena):
        if(line.find('Y')!= -1):
            x=line.find('Y')
            y=idx
    return [x, y]

def isNearMine(pos, badstuff):
    returnval=False
    for badthing in badstuff:
        thinglist=badthing.split(" ")
        if(thinglist[0]=='L'):
            returnval=returnval or isNear(pos, map(int, thinglist[1:3]))
    return returnval

def isNear(pos1, pos2):
    return ((abs(pos1[0]-pos2[0])<2) and (abs(pos1[1]-pos2[1])<2))

def newpos(mypos, move):
    return [mypos[0]+move[0], mypos[1]+move[1]]

def inBounds(pos):
    return pos[0]<10 and pos[0]>=0 and pos[1]<10 and pos[1]>=0

def randomSafeMove(arena, badstuff):
    mypos=getMyPos(arena)
    badsquares=[mypos] #don't want to stay still
    for badthing in badstuff:
        thinglist=badthing.split(" ")
        if(thinglist[0]=='L'):
            badsquares.append(map(int, thinglist[1:3]))
    possiblemoves=list(product(range(-1, 2), repeat=2))
    possiblemoves=[list(x) for x in possiblemoves]
    safemoves=[x for x in possiblemoves if newpos(mypos, x) not in badsquares]
    safemoves=[x for x in safemoves if inBounds(newpos(mypos, x))]
    move=random.choice(safemoves)
    return (("N S"[move[1]+1])+("W E"[move[0]+1])).strip()

def randomDropMine(arena):
    mypos=getMyPos(arena)
    badsquares=[mypos] #don't want to drop a mine under myself
    possiblemoves=list(product(range(-1, 2), repeat=2))
    possiblemoves=[list(x) for x in possiblemoves]
    possiblemoves=[x for x in possiblemoves if newpos(mypos, x) not in badsquares]
    possiblemoves=[x for x in possiblemoves if inBounds(newpos(mypos, x))]
    move=random.choice(possiblemoves)
    return "L "+(("N S"[move[1]+1])+("W E"[move[0]+1])).strip()

input=sys.argv[1].splitlines()
arena=input[0:10]
energy=input[10:12]
badstuff=input[12:]

if(isNearMine(getMyPos(arena), badstuff)):
    sys.stdout.write(randomSafeMove(arena, badstuff))
else:
    sys.stdout.write(randomDropMine(arena))

Tidak melakukan sesuatu yang sangat pintar. Menjatuhkan ranjau jika tidak ada di salah satu kotak di sekitarnya jika tidak pindah ke salah satu kotak sekitarnya yang aman. Hanya bisa mengalahkan HuggyBot.

Maafkan naff Python coding.


5

Bot acak

Bot ini hanya membuat tindakan acak pada setiap gerakan. Itu tidak memecat EMP dan tidak melihat peta sama sekali. Setengah waktu itu hanya menembaki tembok!

#include <stdio.h>
#include <sys/time.h>

void main(int argc, char **argv)
{
  char dirs[][3] = {"N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"};

  struct timeval tv;
  gettimeofday(&tv, NULL);
  srand(tv.tv_usec);

  int action = rand()%11;
  int dir = rand()%7;

  switch(action)
  {
    case 8:
      printf("B %s", dirs[dir]);
      break;

    case 9:
      printf("M %s", dirs[dir]);
      break;

    case 10:
      printf("L %s", dirs[dir]);
      break;

    default:
      printf(dirs[action]);
      break;
  }
}

Uji (terhadap dirinya sendiri) seperti di bawah ini.

$ gcc random.c -o random
$ ./bb random

Itu seharusnya int mainbenar?
arshajii

gcc akan menetapkan kode kembali ke 0 jika Anda mendefinisikan main sebagai void
intx13

Gcc konyol. void mainadalah BS.
tommeding

5

Masalah dan Pemberhentian

Beberapa representasi Ruby dalam pertarungan. Bergerak naik dan turun dari rudal penembakan dinding yang ditugaskan secara acak di dinding yang berlawanan. Sedikit glitchy di bagian atas dan bawah.

def getInput()
    inputlines=ARGV[0].split(/\n/)
    return [inputlines[0, 10], inputlines[10, 2], inputlines[12..-1]]
end

def getMyPos(arena)
    pos=[]
    arena.each_with_index{|str, index| pos=[str.index('Y'), index] if(!str.index('Y').nil?)}
    return pos
end

def parseProjectiles(projectiles)
    projectiles.map!{|prj| prj.split(' ')}
    missiles=projectiles.select{|prj| prj[0]=='M'}
    bullets=projectiles.select{|prj| prj[0]=='B'}
    landmines=projectiles.select{|prj| prj[0]=='L'}
    return [missiles, bullets, landmines]
end

def haveFired?(ypos, direction, projectiles)
    return projectiles.select{|prj| prj[2]==ypos.to_s && prj[3]==direction}.size>0
end

arena, botenergy, projectiles=getInput()
missiles, bullets, landmines=parseProjectiles(projectiles)

myposX=getMyPos(arena)[0]
myposY=getMyPos(arena)[1]

direction="WE"[myposX!=0 ? 0 : 1]

if haveFired?(myposY, direction, missiles)
    if myposY==0
        print "S"
    elsif myposY==9
        print "N"
    else
        if haveFired?(myposY-1, direction, missiles)
            print "S"
        elsif haveFired?(myposY+1, direction, missiles)
            print "N"
        else
            if(Random.rand(2)==0)
                print "N"
            else
                print "S"
            end
        end
    end
else
    print "M "+direction
end

5

Inti JavaScript

Saya pikir saya akan baik dan memberi Anda bot JS inti saya. Ia memiliki semua fungsi yang diperlukan untuk membuat bot, yang Anda butuhkan hanyalah beberapa tindakan yang harus dilakukan berdasarkan data yang diberikan kepada Anda. Belum selesai, karena saya tidak bisa mengujinya (tidak bisa mengkompilasi kode arena).

Jangan ragu untuk menggunakan ini, saya menantikan untuk melihat beberapa bot JS dalam campuran.

Melakukan:

  • Tambahkan fungsi untuk menghitung lokasi senjata

    var stdi = WScript.StdIn;
    var stdo = WScript.StdOut;
    
    function botLog(toLog){
        var fso  = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject");
        var fh = fso.CreateTextFile("./botLog.txt", 8, true);
        fh.WriteLine(toLog); 
        fh.Close(); 
    }
    
    var directions = ['N', 'NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW'];
    
    // READ ARGUMENTS AND CREATE THE ARENA
    var arena = {};
    
    arena.map = WScript.Arguments.Item(0); // Get the arena from arguments
    arena.rows = arena.map.split('\\n');
    
    
    arena.find = function(toFind){ //Find a character in the arena.
        for(var i = 0; i < 10; i++){
            if(arena.rows[i].indexOf(toFind) !== -1){
                return [arena.rows[i].search(toFind), i];
            }
        }
    };
    arena.findAtPos = function(x, y){
        return arena.rows[y].charAt(x);
    };
    
    me = {};
        me.pos = arena.find('Y');
        me.x = me.pos[0];
        me.y = me.pos[1];
        me.energy = parseInt(arena.rows[10].replace("Y ", ""));
        me.nearby = {
            N : arena.findAtPos(me.x, me.y - 1),
            NE : arena.findAtPos(me.x + 1, me.y - 1),
            E : arena.findAtPos(me.x + 1, me.y),
            SE : arena.findAtPos(me.x + 1, me.y + 1),
            S : arena.findAtPos(me.x, me.y + 1),
            SW : arena.findAtPos(me.x - 1, me.y + 1),
            W : arena.findAtPos(me.x - 1, me.y),
            NW : arena.findAtPos(me.x -1, me.y - 1),
    
            contains : function(checkFor){
                for(var j = 0; j < 8; j++){
                    if(me.nearby[j] === checkFor){
                        return true;
                    }
                }
            }
        }
    
    foe = {};
        foe.pos = arena.find('X');
        foe.x = foe.pos[0];
        foe.y = foe.pos[1];
        foe.energy = parseInt(arena.rows[11].replace("X ", ""));
    

Harap dicatat bahwa beberapa hal di sini mungkin harus dimodifikasi untuk OS lain (ini hanya berfungsi pada Windows). Versi badak di sini: http://pastebin.com/FHvmHCB8


Downvote dan tidak ada komentar? Mungkinkah siapa pun yang menurunkan ini memberikan saya alasan? Apakah ada kesalahan dalam kode saya?
Corwin

Ya, pemilih bawah perlu menjelaskan keberatan mereka di sini.
Gareth

4

Center-Bot

Bot JavaScript

Bot ini bertujuan untuk masuk ke tengah arena, sebelum menembakkan peluru atau rudal ke targetnya setiap belokan bergantung pada seberapa dekat itu. Jika musuh ada di tengah, itu hanya akan terus menembakkan peluru ke arah yang tidak jelas.

Saya tidak berharap itu bekerja dengan sangat baik, tetapi ini lebih merupakan pengujian, dan saya tertarik untuk melihat seberapa bagus itu.

    var arena = {};
var sys = require("sys");
var fs = require("fs");

arena.map = process.argv[2];
arena.rows = arena.map.split('\n');


arena.find = function(toFind){
    for(var i = 0; i < 10; i++){
            if(arena.rows[i].indexOf(toFind) !== -1){
                return [arena.rows[i].search(toFind), i];
            }
    }
};
arena.findAtPos = function(x, y){
    return arena.rows[y].charAt(x);
};

me = {};
    me.pos = arena.find('Y');
    me.x = me.pos[0];
    me.y = me.pos[1];
    me.energy = parseInt(arena.rows[10].replace("Y ", ""));

foe = {};
    foe.pos = arena.find('X');
    foe.x = foe.pos[0];
    foe.y = foe.pos[1];
    foe.energy = parseInt(arena.rows[11].replace("X ", ""));
function findFoe(){ 
    if(me.x < foe.x){
        if(me.y < foe.y){
            foe.direction = 'SE';
        }
        else if(me. y  === foe.y){
            foe.direction  = 'E';
        }
        else{
            foe.direction = 'NE';
        }
    }
    if(me.x === foe.x){
        if(me.y < foe.y){
            foe.direction = 'S';
        }
        else{
            foe.direction = 'N';
        }
    }
    if(me.x > foe.x){
        if(me.y < foe.y){
            foe.direction = 'SW';
        }
        else if(me. y  === foe.y){
            foe.direction  = 'W';
        }
        else{
            foe.direction = 'NW'
        }
    }
}

function findCentre(){
    if(me.x < 5){
        if(me.y < 5){
            centreDirection = 'SE';
        }
        else if(me.y  === 5){
            centreDirection  = 'E';
        }
        else{
            centreDirection = 'NE'
        }
    }
    if(me.x === 5){
        if(me.y < 5){
            centreDirection = 'S';
        }
        else{
            centreDirection = 'N'
        }
    }
    if(me.x > 5){
        if(me.y < 5){
            centreDirection = 'SW';
        }
        else if(me. y  === 5){
            centreDirection  = 'W';
        }
        else{
            centreDirection = 'NW'
        }
    }
}
findCentre();
findFoe();
if(me.x !== 5 && me.y !== 5){
    process.stdout.write(centreDirection);
}else{
    if(foe.x >= me.x + 2 || foe.x <= me.x - 2  || foe.y >= me.y + 2 || foe.y <= me.y - 2){
        process.stdout.write('M ' + foe.direction);
    }else process.stdout.write('B ' + foe.direction);
}

simpan sebagai file .js dan jalankan dengan node centrebot.js. Ini akan bekerja dengan Node.js, tetapi Anda mungkin harus memodifikasinya untuk program lain, maaf!

Dalam tes saya:

  • Merayap ReadyAimShoot tanpa goresan.
  • PALING menang melawan DodgingTurret
  • Memenangkan semua dengan beberapa goresan dari ranjau darat beruntung dari Randombot
  • Mengalahkan penembak lurus 9 kali dari 9, tetapi setiap pertarungan dekat, meskipun saya memenangkan semuanya.

Belum menguji salah satu bot java teratas, dan saya juga tidak terlalu percaya diri ...


Saya telah menginstal SpiderMonkey pada mesin uji, jadi saya gunakan putstr(...)untuk menggantikan Anda stdo.writeLine(...)dan inputnya berasal scriptArgs[0]. Setelah melakukan bahwa saya perlu untuk mengubah \\nke \nuntuk membagi peta menjadi garis. Ketika saya menjalankannya saya mendapatkan kesalahan karena FindFoe()dan findCentre()didefinisikan tetapi tidak dipanggil.
Gareth

Ups! baru saja melihat kesalahan! Saya punya fungsi tetapi tidak benar-benar menjalankannya! Buruk saya, saya akan mengubahnya. Terima kasih!
Corwin

Saya telah melihat kesalahan lain - semua arah kembali ke depan. Di mana pun Anda memiliki, EAnda harus memiliki Wdan di mana pun Anda memiliki SAnda harus memiliki N. Jika Anda menggunakan contoh input dari pertanyaan, Anda dapat melihat bahwa output dari program adalah arah SEyang tidak mungkin dari sudut kanan bawah. Saya telah memperbaikinya untuk uji coba berikutnya.
Gareth

Bagus, terima kasih @Gareth, saya menulis ini dengan tergesa-gesa jadi saya tidak benar-benar melakukan banyak pengujian kesalahan ... Akan memperbaikinya sekarang.
Corwin

3

CunningPlanBot (Python 3.3)

Ini benar-benar belum teruji di bawah antarmuka yang sebenarnya ... Ini berfungsi dengan benar dengan peta setidaknya!

Ini ditulis untuk Python 3.3

Apa fungsinya:

Jika dalam Fase 1 - Jika di dinding dan arah bergerak ke dinding atau pindah ke ranjau darat, ubah arah secara acak ke arah non dinding atau ranjau darat - Pindahkan ke arah saat ini - Pergi ke Fase 2

Jika dalam Fase 2 - Tembak peluru ke arah yang paling dekat dengan musuh - Pergi ke Fase 3

Jika pada Tahap 3 - Jika tidak ada ranjau darat, jatuhkan ranjau darat - Lanjutkan ke fase 1

Masih perlu mencari tahu apakah akan menembakkan rudal. Juga saya tidak punya petunjuk sama sekali tentang apakah ranjau darat menghindari barang-barang bekerja. Perlu lebih banyak pengujian besok malam.

#!/usr/bin/python
import sys
import os.path
import random
import math

def iround(x):
    return int(round(x) - .5) + (x > 0)   

currentphase = 0
currentdir = 0

#
#     4  
#   5   3  
# 6  DIR  2
#   7   1
#     0

if os.path.isfile('state/cpb'):
  statein = open('state/cpb', 'r')  
  currentdir = int(statein.read(1))
  currentphase = int(statein.read(1))
  statein.close()

Landmines = []    

#Loads the map bit. The bits we care about anyway.
line=sys.argv[1].splitlines()
for y in range(0, 10):
  for x in range(0, 10):
    if line[x][y] == "X":
      hisloc = (x, y)
    elif line[x][y] == "Y":    
      myloc = (x, y)
    elif line[x][y] == "L":
      Landmines.append((x,y))

#print(myloc[0])
#print(myloc[1])

newdir = False
if (currentphase == 0):
  if (currentdir == 7) or (currentdir == 0) or (currentdir == 1) and (myloc[1] == 9):
    newdir = True
  if (currentdir == 5) or (currentdir == 4) or (currentdir == 3) and (myloc[1] == 0):
    newdir = True
  if (currentdir == 3) or (currentdir == 2) or (currentdir == 1) and (myloc[0] == 9):
    newdir = True
  if (currentdir == 5) or (currentdir == 6) or (currentdir == 7) and (myloc[0] == 0):
    newdir = True    
  if newdir:
    newdirs = []
    #Test 0
    if (myloc[1] < 9) and not (myloc[0], myloc[1] + 1) in Landmines:
      newdirs.append(0)
    #Test 1
    if (myloc[0] < 9) and (myloc[1] < 9) and not (myloc[0] + 1, myloc[1] + 1) in Landmines:
      newdirs.append(1)
    #Test 2
    if (myloc[0] < 9) and not (myloc[0] + 1, myloc[1]) in Landmines:
      newdirs.append(2)
    #Test 3
    if (myloc[0] < 9) and (myloc[1] > 0) and not (myloc[0] + 1, myloc[1] - 1) in Landmines:
      newdirs.append(3)      
    #Test 4
    if (myloc[1] > 0) and not (myloc[0], myloc[1] - 1) in Landmines:
      newdirs.append(4)
    #Test 5
    if (myloc[0] > 0) and (myloc[1] > 0) and not (myloc[0] - 1, myloc[1] - 1) in Landmines:
      newdirs.append(5)    
    #Test 6
    if (myloc[0] > 0) and not (myloc[0] - 1, myloc[1] ) in Landmines:
      newdirs.append(6)      
    #Test 7
    if (myloc[0] > 0) and (myloc[1] > 9) and not (myloc[0] - 1, myloc[1] + 1) in Landmines:
      newdirs.append(7)     
    if len(newdirs) == 0:
      if currendir == 0: currentdir = 4
      elif currendir == 1: currentdir = 5
      elif currendir == 2: currentdir = 6
      elif currendir == 3: currentdir = 7
      elif currendir == 4: currentdir = 0
      elif currendir == 5: currentdir = 1
      elif currendir == 6: currentdir = 2
      elif currendir == 7: currentdir = 3
    else:
      currentdir = random.SystemRandom().choice(newdirs)
  if currentdir == 0: print ("S", end="")
  elif currentdir == 1: print ("SE", end="")
  elif currentdir == 2: print ("E", end="")
  elif currentdir == 3: print ("NE", end="")
  elif currentdir == 4: print ("N", end="")
  elif currentdir == 5: print ("NW", end="")
  elif currentdir == 6: print ("W", end="")
  elif currentdir == 7: print ("SW", end="")

elif (currentphase == 1):
  dx = (myloc[0] - hisloc[0])
  dy = (myloc[1] - hisloc[1])
  distance = math.pow(dx*dx+dy*dy, 0.5)
  angle = int(iround(math.degrees(math.atan2(dx, -dy)) / 45) ) % 8
  if angle == 5: print ("B S", end="")
  elif angle == 1: print ("B SE", end="")
  elif angle == 2: print ("B E", end="")
  elif angle == 3: print ("B NE", end="")
  elif angle == 4: print ("B N", end="")
  elif angle == 5: print ("B NW", end="")
  elif angle == 6: print ("B W", end="")
  elif angle == 7: print ("B SW", end="") 

elif (currentphase == 2):
  if not (myloc in Landmines): print ("L", end="")

currentphase = (currentphase + 1) % 3    

stateout = open ('state/cpb', 'w')
stateout.write(str(currentdir))
stateout.write(str(currentphase))
stateout.close()

2
Beberapa hal yang harus saya lakukan untuk membuatnya bekerja dengan program pencetak gol: Saya biasa sys.argv[1].splitlines()mengambil input dari command-line, dan kemudian digunakan line[x][y]di blok berikut; ditambahkan end=""ke perintah cetak untuk menghilangkan baris baru yang membingungkan pencetak gol; mengubah status untuk menulis ke file di dalam statedirektori daripada statedirinya sendiri.
Gareth

Eek! Permintaan maaf saya. Kemudian di malam hari maka saya mungkin harus mengirimnya. Saya akan mendapatkannya sesuai spesifikasi ASAP!
lochok

Tidak masalah, saya akan menggunakan perbaikan saya untuk setiap tes penilaian berjalan sampai Anda melihatnya.
Gareth

Saya telah menerapkan perbaikan yang sama tetapi saya mendapatkan 'Py_Initialise: tidak dapat menginisialisasi stream standar sys'. Apakah saya dapat mengambil versi sumber Anda untuk melihat apakah ia melakukan hal yang sama?
lochok

1
Saya telah menambahkan versi sumber saya sebagai sunting ke pos Anda (sepertinya cara termudah). Gulung kembali ketika Anda sudah mengambil sumbernya.
Gareth

3

UltraBot

Bot Java yang menghitung bahaya untuk setiap bidang di sekitarnya. Jika bidang di sekitarnya kurang berbahaya daripada yang saat ini, bot bergerak ke sana (atau bidang lain yang sama berbahaya). Jika tidak ada bidang yang kurang berbahaya, bot menembak (misil jika bot musuh jauh, peluru jika bot musuh dekat). Saya mengambil beberapa kode dari BattleBot (terima kasih!).

import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Map.Entry;
import java.util.Random;

public class UltraBot {
    private static final int arenaSize = 10;
    private static ArrayList<Weapon> weapons = new ArrayList<Weapon>();
    private static Bot me;
    private static Bot enemy;

    public static void main(String args[]) {
        Direction suggestedMove;
        readInput(args[0]);
        suggestedMove = suggestedMove();

        if (suggestedMove != Direction.STAY) {
            System.out.print(suggestedMove.name());
            return;
        }

        System.out.print(shootCmd());
    }

    public static void readInput(String args) {
        String[] lines = args.split("\\r?\\n");

        for(int i=0;i<lines.length;i++){
            String line = lines[i];
            if(i<arenaSize){
                if(line.contains("X"))
                    enemy = new Bot(new Field(line.indexOf("X"),i));
                if(line.contains("Y"))
                    me = new Bot(new Field(line.indexOf("Y"),i));
            } else {
                String[] tokens = line.split(" ");
                switch(tokens[0].charAt(0)){
                case 'X':
                    enemy.setLife(Integer.parseInt(tokens[1]));
                    break;
                case 'Y':
                    me.setLife(Integer.parseInt(tokens[1]));
                    break;
                default:
                    weapons.add(new Weapon(tokens));
                    break;
                }
            }
        }
    }

    public static Direction suggestedMove() {
        Map<Direction, Integer> surrFields = new HashMap<Direction, Integer>();
        Random rand = new Random();

        //calculate danger for all surrounding fields
        for(Direction direction : Direction.values()) {
            Field currField = me.getPos().incPos(direction, 1);
            surrFields.put(direction, currField.calcDanger(weapons, enemy));
        }

        int currDanger = surrFields.get(Direction.STAY);
        Direction currDirection = Direction.STAY;

        for (Entry<Direction, Integer> e : surrFields.entrySet()) {
            //always move if better field found
            if (e.getValue() < currDanger) {
                currDanger = e.getValue();
                currDirection = e.getKey();
            }
            //move sometimes if equal danger field found
            else if(e.getValue() == currDanger && rand.nextInt(3) == 1) {
                if (currDanger != 0 || rand.nextInt(15) == 1) {
                    currDanger = e.getValue();
                    currDirection = e.getKey();
                }
            }
        }
        return currDirection;
    }

    public static String shootCmd() {
        WeaponType type = WeaponType.M;

        if(me.getPos().isNear(enemy.getPos(), 3)) {
            type = WeaponType.B;
        }

        return type.name() + " " + me.shootDirection(enemy);
    }
}

class Bot {
    private Field pos;
    private int life;

    public Bot(Field pos) {
        this.pos = pos;
    }

    public void setLife(int life) {
        this.life = life;
    }

    public Field getPos() {
        return pos;
    }

    public int getLife() {
        return life;
    }

    public String shootDirection(Bot other) {
        Random rand = new Random();
        Direction direction = Direction.S;
        if (getPos().getX() >= other.getPos().getX() && getPos().getY() >= other.getPos().getY()) {
            switch(rand.nextInt(5)) {
                case 0: direction =  Direction.N; break;
                case 1: direction = Direction.W; break;
                default: direction = Direction.NW; break;
            }
        }
        else if (getPos().getX() <= other.getPos().getX() && getPos().getY() >= other.getPos().getY()) {
            switch(rand.nextInt(3)) {
                case 0: direction = Direction.N; break;
                case 1: direction = Direction.E; break;
                default: direction = Direction.NE; break;
            }
        }
        if (getPos().getX() >= other.getPos().getX() && getPos().getY() <= other.getPos().getY()) {
            switch(rand.nextInt(3)) {
                case 0: direction = Direction.S; break;
                case 1: direction = Direction.W;break;
                default: direction = Direction.SW;break;
            }
        }
        if (getPos().getX() <= other.getPos().getX() && getPos().y <= other.getPos().y) {
            switch(rand.nextInt(3)) {
                case 0: direction = Direction.S; break;
                case 1: direction = Direction.E; break;
                default: direction = Direction.SE; break;
            }
        }
        return direction.name();
    }
}

enum Direction {
    N(0, -1), NE(1, -1), E(1, 0), SE(1, 1), S(0, 1), SW(-1, 1), W(-1, 0), NW(-1,-1), STAY(0,0);

    public final int offsetX;
    public final int offsetY;

    Direction(int offsetX, int offsetY) {
        this.offsetX = offsetX;
        this.offsetY = offsetY;
    }
}

enum WeaponType {
    B(1, 3), M(3, 2), L(2, 0);

    public final int dmg;
    public final int speed;

    WeaponType(int dmg, int speed) {
        this.dmg = dmg;
        this.speed = speed;
    }
}

class Weapon {
    private WeaponType type;
    private Direction direction;
    private Field pos;

    public Weapon(String[] tokens) {
        this.type = WeaponType.valueOf(tokens[0]);
        this.pos = new Field(Integer.parseInt(tokens[1]), Integer.parseInt(tokens[2]));
        if(type != WeaponType.L) {
            this.direction = Direction.valueOf(tokens[3]);
        }
    }

    public int getDanger(Field dest) {

        if (dest.isOutside()) {
            return 99;
        }

        if (type == WeaponType.L) {
            return dest.equals(pos) ? type.dmg * 3 : 0; // stepped on landmine
        }

        for (int i = 1; i <= type.speed; i++) {
            Field newPos = pos.incPos(direction, i);

            if (dest.equals(newPos)) {
                return type.dmg * 3; // direct hit with missile or bullet
            }
        }

        return 0;
    }
}

class Field extends Point{

    public Field(int x, int y) {
        super(x,y);
    }

    // as it tries to stay off walls and enemy, it doesn't need to calc splash dmg

    public int calcDanger(ArrayList<Weapon> weapons, Bot enemy) {
        int danger = 0;

        // is near wall
        if (this.getX() == 0 || this.getX() == 9)
            danger++;
        if (this.getY() == 0 || this.getY() == 9)
            danger++;

        for (Weapon weapon : weapons) {
            danger += weapon.getDanger(this);
        }

        // near bot
        if (this.isNear(enemy.getPos(), 2)) {
            danger++;
        }

        return danger;
    }

    public Boolean isOutside() {
        if (this.getX() > 9 || this.getY() > 9 || this.getX() < 0 || this.getY() < 0) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public Boolean isNear(Field dest, int distance) {
        int dx = (int)Math.abs(dest.getX() - this.getX());
        int dy = (int)Math.abs(dest.getY() - this.getY());

        if (dx <= distance || dy <= distance) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public Field incPos(Direction direction, int step) {
        return new Field((int)this.getX() + (direction.offsetX * step), 
                (int)this.getY() + (direction.offsetY * step));
    }
}

Bot ini sangat sulit untuk dipukul, tetapi tidak pandai menembak musuh ... Saya masih berharap ini lebih baik daripada CamperBot saya sebelumnya.


Hanya mencoba mengkompilasinya dan melemparkan banyak kesalahan. Sepertinya ada yang hilang import?
Gareth

Banyak kesalahan tentang akses pribadi juga:UltraBot.java:...: x has private access in Point
Gareth

Ups, lupa tentang impor ... Juga memperbaiki x / y-akses, meskipun itu bekerja pada mesin saya ...
CommonGuy

1
Oke terima kasih. Ini bekerja pada mesin saya sekarang.
Gareth

2

NinjaPy

Pengajuan menit terakhir dalam python (belum diuji tetapi mudah-mudahan akan berhasil). Idenya adalah bahwa ia maju ke arah lawan sambil tetap berada di titik buta. Ketika cukup dekat (3 sel jauhnya) ia menempatkan dirinya di diagonal lawan dan menembakkan rudal.

import sys

def position(arena, element):
    y = [i for i,j in enumerate(arena) if element in arena[i]][0]
    x = arena[y].index(element)
    return (x,y)

def distance(other):
    dM = [[0 for x in range(10)] for y in range(10)]
    for i in range(len(dM)):
        for j in range(len(dM[0])):
            dM[i][j] = max([abs(other[0]-i),abs(other[1]-j)])
    return dM

def direction(coord1, coord2):
    d0 = coord1[0]-coord2[0]
    d1 = coord1[1]-coord2[1]
    if d1!=0:
        a = ['N','S'][d1<0]
    else: a = ""
    if d0!=0:
        b = ['W','E'][d0<0]
    else: b = ""
    return a+b

def getPath(coord, aim, speed):
    d = {'N': (0,-1), 'S':(0,1), 'E':(1,0), 'W':(-1,0), 'NW':(-1,-1), 'NE':(1,-1), 'SW':(-1,1), 'SE':(1,1)}
    D = d[aim]
    path = [(coord[0]+D[0]*i, coord[1]+D[1]*i) for i in range(speed+1)]
    return path

def dangerMap(stuff,other):
    dM = [[0 for x in range(10)] for y in range(10)]
    surroundings = [(other[0]+i,other[1]+j) for i in range(-2,3) for j in range(-2,3)]
    for i in range(len(dM)):
        for j in range(len(dM[0])):
            if i == other[0] : dM[i][j] = 1
            if j == other[1] : dM[i][j] = 1
            if (i,j) in [(other[0]+k, other[1]+k) for k in range(-10,11)]: dM[i][j] = 1
            if (i,j) in [(other[0]-k, other[1]+k) for k in range(-10,11)]: dM[i][j] = 1
    for j in surroundings:
        dM[j[0]][j[1]] = 2
    if len(stuff):
        s = [i.split(" ") for i in stuff]
        for i in s:
            if i[0]=='L':
                g = [(int(i[1]),int(i[2]))]
            if i[0]=='M':
                g = getPath((int(i[1]),int(i[2])),i[3],2)
            if i[0]=='B':
                g = getPath((int(i[1]),int(i[2])),i[3],3)
            for j in g:
                dM[j[0]][j[1]] = 2
    return dM

input = sys.argv[1].splitlines()
arena = input[0:10]
stuff = input[12:]
me = position(arena, "Y")
other = position(arena,"X")
distOther = distance(other)
distMe = distance(me)
dangM = dangerMap(stuff,other)
if distOther[me[0]][me[1]] > 3:
    surroundings = [(i,j) for i in range(10) for j in range(10) if distMe[i][j]==1]
    choice = [k for k in surroundings if dangM[k[0]][k[1]] == 0]
    if len(choice)==0: choice = [k for k in surroundings if dangM[k[0]][k[1]] == 1]
    if len(choice)>1:
        K = []
        for i in choice: K += [distOther[i[0]][i[1]]]
        choice = [choice[k] for k in range(len(choice)) if K[k] == min(K)]
    action = direction(me,choice[0])
else:
    diag = [(other[0]+i, other[1]+i) for i in [-2,2]]+[(other[0]-i, other[1]+i) for i in [-2,2]]
    if me in diag:
        action = 'M '+direction(me,other)
    else:
        distDiag = []
        for i in diag:
            distDiag += [distMe[i[0]][i[1]]]
        choice = [diag[k] for k in range(len(diag)) if distDiag[k] == min(distDiag)]
        action = direction(me,choice[0])

sys.stdout.write(action)

Maaf untuk entri yang terlambat: Saya menghadiri rapat hampir sepanjang minggu lalu.
plannapus
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.