Slime: Perang Wilayah


18

Anda adalah gumpalan lendir. Tentu saja, menjadi lendir, Anda ingin merembes ke area sebanyak mungkin. Tetapi ada 3 slime lain yang ingin melakukan hal yang sama persis. Siapa yang akan menjadi lendir superior?

Deskripsi

Semua slimes akan dikumpulkan menjadi satu arena. Para juri (yaitu program kontrol) akan melalui daftar lengkap dari semua kemungkinan kombinasi 4-slime, menempatkannya di sudut-sudut sebuah tabel, dan mengamati untuk melihat slime mana yang mengalir keluar di sebagian besar area.

Lendir Anda dapat melakukan salah satu dari 3 tindakan setiap belokan: menyebar, melompat, atau menggabungkan. Deskripsi lebih lanjut tentang apa artinya ini akan diberikan di bagian Output .

Dewan / Arena

Arena akan menjadi papan persegi (saat ini 8x8, tetapi ini mungkin berubah di masa depan). Berikut adalah contoh arena permainan yang sedang berlangsung:

11111222
11111444
11.22444
.1222.4.
333.3244
33333.44
333...44
333....4

Slime diwakili oleh angka 1 hingga 4 (pemain 1 hingga 4), dan ruang kosong diwakili oleh sebuah titik ( .). Awalnya, papan dimulai sebagai semua ruang kosong kecuali untuk satu unit lendir pemain 1 di sudut kiri atas, pemain 2 di kanan atas, pemain 3 di kiri bawah, dan pemain 4 di kanan bawah.

Koordinat diwakili oleh indeks baris dan kolom berbasis 0, agar mudah dibaca dalam kode. Misalnya, koordinat (3, 6) mewakili kuadrat ke-7 di baris ke-4 (dalam contoh di atas, a 4). (Ini membuatnya lebih mudah untuk mengakses kotak:. board[coords.x][coords.y]) Berikut adalah ilustrasi visual:

(0, 0) (0, 1) (0, 2)
(1, 0) (1, 1) (1, 2)
(2, 0) (2, 1) (2, 2)

Memasukkan

Input program Anda akan menjadi pemain mana Anda (1, 2, 3, atau 4), koma ( ,), kemudian konten papan / arena (dengan baris baru diganti dengan koma). Misalnya, jika Anda adalah pemain 3 dalam skenario di atas, input Anda adalah:

3,11111222,11111444,11.22444,.1222.4.,333.3244,33333.44,333...44,333....4

Keluaran

Program Anda harus menghasilkan 4 bilangan bulat. Dua yang pertama adalah indeks baris dan kolom masing-masing dari lendir yang ingin Anda pindahkan, dan dua berikutnya adalah indeks baris dan kolom di mana Anda ingin memindahkannya.

Ada tiga pilihan yang Anda miliki di setiap belokan: Sebarkan, lompat, atau gabungkan.

  • Penyebaran

    Untuk menyebar, koordinat target harus tepat satu kotak dari lendir yang dipindahkan, dan kotak pada koordinat target harus berupa ruang kosong. Saat menyebar, slime baru dibuat pada koordinat target dan slime lama tidak dihilangkan. Setelah lendir baru dibuat, semua lendir musuh dalam 8 kotak di sekitar lendir baru ini dikonversi menjadi pemain yang bergerak.

    Sebagai contoh, dengan papan di Gambar. 1, jika pemain 1 adalah output 0 1 1 2, hasilnya akan menjadi papan di Gambar. 2.

    1.         2.
      11.22      11.12
      1..22      1.112
      ..22.      ..11.
      .....      .....
    
  • Melompat

    Untuk melompat, koordinat target harus tepat dua kotak dari lendir yang dipindahkan, dan bujur sangkar pada koordinat target harus berupa ruang kosong. Saat jupming, lendir baru dibuat pada koordinat target dan lendir lama dihilangkan. Setelah lendir baru dibuat, semua lendir musuh dalam 8 kotak di sekitar lendir baru ini dikonversi menjadi pemain yang bergerak.

    Sebagai contoh, dengan papan di Gambar. 1, jika pemain 1 adalah output 0 1 2 3, hasilnya akan menjadi papan di Gambar. 2.

    1.         2.    
      11..2      1...2
      1...2      1...1
      ....2      ...11
      ...22      ...11
    
  • Menggabungkan

    Untuk bergabung, koordinat target harus tepat satu kotak dari lendir yang dipindahkan, dan kotak di koordinat target harus lendir pemain yang sama. Saat penggabungan, lendir lama dihilangkan. Kemudian, semua ruang kosong dalam 8 kotak di sekitar slime target dikonversi ke pemain yang dipindahkan (tidak termasuk slime lama yang dipindahkan).

    Sebagai contoh, dengan papan di Gambar. 1, jika pemain 1 adalah output 0 1 1 2, hasilnya akan menjadi papan di Gambar. 2.

    1.         2.
      11..2      1.112
      1.1.2      11112
      ....2      .1112
      ..222      ..222
    

Anda juga dapat lulus, hanya dengan mengeluarkan koordinat yang tidak valid (mis. 0 0 0 0).

Aturan dan batasan

Aturan tambahan adalah:

  • Anda dapat membaca dan menulis file di dalam folder Anda sendiri untuk menyimpan data (pengiriman akan disimpan players/YourBotName/yourBotName.language), tetapi Anda tidak boleh memodifikasi atau mengakses hal lain di luarnya. Akses internet dilarang.
  • Kiriman Anda mungkin tidak diberi kode khusus untuk membantu atau melukai kiriman lainnya. (Anda mungkin memiliki banyak kiriman, tetapi mereka tidak boleh secara khusus berinteraksi satu sama lain dengan cara apa pun.)
  • Kiriman Anda harus tidak lebih dari 0,1 detik per belokan. Jika kiriman Anda kadang-kadang membutuhkan waktu 0,105 detik, itu tidak masalah, tetapi mungkin tidak secara konsisten memakan waktu lebih lama dari batas waktu ini. (Ini terutama pemeriksaan kewarasan untuk menghindari pengujian yang memakan waktu terlalu lama.)
  • Kiriman Anda tidak boleh merupakan duplikat yang tepat (yaitu menggunakan logika yang sama persis) dari yang lain, bahkan jika itu dalam bahasa yang berbeda.
  • Kiriman Anda harus kiriman serius. Ini berdasarkan pendapat, tetapi jika kiriman Anda jelas tidak berusaha menyelesaikan tantangan (mis. Jika Anda melewati setiap belokan), itu akan didiskualifikasi.

Jika kiriman Anda melanggar salah satu dari aturan ini atau tidak mengikuti spesifikasi, itu akan didiskualifikasi, dihapus dari playerlist.txt, dan game akan dimulai ulang dari awal. Jika kiriman Anda didiskualifikasi, saya akan meninggalkan komentar pada kiriman Anda yang menjelaskan alasannya. Jika tidak, kiriman Anda akan ditambahkan ke papan peringkat. (Jika Anda tidak melihat kiriman Anda di papan peringkat, tidak memiliki komentar yang jelas tentang kiriman Anda, dan memposting kiriman Anda sebelum waktu "Pembaruan terakhir" di bawah, tolong beri tahu saya! Saya mungkin secara tidak sengaja mengabaikannya.)

Dalam entri Anda, harap sertakan:

  • Sebuah nama.
  • Sebuah perintah shell untuk menjalankan program Anda (misalnya, java MyBot.java, ruby MyBot.rb, python3 MyBot.py, dll).
    • Perhatikan bahwa input (pemain dan peta Anda) akan ditambahkan ke ini sebagai argumen baris perintah.
    • Program akan diuji pada Ubuntu 14.04, jadi pastikan kode Anda dapat dijalankan (secara bebas) di atasnya.
  • Nomor versi, jika kode Anda bekerja secara berbeda pada versi bahasa Anda yang berbeda.
  • Kode bot Anda.
  • Petunjuk tentang cara menyusun kode, jika perlu.

Kode pengontrol / pengujian, contoh bot

Kode pengontrol ditulis dalam C ++, dan dapat ditemukan di Github . Instruksi lebih lanjut tentang cara menjalankan dan menguji kode Anda dapat ditemukan di sana.

simplebot.rb, bot yang sangat sederhana yang menyebar atau melompati lendir acak ke lokasi acak setiap belokan, juga dipasang di Github .

Penilaian dan papan peringkat

Ketika semua kotak di papan diisi, permainan berakhir dan skor dihitung. Skor akhir seorang pemain adalah jumlah kotak yang berisi lendir mereka di akhir pertandingan. Jika 2000 giliran telah berlalu (500 untuk setiap pemain) dan permainan masih belum berakhir, permainan akan tetap berakhir dan skor akan dilaporkan seolah-olah permainan telah berakhir.

Di akhir turnamen, skor dari semua pertandingan akan dirata-rata untuk menghitung skor akhir masing-masing pemain, yang akan diposting di papan peringkat. Tidak ada batas waktu pengiriman; Saya akan terus memperbarui leaderboard secara berkala saat kiriman baru masuk.

4 pengajuan diperlukan sampai leaderboard nyata muncul.

+--------------------------+-----------+--------------------+
| Name                     | Avg Score | Last Updated (UTC) |
+--------------------------+-----------+--------------------+
| GreedySlime              | 47.000    | Jul 22 10:27 PM    |
| Jumper                   | 12.000    | Jul 22 10:27 PM    |
| ShallowBlue              | 5.000     | Jul 22 10:27 PM    |
| Lichen                   | 0.000     | Jul 22 10:27 PM    |
+--------------------------+-----------+--------------------+

Terakhir diperbarui: 22 Jul 22:27 (UTC).


Hmm, saya mungkin melewatkannya, tetapi apakah Anda menjelaskan bagaimana interaksi antar pemain? Apakah semua orang bergerak pada saat yang sama? Pemain 1 pertama?
justhalf

1
Mungkin hanya saya yang menemukan ini sedikit tidak jelas, tetapi bagaimana Anda mendefinisikan "dua kotak", tepatnya?
arshajii

Mengingatkan saya pada banyak permainan berdasarkan minuman dari tahun sembilan puluhan. ;-)
Benny

@justhalf Player 1 bergerak lebih dulu.
Gagang Pintu

1
@arshajii "Dua kotak" berarti, secara formal, "di posisi mana pun di mana maksimum perubahan dalam X dan perubahan dalam Y sama dengan 2."
Gagang Pintu

Jawaban:


4

GreedySlime

Cukup lakukan langkah yang menghasilkan keuntungan bersih terbesar dari unit lendir.

Perhatikan bahwa ini ditulis dalam Python 2.x .

def gen_moves(board, pos):
    """Generate valid moves for a given position.

    Return value is a tuple of the form
       (type, from_x, from_y, to_x, to_y)

    The move 'type' is a single character with:
        - 's' = spread
        - 'j' = jump
        - 'm' = merge
    """

    N = len(board)
    x0, y0 = pos
    player = board[x0][y0]

    for i in -2,-1,0,1,2:
        for j in -2,-1,0,1,2:
            if (i == 0 and j == 0):
                continue

            x1, y1 = x0 + i, y0 + j

            if not ((0 <= x1 < N) and (0 <= y1 < N)):
                continue

            c = board[x1][y1]

            if -1 <= i <= 1 and -1 <= j <= 1:
                if c == '.':
                    yield ('s', x0, y0, x1, y1)
                elif c == player:
                    yield ('m', x0, y0, x1, y1)
            else:
                if c == '.':
                    yield ('j', x0, y0, x1, y1)

def eval_move(board, move, initial_net={'s': 1, 'j': 0, 'm': -1}):
    """Evaluates given move in given context.

    - Assumes move is valid.
    - `move` argument is a tuple of the form
       (type, from_x, from_y, to_x, to_y)
    - The move 'type' is a single character with:
        - 's' = spread
        - 'j' = jump
        - 'm' = merge
    """

    N = len(board)
    move_type = move[0]
    x0, y0, x1, y1 = move[1:]
    player = board[x0][y0]

    net = initial_net[move_type]
    for i in -1,0,1:
        for j in -1,0,1:
            if (i == 0 and j == 0):
                continue

            x2, y2 = x1 + i, y1 + j

            if not ((0 <= x2 < N) and (0 <= y2 < N)):
                continue

            c = board[x2][y2]

            if (move_type == 'm' and c == '.') or (move_type != 'm' and c != player and c != '.'):
                net += 1

    return net

def main():
    from sys import argv
    data = argv[1]

    player, board = data.split(',', 1)
    board = map(list, board.split(','))
    N = len(board)

    all_pos_gen = ((a,b) for a in range(N) for b in range(N) if board[a][b] == player)
    all_move_gen = (move for pos in all_pos_gen for move in gen_moves(board, pos))
    move = max(all_move_gen, key=lambda move: eval_move(board, move))

    print move[1], move[2], move[3], move[4]

if __name__ == "__main__":
    main()

Contoh dijalankan (menggunakan contoh yang diberikan dalam deskripsi tantangan, dan dengan asumsi kode disimpan dalam file bernama slime.py):

$ python slime.py 3,11111222,11111444,11.22444,.1222.4.,333.3244,33333.44,333...44,333....4
4 0 2 2

3

Biru Dangkal

Dangkal biru mencoba mencari tahu apa yang mungkin terjadi di masa depan dengan melakukan pencarian pohon yang lengkap dari langkah yang mungkin, sayangnya, ia tidak mendapatkan lebih jauh dari giliran berikutnya. Dia kemudian menampar beberapa skor setengah-setengah pada setiap kemungkinan keadaan papan setelah giliran berikutnya, menghitung skor untuk setiap cabang individu dengan formula yang sama-sama konyol dan: voila langkah yang ideal dikenal!

EDIT: Kode asli berjalan terlalu lambat jadi saya memodifikasinya sehingga hanya mengambil sampel acak dari semua kemungkinan gerakan. Ini akan mencoba hampir semua gerakan ketika ada sedikit gerakan yang mungkin dan persentase yang lebih kecil ketika ada lebih banyak gerakan yang mungkin.

import java.awt.Point;  

    public class ShallowBlue {
        private static final int MAX_ROUNDS = 5, PLAYERS = 4;
        static int me = 0;

        public static void main(String[] args) {
            if (args[0] == null) {
                return;
            }

            me = Integer.parseInt(args[0].split(",", 2)[0]);
    String board = args[0].split(",", 2)[1];

    System.out.println(getBestMove(board, me, MAX_ROUNDS - 1));
}

private static String getBestMove(String board, int player, int rounds) {
    String [] boards = new String[24];
    int checkedBoards = 1;
    char playerChar = Integer.toString(player).charAt(0);
    String tempMove = getMove(0, 0, 0, 0);
    String tempBoard = calculateMove(board, tempMove); 
    boards[0] = tempBoard;
    String bestMove = tempMove;
    double us = numberOfUs(board, playerChar); 
    double skip = (us*2.5/(us*2.5 + 1))/4 + 0.735;
    if (rounds == MAX_ROUNDS - 2) {
        skip = skip*skip;
    }

    float bestScore, worstScore, averageScore, tempScore;
    int scores;

    if (rounds == 0) {
        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
    } else {
        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
    }

    scores = 1;
    bestScore = tempScore;
    worstScore = tempScore;
    averageScore = tempScore;

    for (int x = 0; x < 8; x++) {
        for (int y = 0; y < 8; y++) {
            if (getCharAt(board, x, y) == playerChar) {
                Point[] possibleMergers = getNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                if (possibleMergers[0] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleMergers[0].x, possibleMergers[0].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if (addIfUnique(boards, tempBoard, checkedBoards)) {
                        checkedBoards++;
                        if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                            tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                        } else {
                            tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                        }

                        if (tempScore > bestScore) {
                            bestMove = tempMove;
                        }
                        bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                        worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                        scores++;
                        averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;
                    }
                }
            } else if (getCharAt(board, x, y) == '.') {
                Point[] possibleSpreaders = getNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                int i = 0;
                while (i < possibleSpreaders.length && possibleSpreaders[i] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleSpreaders[i].x, possibleSpreaders[i].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                    } else {
                        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                    }

                    if (tempScore > bestScore) {
                        bestMove = tempMove;
                    }
                    bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                    worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                    scores++;
                    averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;

                    i++;
                }
                Point[] possibleJumpers = getNextNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                i = 0;
                while (i < possibleJumpers.length && possibleJumpers[i] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleJumpers[i].x, possibleJumpers[i].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                    } else {
                        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                    }

                    if (tempScore > bestScore) {
                        bestMove = tempMove;
                    }
                    bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                    worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                    scores++;
                    averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;

                    i++;
                }
            }
        }
    }

    if (rounds == MAX_ROUNDS - 1) {
        return (bestMove);
    } else {
        return getScoreString(bestScore, worstScore, averageScore);
    }
}

private static int numberOfUs(String board, char playerChar) {
    int us = 0;

    for (int i = 0; i < board.length(); i++ ) {
         if (board.charAt(i) == playerChar) {
            us++;
        }
    }

    return us;
}

private static float calculateScore(String board, int roundsPassed) {
    int empties = 0;
    int us = 0;
    int enemy1 = 0;
    int enemy2 = 0;
    int enemy3 = 0;
    for (int i = 0; i < board.length(); i++ ) {
        if (board.charAt(i) == '.') {
            empties++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me).charAt(0)) {
            us++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 1).charAt(0)) {
            enemy1++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 2).charAt(0)) {
            enemy2++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 3).charAt(0)) {
            enemy3++;
        }
    }

    if (us != 0) {
        us += roundsPassed;
    }

    if (enemy1 != 0) { 
        enemy1 = enemy1 + (roundsPassed + 3)%PLAYERS;
    }

    if (enemy2 != 0) { 
        enemy2 = enemy2 + (roundsPassed + 2)%PLAYERS;
    }

    if (enemy3 != 0) { 
        enemy3 = enemy3 + (roundsPassed + 1)%PLAYERS;
    }

    return us*(empties + 1)/(Math.max(Math.max(enemy1, enemy2), enemy3) + 1);
}

private static float getScore(String scoreString) {
    float bestScore, worstScore, averageScore;
    String[] scores = new String[3];

    scores = scoreString.split(",");
    bestScore = Float.parseFloat(scores[0]);
    worstScore = Float.parseFloat(scores[1]);
    averageScore = Float.parseFloat(scores[2]);


    return (float) Math.sqrt(Math.sqrt(bestScore*averageScore*worstScore*worstScore));
}

private static String getScoreString(float bestScore, float worstScore, float averageScore) {
    return Float.toString(bestScore) + ',' + Float.toString(worstScore) + ',' + Float.toString(averageScore);
}

private static boolean addIfUnique(String[] boards, String board, int checkedBoards) {
    int i = 0;

    while (i < boards.length && boards[i] != null) {
        if (boards[i].equals(board)) {
            return false;
        }
        i++;
    }

    if (i < boards.length) {
        boards[i] = board;
    } else {
        boards[checkedBoards%boards.length] = board;
    }

    return true;
}

private static String calculateMove(String board, String move) {
    int x1 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(0)));
    int y1 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(2)));
    int x2 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(4)));
    int y2 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(6)));

    if ((Math.abs(y1 - y2) == 2 || Math.abs(x1 - x2) == 2) 
            &&  getCharAt(board, x2, y2) == '.') {
        Point[] enemies = new Point[8];

        enemies = getNeighboringEnemies(board, new Point(x1, y1), Integer.parseInt(Character.toString(getCharAt(board, x1, y1))));

        board = replace(board, enemies, getCharAt(board, x1, y1));
        Point[] middle = {new Point(x1, y1)};
        board = replace(board, middle, '.');
    }

    if ((Math.abs(y1 - y2) == 1 || Math.abs(x1 - x2) == 1)) { 
        if (getCharAt(board, x2, y2) == '.' || getCharAt(board, x1, y1) == getCharAt(board, x2, y2)) {
            boolean merge = true;
            if (getCharAt(board, x2, y2) == '.') {
                merge = false;
            }

            Point[] spaces = new Point[8];
            spaces = getNeighboringMatches(board, new Point(x1, y1), '.');
            board = replace(board, spaces, getCharAt(board, x1, y1));

            if (merge) {
                Point[] source = {new Point(x1, y1)};
                board = replace(board, source, '.');
            }
        }
    }

    return board;
}

private static String replace(String board, Point[] targets, char source) {
    int i = 0;

    while (i < targets.length && targets[i] != null) {
        if (targets[i].x == 7 && targets[i].y == 7) {
            board = board.substring(0, getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y)) + source;
        } else if (targets[i].x == 0 && targets[i].y == 0) {
            board = source + board.substring(getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y) + 1);
        } else {
            board = board.substring(0, getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y)) + source + board.substring(getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y) + 1);
        }
        i++;
    }

    return board;
}

private static Point[] getNeighboringMatches(String board, Point coord, char match) {
    Point[] matches = new Point[8];

    int i = 0;
    for (int x = coord.x - 1; x <= coord.x + 1; x++) {
        for (int y = coord.y - 1; y <= coord.y + 1; y++) {
            if ((y != coord.y || x != coord.x ) && getCharAt(board, x, y) == match){
                matches[i] = new Point(x, y);
                i++;
            }
        }
    }

    return matches;
}

private static Point[] getNeighboringEnemies(String board, Point coord, int player) {
    Point[] enemies = new Point[8];

    for (int i = 1; i <= PLAYERS; i++){
        enemies = mergeArr(enemies, getNeighboringMatches(board, coord, Integer.toString((player + i - 1)%PLAYERS + 1).charAt(0)));
    }

    return enemies;
}

private static Point[] getNextNeighboringMatches(String board, Point coord, char match) {
    Point[] matches = new Point[16];

    int i = 0;
    for (int x = coord.x - 2; x <= coord.x + 2; x++) {
        for (int y = coord.y - 2; y <= coord.y + 2; y++) {
            if ((Math.abs(y - coord.y) == 2 || Math.abs(x - coord.x) == 2) && getCharAt(board, x, y) == match){
                matches[i] = new Point(x, y);
                i++;
            }
        }
    }

    return matches;
}

private static char getCharAt(String board, int x, int y) {

    if (x >= 0 && x < 8 && y >= 0 && y < 8) {
        return board.charAt(9*x + y);
    } else {
        return '\0';
    }
}

private static int getIndexAt(int x, int y) {
    return 9*x + y;
}

private static Point[] mergeArr(Point[] arr1, Point[] arr2) {
    int i = 0;
    int j = 0;

    while (i < arr1.length && arr1[i] != null) {
        i++;
    }

    while (j < arr2.length && arr2[j] != null) {
        arr1[i + j] = arr2[j];
        j++;
    }

    return arr1;
}

private static String getMove(int x1, int y1, int x2, int y2) {
    return Integer.toString(x1) + " " + Integer.toString(y1) + " " + Integer.toString(x2) + " " + Integer.toString(y2);
    }
}

Saya bukan programmer dan pendekatan ini jauh lebih rumit dari yang saya perkirakan, saya belum menguji kode ini (sama sekali) karena jam 3 pagi dan saya harus bekerja besok pagi. Sangat mungkin bot saya akan habis atau tidak berfungsi sama sekali. Saya juga mungkin salah mengoordinasikan, saya akan melihat lagi besok dengan mata baru, tetapi sepasang tambahan (atau lebih) selalu diterima, sepasang mata (lebih berpengalaman) yang lebih baik.
overactor

Saya mendapat banyak pengecualian untuk ini (lihat chat untuk stacktrace).
Gagang Pintu

Kode saya akhirnya berjalan, tetapi saya sangat perlu meningkatkan kecepatan sehingga saya dapat mengurangi persentase cabang yang saya lewati. Adakah yang tahu bagaimana cara memperbaiki kekacauan ini?
overactor

Karena ini bukan golf, Anda dapat mempostingnya di Code Review ... Apakah itu sesuai aturan atau tidak disukai?
trichoplax

1
Saya melihat jawaban ini dua hari yang lalu, tetapi saya baru menyadari bahwa "Shallow Blue" adalah permainan kata-kata untuk "Deep Blue" yang terkenal.
justhalf

2

Peloncat

Suka melompat, terlebih lagi ke tengah.

Akan berlalu jika tidak ada lendir yang bisa melompat.

C ++ , Harus dikompilasi hanya dengang++ jumper.cpp -o jumper

#include <math.h>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#define maxn(x, y) ((x) > (y) ? (x) : (y))
#define absn(x) ((x) < 0 ? -(x) : (x))
class Board {
 public:
    Board(std::string input_string);
    void Move();
 private:
    void ParseBoardState(std::string console_string);
    int Slimes(int cell);
    void GetXY(int cell, int& r, int& c);
    bool CanJumpFromHere(int cell, int& jump_to_cell, int& rad);
    int CalcRadius(int cell);
    bool CheckJumpDist(int x, int y);

    int player_num_;
    std::size_t board_dim_;
    std::size_t sq_;
    std::vector< std::vector<int> > slimes_;
};
Board::Board(std::string input_string) 
    : player_num_(0), 
      board_dim_(0),
      slimes_() {
    board_dim_ = std::count(input_string.begin(), input_string.end(), ',');
    sq_ = board_dim_ * board_dim_;
    std::istringstream temp(input_string.substr(0,1));
    temp >> player_num_;
    ParseBoardState(input_string);
}
void Board::ParseBoardState(std::string console_string) {
    int place = 0;
    for (std::size_t row = 0; row < board_dim_; ++row ) {
        slimes_.push_back(std::vector<int>());
        place = console_string.find(",",place+1);
        std::string temp2 = console_string.substr(place+1, 8);
        for (std::size_t col = 0; col < board_dim_; ++col ) {
            int sl = 0;
            std::istringstream bint(temp2.substr(col,1));
            bint >> sl;
            slimes_[row].push_back(sl);
        }
    }
}
int Board::Slimes(int cell) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    GetXY(cell, r, c);
    return  slimes_[r][c];
}
void Board::GetXY(int cell, int& r, int& c) {
    for (std::size_t row = 0; row < board_dim_; ++row ) {
        for (std::size_t col = 0; col < board_dim_ ; ++col ) {
            if ( (row * board_dim_ + col) == cell) {
                r = row;
                c = col;
            }
        }
    }
}
void Board::Move() {

    // go through each cell:
    int index = 0;
    int jump_to_cell = 0;
    int rad = 0;
    int min_rad = 1000;
    int best_jump_to = -1;
    int best_jump_from = -1;
    for (int c = 0; c < sq_; ++c) {
        if (Slimes(c) == player_num_) {
            if (CanJumpFromHere(c, jump_to_cell , rad)) {
                if (rad < min_rad) {
                    best_jump_from = c;
                    best_jump_to = jump_to_cell;
                    min_rad = rad;
                }
                index += 1;
            }
        }
    }

    int ret_row = 0;
    int ret_col = 0;

    if (index == 0) {
        // can't jump so dont bother:
        std::cout << "0 0 0 0" << std::endl;
    } else {
        GetXY(best_jump_from, ret_row, ret_col);
        std::cout << ret_row << " " << ret_col  << " ";
        GetXY(best_jump_to, ret_row, ret_col);
        std::cout << ret_row << " " << ret_col << std::endl;
    }
}
bool Board::CanJumpFromHere(int cell, int& ret_jump_to_cell, int & ret_rad) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    int rad = 10000;
    int jump_to_cell = 0;
    int rad_min_for_this_cell = 10000;
    GetXY(cell, r, c);
    bool jumpable = false;
    for (int row_test = -2; row_test < 3; ++row_test) {
        for (int col_test = -2; col_test < 3; ++col_test) {
            if ( (r + row_test) > 0 &
                 (r + row_test) < board_dim_ &&
                 (c + col_test) > 0 &&
                 (c + col_test) < board_dim_ &&
                 (CheckJumpDist(col_test, row_test)) &&
                 (slimes_[r+row_test][c+col_test] == 0)) {

                jumpable = true;
                jump_to_cell = (r + row_test) * board_dim_ + c + col_test;
                rad = CalcRadius(jump_to_cell);

                if (rad < rad_min_for_this_cell) {
                    ret_rad = rad;
                    ret_jump_to_cell = jump_to_cell;
                    rad_min_for_this_cell = ret_rad;
                }
            }
        }
    }
    return jumpable;
}
bool Board::CheckJumpDist(int x, int y) {
    int maxDelta = maxn(absn(x), absn(y));
    if (maxDelta <= 0 || maxDelta > 2) {
        return false;
    } else {
        return true;
    }
}
int Board::CalcRadius(int cell) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    GetXY(cell, r, c);
    // unnecessary accuracy considering how bad this bot is:
    float mid = static_cast<float>(board_dim_) / 2;
    float rad = sqrt((r - mid) * (r - mid) + (c-mid)*(c-mid));
    int ret = static_cast<int>(rad + 0.5);
    return ret;
}
int main(int argc, char* argv[]) {
    if (argc != 2) {
        return 0;
    } else {
        std::string input_string(argv[1]);
        Board board(input_string);
        board.Move();
    }
    return 0;
}

Saya mencuri verifikasi langkah Anda, maaf. Juga saya menyerah pada praktik pengkodean yang benar tepat setelah saya mulai, jadi jangan lihat. Namun, tampaknya berjalan pada berbagai ukuran papan.


2

DeathSlime :

Deskripsi : Mencoba memburu musuh yang paling lemah dan menghancurkannya. Ulang.

Cara menjalankan : ruby ​​DeathSlime.rb

Versi Ruby : 2.1.2

#!/usr/bin/env ruby
class PlayerPosition;
  attr_accessor :x, :y;
  def initialize(x, y) @x = x; @y = y; end
  def distance(pos) Math.sqrt((pos.x - @x)**2 + (pos.y - @y)**2); end
end

class Board
  attr_reader :player, :empty_positions
  def initialize(player_id, game_state_string)
    @player_positions = {}
    @empty_positions = []

    @enemies = []
    @player = Player.new

    row = 0
    col = 0
    game_state_string.chars.each do |tile|
      row += 1 and col = 0 and next if tile == ','
      @empty_positions << PlayerPosition.new(col, row) and col += 1 and next if tile == '.'

      @player_positions[tile] ||= []
      @player_positions[tile] << PlayerPosition.new(col, row)
      col += 1
    end

    @player_positions.each do |id, positions|
      @enemies << Player.new(id, positions) if id != player_id
      @player = Player.new(id, positions) if id == player_id
    end
  end

  def border_space(player_positions, possible_border, allowance = 1)
    near = []
    possible_border.each do |border|
      is_near = false
      player_positions.each {|pos| is_near = true and break if pos.distance(border) <= allowance}
      near << border if is_near
    end
    near
  end

  def closest_to(player_positions, enemy_positions)
    player_closest_block = nil
    shortest_distance = 1000
    enemy_closest_block = nil
    player_positions.each do |player|
      enemy_positions.each do |enemy|
        if player.distance(enemy) < shortest_distance
          shortest_distance = player.distance(enemy)
          enemy_closest_block = enemy
          player_closest_block = player
        end
      end
    end
    return player_closest_block, enemy_closest_block
  end

  def empty_space_near(player_positions, allowance = 1); border_space(player_positions, @empty_positions, allowance); end
  def weakest_enemy; @enemies.select{|enemy| !enemy.dead? }.sort {|x,y| x.strength <=> y.strength}.first; end
end

class Player
  attr_reader :positions
  def initialize(id = -1, positions = []); @id = id; @positions = positions; end
  def dead?; @positions.length == 0; end
  def strength; @positions.length; end
  def can_hurt?(enemy)
    is_close_enough = false
    self.positions.each do |my_pos|
      enemy.positions.each {|enemy_pos| is_close_enough = true and break if my_pos.distance(enemy_pos) <= 2 }
    end
    is_close_enough
  end
end




class DeathSlime

  def initialize(arg_string)
    game_state = arg_string[2..-1]
    player_id = arg_string[0]
    @board = Board.new(player_id, game_state)
  end

  def attack
    if @board.weakest_enemy
      try_to_spread_to_weakest || try_to_jump_to_weakest || try_to_merge_to_weakest || try_to_move_to_weakest
    else
      try_to_move if @empty_positions.length > 0
    end
  end


  def try_to_spread_to_weakest
    mine = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 1)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.weakest_enemy.positions, 1)
    target_space = mine.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [target_space]).first, target_space) if target_space
    false
  end

  def try_to_jump_to_weakest
    mine = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 2)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.weakest_enemy.positions, 1)
    target_space = mine.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [target_space]).first, target_space) if target_space
    false
  end

  def try_to_merge_to_weakest
    definite_border = nil
    definite_merge = nil
    possible_border = @board.border_space(@board.weakest_enemy.positions, @board.player.positions)
    possible_border.each do |border|
      possible_merges = @board.border_space([ border ], @board.player.positions.select{|space| space != border })
      definite_merge = possible_merges.first and definite_border = border and break if possible_merges.length > 0
    end
    return move(definite_merge, definite_border) if definite_border && definite_merge
    false
  end

  def try_to_move_to_weakest
    player_closest, enemy_closest = @board.closest_to(@board.player.positions, @board.weakest_enemy.positions)
    spreading_distance = @board.empty_space_near([player_closest], 1)
    jumping_distance = @board.empty_space_near([player_closest], 2)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 2)

    spreading_space = spreading_distance.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_space]).first, spreading_space) if spreading_space

    jumping_space = jumping_distance.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_space]).first, jumping_space) if jumping_space

    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_distance]).first, spreading_distance) if spreading_distance.length > 0
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_distance]).first, jumping_distance) if jumping_distance.length > 0

    #merge randomly
    closest_enemy = @board.closest_to(@board.player.positions, @board.weakest_enemy.positions).first
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions.select{|space| space != closest_enemy }, [closest_enemy]).first, closest_enemy)
  end

  def try_to_move
    spreading_distance = @board.empty_space_near(board.player.positions, 1)
    jumping_distance = @board.empty_space_near(board.player.positions, 2)

    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_distance]).first, spreading_distance) if spreading_distance.length > 0
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_distance]).first, jumping_distance) if jumping_distance.length > 0
  end

  def move(start_block, end_block)
    STDOUT.write "#{start_block.x} #{start_block.y} #{end_block.x} #{end_block.y}"
    true
  end
end

slime_of_death = DeathSlime.new(ARGV[0])
slime_of_death.attack

1

Lumut

Ini adalah bot yang ditulis dalam R. Itu perlu dipicu menggunakan Rscript Lichen.R.

input <- strsplit(commandArgs(TRUE),split=",")[[1]]
me <- input[1]
arena <- do.call(rbind,strsplit(input[-1],""))
n <- sum(arena==me)
where <- which(arena==me,arr.ind=TRUE)
closest <- function(a,b){
    x <- abs(outer(a[,1],b[,1],`-`))
    y <- abs(outer(a[,2],b[,2],`-`))
    matrix(which(x<2&y<2,arr.ind=TRUE),ncol=2)
    }
if(n==0){ #No slime on the board
    out <- "0 0 0 0"
    }else if(n==1){ #One slime on the board
        x <- where[1]+c(1,-1)
        y <- where[2]+c(1,-1)
        out <- paste(where[1]-1,where[2]-1,x[x%in%2:(nrow(arena)-1)]-1,y[y%in%2:(nrow(arena)-1)]-1,sep=" ")
    }else{
        area <- apply(which(arena==me,arr.ind=TRUE),2,range,na.rm=TRUE)
        empty <- matrix(which(arena==".",arr.ind=TRUE),ncol=2)
        opponents <- c("1","2","3","4")[c("1","2","3","4")!=me]
        for(i in seq_along(opponents)){
            if(i==1){
                other <- which(arena==opponents[i],arr.ind=TRUE)
                }else{other <- rbind(other,which(arena==opponents[i],arr.ind=TRUE))}
            }
        fillable <- matrix(empty[empty[,1]%in%area[1,1]:area[2,1]&empty[,2]%in%area[1,2]:area[2,2],],ncol=2)
        enemies <- matrix(other[other[,1]%in%area[1,1]:area[2,1]&other[,2]%in%area[1,2]:area[2,2],],ncol=2)
        if(length(unique(where[,2]))==1 | length(unique(where[,2]))==1){ #Slimes form a line
            W <- closest(where,empty)
            if(nrow(W)){
                out <- paste(c(where[W[1,1],]-1,empty[W[1,2],]-1),collapse=" ")
            }else{out <- "0 0 0 0"}
        }else if(length(enemies)&length(fillable)){ #There are enemies and empty spaces in habitable area
            w <- closest(enemies, fillable)
            if(nrow(w)){
                X <- abs(where[,1]-fillable[w[1,2],1])
                Y <- abs(where[,2]-fillable[w[1,2],2])
                W <- which(X<2&Y<2)
                out <- paste(c(where[W[1],]-1,fillable[w[1,2],]-1),collapse=" ")
            }else{out <- "0 0 0 0"}
        }else if(length(fillable)){ #There are empty spaces in habitable area
            w <- closest(fillable,where)
            out <- paste(c(where[w[1,2],]-1,fillable[w[1,1],]-1),collapse=" ")
        }else{
            x <- area[!area[,1]%in%c(1,nrow(arena)),1]
            y <- area[!area[,2]%in%c(1,ncol(arena)),2]
            if(sum(arena[x+(-1:1),y+(-1:1)]==".")>1){
                w <- where[where[,1]%in%(x+c(1,-1))&where[,2]%in%(y+c(1,-1)),]
                out <- paste(w[1]-1,w[2]-1,x-1,y-1,sep=" ")
            }else{
                W <- closest(where, empty)
                if(nrow(W)){
                    out <- paste(c(where[W[1,1],]-1,empty[W[1,2],]-1),collapse=" ")
                }else{out <- "0 0 0 0"}
            }
        }
    }
cat(out)

Algoritma yang dimaksud adalah bahwa ia mencoba untuk menutupi area persegi panjang (mengisi kosong menggunakan spread). Ketika persegi panjang selesai, itu mergesdua slimes di salah satu sudutnya (yang paling jauh dari sudut papan) untuk memperluas area "layak huni", kemudian mengisi persegi panjang yang baru ditetapkan, dll. Tidak digunakan jump.

.....   .....   .....   .....   .....   ..333
.....   .333.   3333.   3333.   3333.   33333
333..   3333.   3333.   3333.   3333.   33.33
333..   3.33.   3.33.   3333.   3333.   3333.
333..   333..   333..   333..   3333.   3333.

Jika musuh berada di area yang bisa dihuni dan ada ruang kosong juga di area itu, itu mengisi ruang kosong di sebelahnya. Jika lendir yang seharusnya digabung menjadi ketika memperluas area yang dapat dihuni dikelilingi oleh musuh, maka satu lendir akan spreadmenggantikan penggabungan ini.


Saya mendapatkan banyak kesalahan untuk ini (lihat chat untuk stacktrace).
Gagang Pintu

Bot sekarang mengirim 0 0 0 0ketika tidak ada lendir yang tersisa di papan.
plannapus

0

CornerSlime

Lendir ini memiliki gagasan tentang sudut, atau setidaknya ketika saya pertama kali menulisnya dalam C #, saya tidak benar-benar yakin lagi.

Ditulis dalam C ++, mungkin akan dikompilasi dengan gcc dan hampir tidak ada argumen; semoga saya tidak menggunakan apapun MSVC khusus secara tidak sengaja.

Diuji secara eksklusif terhadap dirinya sendiri pada server yang dimodifikasi (tidak ada kompiler C ++ baru yang mewah di mana saya berada) jadi saya tidak tahu bagaimana kinerjanya, mudah-mudahan itu tidak akan didiskualifikasi karena terlalu lambat. Saat ini tidak ada keacakan dalam bot ini, tetapi saya dapat menambahkan beberapa di kemudian hari.

Ini adalah C # porting ke C ++ (karena masalah kecepatan) oleh seseorang yang tidak benar-benar tahu C ++, dan sangat menghebohkan. Dimulai dengan membangun array Sel, yang kemudian diisi dengan segala macam informasi yang tidak membantu tentang sel di sekitarnya (jumlah sel saya, jumlah slime saya, hal semacam itu). Kemudian ia menggunakan informasi ini untuk memutuskan apakah perlu melihat lebih dekat pada informasi yang digunakannya untuk membuat informasi itu, dan kemudian berpotensi menggunakan informasi tersebut untuk menghasilkan keluaran yang bermakna.

#include <iostream>

#define min(a,b) a>b?b:a;
#define max(a,b) a>b?a:b;

#define null 0 // fun times

struct Cell
{
public:
    int t;
    int x, y;
    int counts1[5];
    int counts2[5];
    int ecount1;
    int ecount2;
    bool safe1;
    bool safe2;

    bool canspread;
    bool canjump;
    bool canmerge;

    bool spreadable;
    bool jumpable;
    bool mergeable;

    Cell()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            counts2[i]=counts1[i]=0;
        }
        ecount1=ecount2=0;
        safe1=safe2=mergeable=jumpable=spreadable=canmerge=canjump=canspread=false;
    }

    Cell(int tN, int xN, int yN) // not sure why I can't call () constructor here
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            counts2[i]=counts1[i]=0;
        }
        ecount1=ecount2=0;
        safe1=safe2=mergeable=jumpable=spreadable=canmerge=canjump=canspread=false;

        t = tN;
        x = xN;
        y = yN;
    }

    void findOptions(int moi)
    {
        if (t == 0)
        {
            if (counts1[moi] > 0)
                spreadable = true;
            if (counts2[moi] > 0)
                jumpable = true;
        }
        else if (t == moi)
        {
            if (counts1[moi] > 0)
                mergeable = canmerge = true;
            if (counts1[0] > 0)
                canspread = true;
            if (counts2[0] > 0)
                canjump = true;
        }
    }
};

const int dim = 8;
const int hdim = 4;

int moi;
int chezMoi;

int target;
int chezTarget;

Cell cells[dim][dim];

int cornerCounts[4][5];
int totalCounts[5];

// ring ness - why why why

// end ring ness

int tlx;
int tly;
int thx;
int thy;

int alx;
int aly;
int ahx;
int ahy;

int rj;
int rstate;

void ring(int x, int y, int dist)
{   
    tlx=x-dist;
    tly=y-dist;
    thx=x+dist;
    thy=y+dist;

    alx=max(0, tlx);
    aly=max(0, tly);
    ahx=min(dim-1, thx);
    ahy=min(dim-1, thy);

    rstate = 0;
}

bool nextR(Cell** outc)
{
    if (rstate == 1)
    {
        goto state1;
    }
    if (rstate == 2)
    {
        goto state2;
    }
    if (rstate == 3)
    {
        goto state3;
    }
    if (rstate == 4)
    {
        goto state4;
    }

    if (alx == tlx)
    {
        rj = aly - 1;
        rstate = 1;
    }
state1:
    if (alx == tlx)
    {
        if (++rj <= ahy)
        {
            *outc = (cells[alx]+rj);
            return true;
        }
        alx++;
    }

    if (ahx == thx)
    {
        rj = aly - 1;
        rstate = 2;
    }
state2:
    if (ahx == thx)
    {
        if (++rj <= ahy)
        {
            *outc = (cells[ahx]+rj);
            return true;
        }
        ahx--;
    }

    if (aly == tly)
    {
        rj = alx - 1;
        rstate = 3;
    }
state3:
    if (aly == tly)
    {
        if (++rj <= ahx)
        {
            *outc = (cells[rj]+aly);
            return true;
        }
    }

    if (ahy == thy)
    {
        rj = alx - 1;
        rstate = 4;
    }
state4:
    if (ahy == thy)
    {
        if (++rj <= ahx)
        {
            *outc = (cells[rj]+ahy);
            return true;
        }
    }

    return null;
}

int cox;
int coy;

int ci;
int cj;

void corner(int idx)
{
    cox = (idx / 2) * hdim;
    coy = (idx % 2) * hdim;

    ci = 0;
    cj = -1;
}

bool nextC(Cell** outc)
{
    for (;ci < hdim;ci++)
    {
        for (;++cj < hdim;)
        {
            *outc = (cells[ci+cox]+cj+coy);
            return true;
        }
        cj = -1;
    }

    return false;
}

void cornerCount(int idx, int* c)
{
    int ox = (idx / 2) * hdim;
    int oy = (idx % 2) * hdim;

    for (int i = 0; i < hdim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < hdim; j++)
        {
            c[cells[i+ox][j+oy].t]++;
        }
    }
}

void ringCount(int x, int y, int dist, int* c)
{
    int tlx=x-dist;
    int tly=y-dist;
    int thx=x+dist;
    int thy=y+dist;

    int alx=max(0, tlx);
    int aly=max(0, tly);
    int ahx=min(dim-1, thx);
    int ahy=min(dim-1, thy);

    if (alx == tlx)
    {
        for (int j = aly; j <= ahy; j++)
            c[cells[alx][j].t]++;
        alx++;
    }
    if (ahx == thx)
    {
        for (int j = aly; j <= ahy; j++)
            c[cells[ahx][j].t]++;
        ahx--;
    }
    if (aly == tly)
    {
        for (int i = alx; i <= ahx; i++)
            c[cells[i][aly].t]++;
    }
    if (ahy == thy)
    {
        for (int i = alx; i <= ahx; i++)
            c[cells[i][ahy].t]++;
    }
}

int trans(char c)
{
    return c<48?0:c-48;
}

std::string res(Cell* ca, Cell* cb)
{
    char buff[100]; // shhh
    sprintf_s(buff, "%d %d %d %d\n", ca->x, ca->y, cb->x, cb->y);
    return std::string(buff);
}

std::string go(char* inp)
{
    moi = trans(inp[0]);

    int a = 2;

    for (int i = 0; i < dim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < dim; j++)
        {
            cells[i][j] = Cell(trans(inp[a]), i, j);
            a++;
        }
        a++;
    }

    // count corners and totals
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        cornerCount(i, cornerCounts[i]);
        for (int j = 0; j < 5; j++)
        {
            totalCounts[j] += cornerCounts[i][j];
        }
    }

    // count and find cell options
    for (int i = 0; i < dim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < dim; j++)
        {
            Cell* c = cells[i]+j;

            ringCount(i, j, 1, c->counts1);
            ringCount(i, j, 2, c->counts2);

            // safeness
            for (int r = 1; r < 5; r++)
            {
                if (r != moi)
                {
                    c->ecount1 += c->counts1[r];
                    c->ecount2 += c->counts2[r];
                }
            }
            c->safe1 = c->ecount1 == 0 && c->counts1[0] == 0; // surrounded by moi
            c->safe2 = c->ecount1 == 0 && c->ecount2 == 0; // no enemies in sight

            // that funcion which does stuff
            c->findOptions(moi);
        }
    }

    // find chezMoi
    chezMoi = moi-1; // might work, can't be bothered to work it out
    for (int i = 1; i < 4; i++)
    {
        if (cornerCounts[i][moi] > cornerCounts[chezMoi][moi])
            chezMoi = i;
    }

    int best = 0;

    if (cornerCounts[chezMoi][moi] < hdim * hdim)
    {
        // fill our corner
        best = 0;
        Cell* ac = null;
        Cell* bc = null;

        corner(chezMoi);
        Cell* c;
        while (nextC(&c))
        {
            if (c->spreadable && c->ecount1 + 1 > best)
            {
                ring(c->x, c->y, 1);
                Cell* oc;
                while (nextR(&oc))
                {
                    if (oc->canspread)
                    {
                        best = c->ecount1 + 1;
                        ac = oc;
                        bc = c;
                        break;
                    }
                }
            }
            if (c->mergeable && c->counts1[0] - 1 > best)
            {
                ring(c->x, c->y, 1);
                Cell* oc;
                while (nextR(&oc))
                {
                    if (oc->safe2 && oc->canmerge && c->counts1[0] > 0)
                    {
                        best = c->counts1[0] - 1;
                        ac = oc;
                        bc = c;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (bc != null)
        {
            return res(ac, bc);
        }
    }

    // pick target (why?)
    target = -1;
    best = 0;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        if (i == moi)
            continue;
        int cur = totalCounts[i];
        if (target == -1 || cur > best)
        {
            target = i;
            best = cur; 
        }
    }

    if (target != -1)
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            if (i == chezMoi)
                continue;
            int cur = cornerCounts[i][target];
            if (chezTarget == -1 || cur > best)
            {
                chezTarget = i;
                best = cur;
            }
        }

        // attack chosen target (not sure it does this anymore...)
        best = 0;
        Cell* ac = null;
        Cell* bc = null;

        for (int i = 0; i < dim; i++)
        {
            for (int j = 0; j < dim; j++)
            {
                Cell* c = cells[i]+j;

                if (c->spreadable && c->ecount1 + 1 > best)
                {
                    ring(c->x, c->y, 1);
                    Cell* oc;
                    while (nextR(&oc))
                    {
                        if (oc->canspread)
                        {
                            best = c->ecount1 + 1;
                            ac = oc;
                            bc = c;
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (c->jumpable && c->ecount1 - 1 > best)
                {
                    ring(c->x, c->y, 2);
                    Cell* oc;
                    while (nextR(&oc))
                    {
                        if (oc->safe2 && oc->canjump)
                        {
                            best = c->ecount1 - 1;
                            ac = oc;
                            bc = c;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        if (bc != null)
        {
            return res(ac, bc);
        }
    }

    return "0 0 0 0\n";
}

int main(int argc, char* args[])
{
    printf(go(args[1]).c_str());
    return 0;
}
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.