Pixel art, episode 2: Tampilkan peta 1-1 dari Super Mario Bros


20

Tantangan terakhir ( Pixel-art, episode 1: tampilan Super Mario ) hanyalah pelatihan ... (dan Anda menyelesaikannya dengan cara yang luar biasa, terima kasih!)

Kali ini, Anda harus bekerja sedikit lagi. Anda harus menampilkan semua peta Overworld bros Super Mario pertama di NES, tanpa musuh, dan tanpa Mario.

Program atau fungsi Anda harus menampilkan semua piksel gambar berikut ATAU menghasilkan file gambar yang mirip dengannya (BMP, PNG, atau GIF).

Program Anda tidak boleh mengakses internet dengan cara apa pun.

Outputnya bisa diperbesar jika Anda mau, dan pikselnya bisa elemen ASCII atau HTML jika Anda mau, asalkan warnanya tepat.

Inilah model yang harus Anda ikuti:

Biru langit: # 5C94FC
Hitam: # 000000
Merah Muda: # FCBCB0 (untuk blok dan kastil)
Brown: # C84C0C (untuk balok dan kastil)
Oranye: # FC9838 (untuk blok "?")
Hijau muda: # 80D010 (untuk semak-semak, gunung, tiang bendera, lungsin)
Hijau tua: # 00A800 (untuk semak-semak, gunung, tiang bendera, warp)
Putih: #FCFCFC (awan)
Biru muda: # 3CBCFC (awan)

Jawaban terpendek menang.

EDIT: Akan ada dua papan skor, satu di mana skor dihitung dalam byte dan satu di mana mereka dihitung dalam karakter.

Semoga berhasil!

PS: Berikut adalah beberapa catatan yang dapat membantu Anda mengoptimalkan program Anda:

  • Awan, semak-semak dan pegunungan memiliki pola berulang (setiap 48 kolom)
  • Blok terbang hanya ada pada jalur 4 dan 8
  • Setiap ubin atau sprite peta menggunakan paling banyak 4 warna (termasuk biru atau transparan, tergantung pada bagaimana Anda melihatnya)
  • Semak-semak hanyalah "puncak awan" dengan palet warna yang berbeda
  • Semak / awan tunggal, ganda, dan tiga dapat dengan mudah dibentuk menggunakan set mini yang sama, yaitu potongan 16x16px. Ini juga berlaku untuk gunung tunggal dan rangkap tiga

11
Apakah episode N akan membuat 1-1 dimainkan?
Nick T

1
@ BetaDecay saya bisa tapi ... perbatasan sangat tipis antara memasukkan gambar dan menghasilkan gambar yang sama secara terprogram. Saya juga penasaran melihat orang lain membuat solusi hardcode lain dalam waktu kurang dari 4012 karakter. Secara teoritis, gambar yang dikodekan dengan harddisk dapat memuat kurang dari 2400 karakter Unicode.
xem

1
Saya tidak pernah menyadari bahwa semak-semak adalah puncak dari awan ... Baiklah, well!
Beta Decay

6
Pengembang @BetaDecay NES adalah pegolf kode tahun 80-an;) Semua game SMB (lusinan sprite, palet, suara, musik, mesin fisika, mesin game, AI, ...) muat dalam 32kb. Pukulan itu menghancurkan pikiranku. Tantangan ini merupakan penghargaan untuk itu, btw.
xem

1
@xem: Yang lain: Kastil ini memiliki blok bata lengkap (fe at (202,10)) yang berbeda dari blok bata lainnya (fe at (168,8)) yang memiliki garis oranye di bagian atas. Ubin yang diperbarui: img.ctrlv.in/img/14/10/19/5443f44c7eb78.png
schnaader

Jawaban:


14

Kode Mesin x86, 1729 1619 1468 1382 Bytes

Cara kerjanya: Ubin dihasilkan oleh kombinasi kompresi RLE, gambar 2bit, dan kode prosedural. Setelah ubin dihasilkan dalam memori, program kemudian membuat matriks indeks ubin. Ini pertama kali dimuat dengan latar belakang berulang. Setelah itu, pipa, balok apung, piramida, dan tiang bendera digambar secara prosedural. Pipa-pipa, bukit-bukit, semak-semak, dan piramida dapat meluas di bawah tanah, tetapi ditutup ketika ubin batu ditulis berikutnya. Akhirnya, nilai ubin kastil hanya disalin ke lokasi yang benar. Untuk menghasilkan file gambar, header dan palet BMP disimpan dalam file sebagai data, dan ditulis terlebih dahulu. Program kemudian berjalan melalui matriks, menulis baris yang sesuai dari ubin yang sesuai untuk setiap posisi.

Penggunaan: Jalankan mario.com, ini akan menghasilkan "m.bmp", file gambar BMP standar. File ini dibuat sebagai file tersembunyi, karena itu akhirnya menjadi lebih sedikit byte.

Unduh file ZIP yang berisi kode sumber dan biner, plus keluaran.

masukkan deskripsi gambar di sini

Kode perakitan untuk menghasilkan file yang dapat dieksekusi:

org 100h
code_start:

;xor    cx,cx
mov    cx,12+14+256*3
mov    dx,filename
mov    ah,0x3c
int    21h
mov    bx,ax
push   ax


;mov    dx,BITMAPFILEHEADER
inc    dx
inc    dx
mov    ah,0x40
int    21h


mov di,tiles
xor ax,ax
mov ch,48
rep stosw

cwd             ; load the cloud sprite
mov si,cloud
call    DrawSprite
call    DrawHill

mov dx,14*256+12*16
PipeTileLoop:                ;Pipe
mov si,pipe0
call    DrawSprite
sub dh,2
jns PipeTileLoop

mov dx,32+12*16
call    DrawSprite
mov dh,13
;mov     si,pipe2
call    DrawSprite

cwd
xor ax,ax                ; move to the tile array
mov cl,6
MoveTileLoop:
call    MoveTile
loop    MoveTileLoop
mov word [BITMAPFILEHEADER+5+2],0x607     ; bushes
sub dl,3*16
mov cl,13
jnc MoveTileLoop

mov dx,0x1004
mov si,ball
call    DrawSprite
mov dl,0
call    MoveTile

xor bx,bx       ; pole
pole:
mov word[bx+tiles+22*256+7],0x707
add bl,16;
jnc pole

mov word [BITMAPFILEHEADER+5+2],0x805      ; qbrick
mov si,qbrick
call    DrawSprite
call    MoveTile

mov byte[BITMAPFILEHEADER+5+3],4

mov al,1            ; bricks & castle
call    Clear
mov al,23
call    MoveTile        ; black door
mov dx,0x800+64
BrickLoop:
xor dh,8
mov si,bricks
call    DrawSprite
sub dl,dh
jg  BrickLoop

cwd
call    MoveTile         ; left window
call    MoveTile         ; castle brick
mov al,3
mov di,image+15*256+16
mov cl,16
rep stosb
mov al,26
mov dl,16
call    MoveTile         ; reg brick

;mov     dl,32
;mov     si,door
call    DrawSprite
;mov     dl,32
call    MoveTile        ; door top
mov dx,48 +8*256
;mov     si,cren
call    DrawSprite
push    si

mov dh,0
call    MoveTile        ; crenulation 1
mov si,image+48+256  +4
mov di,image+48+256*9+4
mov bl,7
CrenLoop:
mov cl,7
rep movsb
mov dl,256-7
add si,dx
add di,dx
dec bx
jnz CrenLoop
mov dl,3*16
call    MoveTile        ; crenulation 2

pop si
mov cl,3
jmp skip
LastLoop:
;call    MoveTile        ; right window
                 ; block
                 ; rocks
call    DrawSprite
skip:
call    MoveTile
loop    LastLoop



xor ax,ax              ; Begin drawing world using the tiles
call    Clear
mov bl,48*4
BackgroundLoop:
lea di,[bx+image+2*256]
SmallHill:
mov al,10
mov cl,5
HillRow0:
stosb
inc ax
loop    HillRow0
mov dword [di+256-4],10+11*256+256*256*14
mov byte [di+512-3],15
sub di,256-10
cmp di,image +256
ja  SmallHill

mov si,fluff         ; draw clouds, bushes
FluffDrawLoop:
lodsw
add ax,bx
add ax,image
xchg    ax,di
lodsb
aam
mov cl,ah
;call    DrawFluff;

mov ah,1
FluffLayer2:
stosb
inc ax
push    cx
rep stosb
inc ax
stosb
pop cx
add di,256-2
sub di,cx
inc ax
dec ah
jns FluffLayer2

cmp si,pa
jl  FluffDrawLoop

sub bl,48
jnc BackgroundLoop

;mov     si,pa
mov cl,6
PipePlace:
lodsw
xchg    bx,ax
mov di,image
mov word [bx+di],18+19*256
PipeLoop:
dec bh
mov word[bx+di],16+17*256
jnz PipeLoop
loop    PipePlace

;mov     si,dba          ; draw the various floating blocks
mov cl,4
DrawBlockLoop:
lodsw
xchg    ax,bx
mov ah,bl

cwd
lodsb
BlockLoop:
mov bl,al
mov byte [bx+di],ah
lodsb
cmp al,dh
mov dh,al
ja  BlockLoop

dec si
loop    DrawBlockLoop

mov bx,198+256*12
FlagPole:             ; Draw flag pole
mov byte [bx+di],22
dec bh
jg  FlagPole
inc si
;mov     si,pyr            ; pyramid blocks
mov cl,8
PyrMainLoop:
lodsw
shr ah,1
cwd
inc dx
jnc NoNeg
neg dx
NoNeg:
mov bx,ax
PyrDrawLoop:
mov byte [bx+di],32
dec bh
jnz PyrDrawLoop
add ax,dx
dec ah
jnz NoNeg
loop    PyrMainLoop


;mov     si,ground        ; ground blocks
;mov     di,image
mov bl,4
push    di
GroundLoop:
lodsb
xchg    ax,cx
mov al,33
rep stosb
lodsb
add di,ax
dec bx
jnz GroundLoop
push    si
inc ch
mov si,di
sub si,cx
rep movsb

pop si
pop di
;push    di
;mov     si,copy         ; Draw Castle, flag ball
mov  dl,6
CopyLoop:
lodsw
mov cx,ax
shr cx,12
and ah,15
xchg    bx,ax
CopyRun:
lodsb
mov [bx+di],al
inc bx
loop    CopyRun
dec dx
jnz CopyLoop;

xor ax,ax
xor bx,bx ; image y        ; write the image to file
pop dx
WriteTileStep:
WriteRowStep:
mov bl,0 ; image x
WriteStep:
pusha
mov ah,[bx+di]
mov bx,dx
add ax,tiles
xchg    ax,dx
mov cl,16
mov ah,0x40
int 21h
popa
inc bx
cmp bl,212
jb  WriteStep
add al,16
jnz WriteRowStep
inc bh
cmp bh,14
jl  WriteTileStep
;pop     bx
;mov     ah,0x3e
;int     21h

;ret


DrawSprite: ; dx=x,y, si=data
pusha
mov bp,dx
;cwd
mov di,temp
push    di
lodsw              ; w, h*2+flag
mov dl,al
shr ah,1
pushf
mul ah
xchg    bx,ax
popf
jc  BitMapped
RunLoop:
lodsb
mov cl,al
shr cx,2
sub bx,cx
rep stosb
jnz RunLoop
jmp MoveData
BitMapped:
BitMappedLoop:
lodsb
mov cl,4
BitMappedQuad:
stosb
shr ax,2
loop    BitMappedQuad
sub bx,4
jg  BitMappedLoop
MoveData:
mov bx,sp
mov [bx+4],si
pop si
mov bx,di
lea di,[bp+image]
mov dh,-1
MoveLoop:
mov cl,dl
rep movsb
sub di,dx
cmp si,bx
jl  MoveLoop
popa
ret

MoveTile: ; dx =x,y, bx=y,ax=t-1
inc ax
pusha
mov si,dx

xchg    al,ah
xchg    di,ax
mov ax,16
TileLoop:
mov cl,16
TileTrans:
mov bx,[si+image]
inc si
and bx,3
mov bl,[bx+BITMAPFILEHEADER+5]
mov [di+tiles],bl
inc di
loop    TileTrans
add si,256-16
dec ax
jnz TileLoop
popa
add dl,16
ret

Clear: ; al = value
mov di,image
mov ch,48
rep stosb
ret;

DrawHill:
pusha
xor bx,bx
mov al,3
HillLoop:
lea di,[bx+image+6*16]
inc byte [di]
inc di
mov cl,16*5-2
sub cl,bl
sub cl,bl
rep stosb
inc byte [di]
inc bx
inc bh
cmp bl,16
jl  HillLoop

mov si,spot
push    si
mov dx,32-7+256*8 + 6*16
call    DrawSprite
mov dl,32+17    + 6*16
pop si
call    DrawSprite
mov dx,5*16      + 6*16
call    DrawSprite
popa
ret

filename: db 'm','.'
BITMAPFILEHEADER: db 66,77,'P',0,12,0,1,2,3,0,26,3,0,0
BITMAPCOREHEADER: db 12,0,0,0,64,13,224,0,1,0,8,0
colors: db 252,148,92,0,0,0,252,252,252,252,188,60,176,188,252,12,76,200,0,168,0,16,208,128,56,152,252

;pal: db 0,1,2,3
cloud: db 88,32,224,5,114,5,228,5,122,5,224,5,122,5,228,9,106,5,6,5,240,102,5,4,5,240,5,86,5,10,5,252,5,78,5,4,5,6,5,252,4,13,66,5,8,5,92,13,16,17,136,5,14,7,42,5,100,9,14,5,4,9,18,9,4,9,120,5,14,11,14,7,18,5,96,5,26,5,34,5,10,9,116,5,26,7,22,5,84,13,18,11,18,15,34,9,108,5,38,5,6,5,84,5,22,27,6,23,38,108,5,34,5,4,5,88,5,10,19,14,19,18,7,34,5,108,9,26,5,92,5,10,7,10,7,26,7,54,5,120,5,18,5,92,5,10,7,46,7,46,5,128,17,56
spot: db 6,17,245,95,255,245,93,87,127,245,87,127,245,223
hilltop: db 16,3*2,0x9, 0x33, 0x9, 0x8, 0xD, 0x1B, 0xD, 0x1C, 0x19, 0x14
ball: db 8,17,80,5,244,31,253,127,253,127,249,127,249,127,228,31,80,5
pipe0: db 64,5,0x90,0xFA,0xAA,0xAE,0xFF,0xFF,0xBB,0x06,0xA9,0xAF,0xAA,0xEB,0xFF,0xFF,0xBB,0x6B,0x90,0xFA,0xAA,0xAE,0xFF,0xFF,0xAE,0x06,0xA9,0xAF,0xAA,0xEB,0xFF,0xFF,0xEF,0x6A
pipe1:db 32,4,8,113,8,129
pipe2:db 32,12,5,23,26,79,9,122,133
qbrick: db 16,33,85,85,85,85,254,255,255,127,222,255,245,119,254,191,246,127,254,191,254,127,254,255,245,127,254,191,246,127,254,191,86,127,254,215,106,127,254,218,107,127,254,218,107,127,254,90,233,127,254,171,250,127,222,255,255,119,254,255,255,127,168,170,170,42
bricks: db 8,16,33,14,5,30,5,30,5,18,33,30,5,30,5,30,5
door: db 16,32,0xFD, 0xFD, 0x89, 0x6, 0x39, 0xA, 0x39, 0x6, 0x41, 0xA, 0x31, 0x6, 0x5, 0xE, 0x29, 0xA, 0x5, 0x16, 0x19, 0x12, 0x5
cren: db 16,17,213,255,255,85,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,255,0,192,255
block: db 16,32,61,6,7,53,6,5,11,45,6,9,15,37,6,13,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,15,6,35,17,11,6,43,13,7,6,51,9,6,59,5
rocks: db 16,33,86,149,87,149,171,106,171,90,171,127,171,106,251,85,171,106,95,170,173,106,165,170,173,106,171,170,182,106,171,170,182,106,171,170,182,106,171,170,246,127,171,170,102,149,171,170,118,106,171,170,182,106,171,170,182,106,171,170,182,106,254,255,231,191
fluff: db 8,10,11,     19,11,11,       27,10,31,       36,11,21,    11,1,34,    23,1,14,       41,1,24
pa: db 28,3,38,4,46,5,57,5,163,3,179,3
dba:db 21,5
qb: db 16,21,23,78,106,109,112,170, 21,9
qb2: db 22,94,109,129,130, 27,5
ba: db 20,22,24,77,79,94,100,101,118,129,130,168,169,171  , 27,9
ba2: db 80,81,82,83,84,85,86,87,91,92,93,121,122,123,128,131,0
pyr: db 137,5*2+1,140,5*2,151,5*2+1,152,5*2+1,155,5*2,188,9*2+1,189,9*2+1,198,4
ground: db 69,2,86-69-2,3,153-86-3,2,256-153-2,0
copy: db 202,2+5*16,26,26,24,26,26,   202,3+5*16,26,26,28,26,26,    202,4+5*16,29,30,30,30,29,   203,5+3*16,31,26,25,  203,6+3*16,29,29,29, 198,12+16,20
temp: rb 256*48
tiles: rb 34*16*16
image:

Luar biasa! Masih ada orang di luar sana yang menulis: D
xem

+1000 Mudah entri terbaik! Jadi, tidak ada perpustakaan standar sama sekali ya? Itu benar-benar hanya liga di depan yang lebih kecil daripada entri HLL: D
Will

12

Javascript diperkecil (*): 1285 1258 1253 1205 1186 1171 karakter

(*) Diminimalkan menggunakan Penutupan, RegPack dan ObfuscaTweet, seperti yang disarankan oleh xem

Versi Unicode berukuran 4.549 byte, tanpa ObfuscaTweet (hanya Penutupan dan Regpack), ukurannya 2.251 byte.

Sejarah:

1285 -> 1258: variabel Auntuk 48 (thx @hsl), menggabungkan beberapa forloop, digabung mt()dan mu(), menggunakan indeks ubin, bukan string ubin, dioptimalkan png dengan PNGOUT

1258 -> 1253: menggabungkan beberapa forloop lagi ; diganti namanya mt()menjadi r(); menghapus kawat gigi yang tidak perlu; variabel Buntuk 16; mendefinisikan 16 sprite CSS yang tidak digunakan (menggantikan 32 dengan A); menunjukkan 1 baris yang tidak digunakan (menggantikan 14 dengan B); fungsi yang dihapus e(); dipersingkat t(), g(), c(); menggunakan for(i=0;i<n;)f(i++)alih-alih for(i=0;i<n;i++)f(i)jika memungkinkan

1253 -> 1205: memindahkan gaya tubuh ke bagian CSS bukannya <body style=...>; mengganti beberapa forloop dengan fpanggilan; fungsi dioptimalkan r, q; </head><body>tampaknya tidak perlu <html><head>juga; fungsi t(i)untuk pemetaan CSS dihapus; Nama CSS b0.. b31bukan a.. z, aa..ff

1205 -> 1186: fungsi ndiubah namanya menjadi N; fungsi baru nyang beroperasi pada array dengan pengkodean delta

1186 -> 1171: bukit-bukit dan lungsin dapat ditarik "besar" kapan saja, bagian-bagian yang lebih rendah dapat ditarik oleh balok-balok batu; gunakan duntuk awan dan semak-semak; menghapus beberapa titik koma yang tidak perlu

Ini adalah upaya prosedural. Ada pola di mana-mana, salah satu angka ajaib adalah 48 (celah ubin antara awan, semak-semak dan gunung). Ubin dikodekan sebagai string url data Base64 dan digunakan sebagai stylesheet CSS. Dalam Javascript, array 212x14 mdiisi dengan indeks ubin. Lihat versi tanpa komentar yang dikomentari untuk detail lebih lanjut.

Berfungsi di Chrome 38 (Ctrl + T untuk tab baru, Ctrl + Shift + J untuk konsol javascript, tempel kode di sana) dan Firefox 33 (jika dibungkus dengan tag javascript HTML). Ada versi JS bin juga.

Masih ada beberapa ruang untuk optimasi, saya akan memposting pembaruan dan alangkah baiknya jika beberapa orang JS / CSS / HTML dapat menyarankan optimasi / koreksi.

Diperkecil:

eval(unescape(escape('𩡯𬠨𧰽𙰠𨱬𨑳𬰽𠁹𚰫𚡗𚱸𙠩𞰣𘱦𘐽𜀻𨁦𫱲𚁟𘱟𪑠𧠣𫠨𦰟𛀴𗠩𮰝𝐳𗀬𝰛𚁡𖡦𭑮𨱴𪑯𫠠𖐨𜠘𘱧𖀗𖠬𨠖𛁥𕐮𭁯𤱴𬡩𫡧𚀔𚀱𔰣𬠓𞀒𘱎𔐚𚰐𮱢𨑣𪱧𬡯𭑮𩀏𛀳𓠞𚐬𩀌𭰨𘠼𒰬𜀣𒐫𚰩𒀟𨐫𜠱𑱁𠑁𠐆𚱩𚡁𑐬𜐄𕠕𗐃𛀲𐠩𯐙𐑗🐲𜐲𞱁🐴𞀻𠠽𜐶𞱭👛𧐻𖑷𖠝𩁯𨱵𫑥𫡴𛡷𬡩𭁥𖠁𣠖𗑭𦱡𧐽𘡢𘠫𨠔𐑮𕠝𮡠𧰤𘁩𫠠𨐩𮠫👡𦰤𧐬𣠨𮠬𨠁𩠃𧱫👡𞱫🀽𨐫𨠻𚑎𚁫𚰫𕐁𩰃𧱸👡𙑗𞱸🀽𨠥𥰻𮀈𧱹👡𛱗𯀰𞱹🁢𛱗𯀰𞰩𣠨𙠕𐑣𐱎𖠕𘐐𜐬𨠭𜐕𚰱𔐐𨠫𜐕𚰲𐑤𐱣𕠕𘱣𔁗𛁢𕐫𜐶𐑰𖠝𣠐𜠬𞀇𜰂𜐱𧐂𜰇𝀂𜐱𐡝𐠴𑰵𐠱𜱝𐠵𔐐𝀲𝠬𞐁𬐚𗑎𖠄𜀑𔀱𑀱𘱬𔁗𓠂𝠣𫀐𜠱𜰎𐠷𐑲𕠝𧱪𨀴🡪𞱪𒁦𔁢𚠨𜰭𪠩𚱪𚡗𛁪𛀰𐑬𐱟𪱠𪰼𨠻𪰈𣠐𪰪𥰕𚑽𩠨𜀂𞐶𝰛𧠴🡩𞱩𒁤𖀳𜐅𑀌𖀴𞀅𐠌𚀴𝐱𑐎𓀨𝀳𜠅𑀌𖀳𝀳𑐎𑀷𚐬𩀘𜰵𝐅𑀄𝰩𛁤𖀳𝰳𑐂𑀷𘱤𚀶𜠴𑀞𔐘𗀹𑀹𗰸𝰰𖰲𑀵𐠰𑀛𜰴𛀵𐠬𝐵𐠸𓠎𛀵𞁝𓠡𚀹𜠸𖰂𘐨𞐳𞐂𐠡𚀹𝠹𐠂𗰹𝰶𓠛𜰷𐠂𛀜𐠄𝐬𝠄𞀄𜐄𓠸𑀂𧐂𔐓𞐰𜀬𠠗𜰲𜠂𗀵𛁂𕰳𜠵𐠜𞀬𠠡𔰶𞀷𐠄𜰑𔰸𞐹𐠹𔐓𞐰𜐎𜐡𖀱𜐰𗠄𜰡𖀱𜐱𐠄𝐑𖀳𜠴𑀴𔐘𗀶𓠰𧠵🡩𞱩𒁰𔰹𜀸𑐩𛁰𖀱𜰵𑐣𬐓𝰴𜠣𬐓𝰜𘱱𔰹𝀶𘱱𖀱𝀸𘱱𖀲𞀳𘱱𖀲𞐹𔠳𜀄𔠴𝀄𔠷𝰄𘱲𔰰𜰳𑀒𜰶𒑲𔰸𝐱𒑧𔰸𞀱𐠵𜠰𒑬𔰰𜰷𗠉𫀓𞀴𞀞𒑬𔰸𞀵𗠉𣠨𝀱𜀄𜠣𫀨𝠲𜠬𞐂𞀑𖀜𜀉𩠘𝐴𝀞𜠳𑀗𝠱𜰂𞀲𝠛𕰶𜰰𐠸𝀴𖰗𝠹𝰂𞐱𜀛𘰋𬱴𮑬𩐾𨡯𩁹𮱷𪑤𭁨𞠳𝀰𜁰𮁽𩁩𭠏𞡵𬡬𚁤𨑴𨐺𪑭𨑧𩐯𬁮𩰻𨡡𬱥𝠴𛁩𥡂𣱒𭰰𢱇𩱯𑡎𤱕𪁅𥑧𠑁𠑑𑡁𩱂𠑍𑡐𪀷𭡘𑡇𜑂𣑖𡑖𨱬𤁷𑡁𬑁𡁉𥁁𮑁𜁂𡀸𛱐𮠸𭡌𡀸𫑄𩰸𭡐𮑑𥱌𣁕𠑁𠑃𭱫𫁅𤑖𤠴𦁲𥱗𤰴𬡪𣑂𠱇𦁣𮁪𬡦𢱪𩐲𜱨𠐴𭱒𢡎𭁊𞁁𡑭𪐴𢡳𥁕𡀷𬁨𩀹𩱫𠱏𤁓𥱎𝑏𪑒𭁴𬱸𞁸𡱊𜡃𢱰𪠹𞑓𢡣𥡏𥰸𨡤𭠫𫑩𢁤𚱕𝑖𩡸𤡡𤑄𡐯𮐶𜑪𮠹𜑆𬑰𢁲𡡓𤁢𛱲𡡒𨱴𦁅𥰸𢱆𝠶𞁅𜰱𨠫𭰯𣁇𚱂𠑏𢑘𠡏𫱨𝁵𡁘𜑣𝁉𫑃𣁉𥡆𮁣𫑡𡑋𨡓𣑙𨰴𡡘𥱺𞁑𠑃𢱸𣁆𠡋𮑑𣁓𜀲𦑃𨑁𪱅𨡁𤐴𠱡𠡪𛰯𡱵𥡊𩱁𣡅𤱮𬡹𤡧𠡌𬑪𦡌𬑵𮑸𢡁𪀹𬡸𞑇𢑅𭁇𢱣𭱋𪀶𫠸𢀫𤐲𡰱𡁷𤑡𦑧𡡙𢡓𠱐𚱓𤁯𜁖𢱚𚱈𪱫𠑪𜑗𩱣𡁲𩐵𞁉𥑃𣰲𢡌𠑳𫱐𥐴𢠳𡁭𡁌𦑭𩱉𝑍𢑎𞁄𨠶𞁱𡑁𠐶𦀫𫁋𬀲𨱔𭱂𩡎𝁉𤰯𡁧𤱹𦐯𪡥𝀱𜡧𝁥𬠰𤡁𣀫𚱐𬡶𤡙𩐯𫡨𩑙𥁧𡑧𣱑𤱳𥁑𠱏𥑩𭱌𥱋𥑘𡡔𨱩𫡁𤑡𞁯𪁇𬡅𮑧𣡴𜑧𥱕𠑪𠱷𤱇𢡯𡰹𡡷𠱡𣱊𡡙𫁙𠑘𭱅𞁯𞑉𪁍𪡸𩡢𪡉𢐫𡑄𝡃𢁸𤑧𮁌𫱅𤱩𭡧𬰰𥱈𭡹𝀰𡱩𫱵𬡳𩁉𩱆𬱸𭑬𦑍𡁑𥱣𪱯𜁉𪑇𢑭𩱓𥱂𡑓𜀹𡡺𩁪𥱧𪀯𪡂𬑋𪑁𦁑𡡍𠱚𦀰𣱑𥑳𭱉𭑏𭑱𝑺𢁹𭱉𤑬𠑘𤠱𬁡𤁉𤀲𝑮𛱉𤡰𩀰𨑚𪑩𤡫𪑧𪁘𤑖𬁡𣱤𜠰𮠫𠐴𠡉𜱷𚰲𛱘𠡺𡁂𜱈𬱫𥑐𤁮𦑰𫱺𡱣𝐵𠑋𥑌𫱇𭱦𠱈𥁤𥑷𣁉𫑹𪑌𝁇𫱕𬡬𪱃𢑌𜡁𡡅𞁭𩱉𝐷𬱙𡑒𢑯𜱧𩁱𦁢𪡒𜱩𠱍𬐷𤑄𭑦𠑈𝱃𭁄𭁪𩱣𣑨𡑓𠑵𩡺𭑺𠑶𣑮𜡷𡑬𬱯𫑙𥁓𠐸𠑥𡡊𩑃𮡑𬁑𞁂𪱁𜰴𦡑𣑑𨑑𠡴𜡚𬀵𢡯𡑖𠑪𨡃𫱸𢁉𣑪𩱒𜁷𥀱𤑘𫱂𨑒𡁐𢡊𡁴𠑗𠠷𢡨𣱁𪁧𤑓𢑑𤑌𦡓𮡑𬡴𞁄𩑒𛱁𩑶𫰯𫡓𩱁𬁮𛱍𤑓𨑉𝱘𜁁𠡳𞁂𜡈𝡥𥑩𨐰𜠯𭁁𤁕𮡕𤱷𢑧𣐸𥁭𤁪𠑅𢁇𠡤𠑅𮐷𭁑𛱧𡑆𢱌𩁑𡑷𦑬𬱦𩱃𡡇𬡁𭑁𨑚𣑅𛱱𣑁𮑉𩑉𨡘𜡧𪡧𤑏𨑷𣡧𜡲𥠷𝁃𞑋𤐫𮁹𣡄𤑯𬱷𑡂𢡒𥐵𡑲𪱊𩱧𩰽🐩𯐢𧡩🁁𞱩𒁪👩𙑂𚠭𠠬𪰽𜐵🁩🰭𠠺𜀬𭰨𘠮𨠢𚱩𕀩𚰢𓰭𬁯𬱩𭁩𫱮𞠢𚱪𚰢𬁸𘀢𚱫𚰢𬁸𞱷𪑤𭁨𞠱𝡰𮀻𪁥𪑧𪁴𞠱𝡰𮀻𩡬𫱡𭀺𫁥𩡴𞱽𘠣𒰯𬱴𮑬𩐾𘠣𧱸𨁸🁗𞱸𒁻𒱳𬁡𫡀𨠰🠢𘱟𮑠𮐼𠠻𚐋𩁩𭡀𘠫𫑛𙡝𚰢🠼𛱤𪑶🠢𘰋𛱳𬁡𫠾𘠩𯐻𙰻𩰽𛱛𐐭𗱞𛑠𘐣𙡀𧐯𛡥𮁥𨰨𧰩𞰩𭱩𭁨𚁟𛡳𬁬𪑴𚁧𚐩𧰽𪡯𪑮𚁳𪁩𩡴𚀩𚐻𩑶𨑬𚁟𚐠').replace(/uD./g,'')))

Tidak ditagih dan dikomentari:

// map width
W=212;
// helper constants
A=48;B=16;
// array containing the map, generated at runtime
m=[];
function w(s){document.write(s)}
// set a map tile
function N(i,s){m[i]="b"+s.toString()}
function n(i,s){z=0;for($ in i){z+=i[$];N(z,s)}}
// set a row of map tiles (index a..a+b)
function f(a,b,s){for(k=a;k<=a+b;)N(k++,s);}
// set a block of map tiles (index a and b define upper left and lower right corner)
function g(i,j,s){for(x=i%W;x<=j%W;x++)for(y=i/W|0;y<j/W|0;)N(y++*W+x,s)}
// helper for clouds and bushes - j=1..3 sets map tiles to XYZ, XYYZ or XYYYZ
function c(i,j,a){N(i,a);f(i+1,j-1,a+1);N(i+j+1,a+2)}
// clouds/bushes
function d(i,j,a){c(i,j,a);c(i+W,j,a+16)}
// hill
function p(i){N(i+2,8);n([i+213,211],23);n([i+214,211,2],24);n([i+215,213],25);N(i+426,9)}
// warps
function q(i){N(i,10);N(i+1,11);l(i+W,3,26);l(i+213,3,27)}
// stairs - d=1 for upwards, d=0 for downwards
function r(i,d){for(j=0;j<4;j++)f(i+d*(3-j)+j*W,j,0);}
// set a column of map tiles (index i, height j)
function l(i,j,s){for(k=0;k<j;k++)N(i+k*W,s);}
// fill map with sky tiles
f(0,2967,7);
// clouds and bushes - some of the bushes will be overdrawn by blocks and the castle, so draw them first
for(i=0;i<4;i++){d(231+i*A,1,4);d(248+i*A,2,4);d(451+i*A,3,4);d(432+i*A,1,4);d(2343+i*A,3,17);d(2355+i*A,1,17);d(2373+i*A,2,17)}d(624,1,4);N(2539,19)
// '?' blocks
n([870,72,15,20,1,734,5,2,55,28,3,3,58],3)
// brick blocks and castle
f(928,7,2);f(939,2,2);f(969,2,2);n([976,3,737,2,2,53,2,15,6,18,11,1,38,1,2],2);N(1900,B);g(2322,2535,B);g(2325,2538,B);f(1687,2,13);N(1899,29);N(1901,31);f(2110,4,13);f(2111,2,15);N(2324,14);N(2536,30)
// big and small hills - one of the big hills will be overdrawn by the stairs, the small hills are big hills overdrawn by stone blocks
for(i=0;i<5;i++){p(1908+i*A);p(2135+i*A)}
// warps (often overdrawn by stone blocks), stairs and block below pole
q(1742);q(1753);q(1946);q(2148);q(2283);q(2299);r(1830,1);r(1844,1);r(1877,1);r(1033,1);r(1836,0);r(1851,0);g(1881,2520,0);l(1037,4,0);l(1848,4,0);l(1885,4,0)
// pole
N(410,12);l(622,9,28);N(2530,0)
// lower row of stone blocks
f(2544,423,1);
// gaps in stone blocks
g(2613,2826,7);g(2630,2844,7);g(2697,2910,7)
// HTML start and CSS spritesheet base (tileset PNG encoded as base64)
w("<style>body{width:3400px}div{background:url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAQAAAAAgBAMAAAAPh7vXAAAAG1BMVEVclPwAAAAAqADITAyA0BD8/Pz8vLD8mDg8vPyQWLLUAAACwklEQVR4XrWWS4rjMBCGXcxjrfKje23hA4wRJNtJ8AEmi4JsTUD7phd9gkCOPSWN5OiRttsx8xGJ2CKpj99SJcVOW8bdv+miHd+U5VfxRaQDE/y61jz91FqpHrFSPb/rFRctXEW8KF668E31b+w/LG+BAOIXBOoh4uDX1c4ImCLIVFxcmaEKbSMYc4FXWz8QACKxLFBKyQLS02YCaAkEbAQ4CaBj//GuVJgANESnryRgBLqjZLquyxJAh9rx9GIEtGKcwKh6n8H+Q2G1DwQaYgFYJSCP+SPo0VKZ+HkkAj1WgcDre58IUCO2JLAsoPU4J3DmDLYmgI5MIN8Db68qEAA6X+lKp2cTwBfN4IS/DgSyY/je412g4er0RAL++PrvRYe/nheYTgEgOQSsTQCOUiwLWKUXFTcinAQa8ohGrEygNt1gWUAjCwSGJoG9FwCaOJFYlYAXwE8o9IhMjxfbjII+ED6CHxQgxLoESivgs0WHvy40GioursdIgFsxulYMDQWcko0IiGImgSWBES09FzdjWgh/jBqKiAXQFMCZX0OQUswIuOuq5zHywIQlAXR1paPIP25n/IRpd0aZiiRkighXQVpaOd20z+A4BI3w+2/XBzDB3HskUPPnYpozGc55AKULoGwfCHTdUwLImyiL4GoUrlkCIL2AFE8mgI57sYERIo3gdqXbjR3iCMq7QDufAH7CtDtjgcMhESAufzuzAvMn2wElsomYTSA8AeFJeCzQpQ8BkA34ZQMQaQBt2Zp5JoEVAjbCoxHIMjgR0wT1QXoBaRDPJJDtAWB7JhOAhgQSIQQLZSzQrt8DeR/Aevo/nSgApn/MQSaI7X0ABs8B2H6eUia02/tAPUzUSwIgM8TmPjAEHGBdAEy7tQ/gEFKLdQEwYlsfgCFGrAuAaZME/qMAyIeIbX2gjgQOawNg2rV74C9KQ+xyNDQoswAAAABJRU5ErkJggg==)}")
// generate CSS classes 'b0'..'b31' for the 32 used tiles
// this actually generates 16 additional unused classes to reuse the constant A and save 1 byte
for(i=0;i<A;i++){j=(i%B)*-B;k=i>15?-B:0;w(".b"+i.toString()+"{background-position:"+j+"px "+k+"px;width:16px;height:16px;float:left;}")}
// some more HTML
w("</style>")
// body of HTML contains all tiles as <div> elements arranged in <span> columns
for(x=0;x<W;x++){w("<span class=b0>");for(y=0;y<B;){w("<div class="+m[y++*W+x]+"></div>")}w("</span>")}

1
Sangat mengesankan untuk konsep pertama, dan terima kasih telah melakukan begitu banyak upaya di dalamnya. Berikut adalah beberapa optimasi yang dapat Anda gunakan: hapus tag <html>, <head>, <body>, ketik = "teks / javascript", (atau teks / css), minify kode JS Anda (gunakan closure-compiler.appspot .com / home ), lalu kemas (gunakan siorki.github.io/regPack.html ) lalu hapus dengan karakter Unicode (gunakan xem.github.io/obfuscatweet ). Tetapi tolong, jika Anda melakukannya, pertahankan versi "tidak tuntas" dalam jawaban Anda sehingga orang-orang dapat membacanya. Untuk menghitung skor Anda dalam jumlah karakter, gunakan mothereff.in/byte-counter . ;)
xem

1
Titik koma dimasukkan secara otomatis di ujung garis, sehingga Anda dapat menghapusnya dengan aman.
NinjaBearMonkey

2
Itu tidak tuntas!?!?!?!?
Anubian Noob

1
@AnubianNoob: Yap: D. Tapi masih golf. Mungkin saya akan memposting lebih banyak informasi tentang apa yang dilakukan kode nanti.
schnaader

1
function l(i,j,s){for(k=0;k<j;k++)n(i+k*W,s);}dapat dipersingkat dengan mengekstraksi k ++ ke fungsi, saya pikir? Begitu juga dengan baris berikutnya dengan j.
Kompas

7

Python3 1638 1576 1616 1513 byte

581 kode + 932 data

masukkan deskripsi gambar di sini

↑ Bagian atas ini adalah level asli. Di tengah adalah PPM yang dihasilkan oleh skrip ini. Di bagian bawah adalah diff, dan ini menunjukkan bahwa palet dan peta tidak sepenuhnya setuju! Saya menempatkan ini ke kesalahan data dan bukan skrip saya;)

# 759808 is 212*14 tiles at 16*16 each - the size of the map
import lzma;B,E,R,X=bytearray,759808,range,16
D=B(lzma.decompress(open("i","rb").read())+B(E)) # put canvas on end of data array
i,P=8218,lambda x,y:8622+y*54272+x*X # 8622 is length of decompressed data
def Q(s,n,d): # copies a 16x16 tile from s to d
 # n is the stride for the source s, which is different for put and copy
 for m in R(0,256,X):e=d+m*212;D[e:e+X]=D[s+m*n:s+m*n+X]
for j in R(4): # there are 4 command sections
 j&=1;i+=1+j;r=D[i-1]<<8 # j is now truthy if this is a copy buffer
 for k in R(D[i]): # this many commands
  a,b,w,h,c,d=D[i+1:i+7];q=h>32 # unpack it; put doesn't use all these
  # do the put/copy
  for z in R(((a,h-32)[q],w*h)[j]):Q((D[(i+4+z,i+5)[q]]<<8,P(a+z%w,b+z//w))[j],1+211*j,
      (P(b+z,w),P(c+(z%w,w-z%w-4)[r&1],d+z//w))[j])
  i+=((3+a,5)[q],6)[j&1];r>>=1 # move i to next command
for y in R(2,11):Q(28<<8,1,P(198,y)) # special case flagpole
o=open("o","wb");o.write(b"P6 3392 224 255 ") # header for PPM
for c in D[8622:]:o.write(D[8192+c*3:][:3]) # decompress palette to RGB

(byte dihitung tanpa komentar, indentasi baris-terbuka dan level kedua \t)

Data (base64-disandikan untuk ditempelkan; decode dan simpan sebagai file bernama "i"):

/Td6WFoAAATm1rRGAgAhARwAAAAQz1jM4CGtA2JdAACA3BlsBrac0zEPcSPZ/qSCuw0fuG0WYiRk
w+pNfoBEsFJBEXgxJ73nEPREKmuJUHyg+jhBTQcbUI0gChatJ7D6ZqYmLz4P34OFSxUMWF+aGhm2
+8mNqw264w0JIjW9ogeNpJX6pgH/xJ/D2qlfqfCuz0cOR1sPAAcMrue1y9joUaDauFLj8QhbExen
lQkUMfMePbMnn4nJ0aVXBeHdKIwSeFQdFz/Aj695kKi0x8+MXR84cpNh3U8y7deiyjbNyIgu7vLn
WBxzXhEtrV9svBETfQpxj2qYI11ALgWlhoxdoABE3ocVgE1Qo35dnoJe+1DJFvqIzFOoxSJEckUk
T89RIjARdA/Ax6UTiitivZp4EhM+xczasrm+2XFy68mA96xmEMKp9ZpoApNIU0ShMMW1Im0QFeuS
aCl43qJuintArMAeDiOlmkbDNzMzHZIgDFeklUnnKG9xHXPQXNQVyJ9I7z+rLHh1VtuXDyAErKTL
VY/Xai2pIUlSt5H1KGEExdHu3O17XKbar11Jad6nFjDKOZFwamJQTFIG6dru2UXVJq29pGCnKLlB
lOmls4agigMI7QJ5K/Rzf15ZuIQ7U9MKJ3E4llbwqs6vDk+Ln/ceRVfl5Fm/Ne056ZLDp6VIf5zs
EMWra8UnjndkigqAyp8D62AcrPFIp9EdJmgiGzfhNCQ1JptRN/z01mNomtwVJfqeLTqgvRgXXG3P
8p+6s1rjEfblMBNyMxdYvJZXLE0wgu4xhH3fiNTT+RyTIJ1MZZ1zhksfe2SnNTbL2JYGven1WPfI
YP+M4NI/vpQ4bGsuJ8w//x01GpkTLfMZtZgBhx0dx1Wu9i0JY9hhtoI2/tGR4sNHfpSs7xD/Zz+7
6Z18z3AQn4dC7Trp0WndI/zS8eRZlRgKxA/lb09MZ87ugbXnm2+oBQFSLEtg/rqg398pDWx9W4Zk
6GeRTqvp9CJ9meMagUnGHKnAj+05PE0XgEXO6r9B8ltgoHf0+wXFevBHVupfiH9MApUxd0TPzv16
Y5Rfjxao0wLcIbxKMd3vtI1rCvOdq0OysWNrtcH9EBKjx9+CnGFBFZI9w9kCMJ8ZT0m9nsNYPelL
29KbQMt+K213+7o0MS3DxeGTHSW9CiEOTzNeqvsXN6IcIxjJIkgH8MuAAAAA5PpImPBeeH8AAf4G
rkMAALsE5byxxGf7AgAAAAAEWVo=

File data adalah format khusus yang saya buat untuk masalah ini dan disimpan sebagai LZMA.

Pertama-tama 32 ubin diserialisasi. Ada 9 warna dalam palet, dan ini membutuhkan 8219 byte tanpa kompresi. (Saya menemukan bahwa mencoba untuk mengompres ubin pada 4-bit-per-pixel tidak membantu kompresi sama sekali. Saya tidak mencoba dan memaksa dengan paksa pemesanan ubin yang terbaik, dan saya mungkin kehilangan beberapa poin di sini.)

Ada 212x14 = 2968 blok yang menyusun peta.

Kemudian instruksi untuk membuat kembali peta sekarang disandikan.

Pertama adalah bagian dari perintah "put" yang menempatkan beberapa urutan ubin dari palet ubin pada peta pada x, y. Karena ada 32 ubin, saya menentukan menjalankan ubin yang sama menggunakan nomor lebih besar dari 32 daripada indeks ubin.

Kemudian muncul bagian dari perintah "salin" yang menyalin beberapa persegi panjang dari peta saat ini ke tempat lain. Ada bit-mask khusus yang menandai jika salinannya harus dicerminkan.

Contoh perintah penyangga pendek:

16, # there are 16 put commands
3, # place 3 tiles
8,2, # dest x, y
4,5,6, # these three tiles
3, # place 3 tiles
8,3, # dest x, y
20,21,22, # these three tiles
5, # place 4 tiles
27,2, # dest x, y
4,5,5,5,6, # these five
...,
8, # bits set if copy reversed (high 8 bits of a uint16 mask)
14, # there are 14 copy commands
8,2, # src x, y
3,2, # w, h to copy
19,1, # dest x, y
1,9, # src x, y
3,2, # w, h to copy
16,10, # dest x, y
...,
13, # there are 13 put commands
...
7, # bits set if copy reversed (high 8 bits of a uint16 mask)
15, # there are 15 copy commands
...

(Saya katakan singkat , tapi itu sebenarnya hampir setengah dari total buffer perintah yang diperlukan untuk membuat seluruh peta; sebagian besar byte dalam data adalah 32 sumber petak sendiri)

Kemudian muncul bagian kedua dari perintah "put" dan akhirnya bagian lain dari perintah "copy".

Karena ini dapat saling menimpa, saya dapat membuat bagian salinan yang kemudian saya hapus atau ubah.

Saya pasti dapat mencukur beberapa byte lagi dengan - misalnya - mengubah menempatkan menjadi salinan kecil dan dengan melakukan evaltrik pada kode sumber gzip, atau bermain dengan PNG (yang DEFLATE dengan filter khusus gambar) juga. Tapi aku suka hal-hal seperti apa adanya.


Kerja bagus! Tentang diff, jika gambar OP salah (yang sangat mungkin, saya membuatnya dengan cat), dapatkah Anda memberikan gambar yang lebih baik untuk peta (atau nilai yang lebih baik untuk palet, idk). Terima kasih :)
xem

Juga, semua awan dan semak-semak muncul di diff. Apakah Anda pikir itu karena warna atau karena offset 1-2 piksel antara kedua gambar? Tampak seperti offset bagi saya
xem

@ xem Saya tidak berpikir masalahnya sangat buruk dan saya pikir itu tidak perlu segera diperbaiki. Di peta Anda ubin di 3,11sepertinya hilang dari palet. Tampaknya ada beberapa kebisingan di peta sekitar 20,12dan garis besar umum pohon dan awan mungkin kesalahan perataan di palet? Hanya ada 9 warna, jadi tidak bisa berupa artefak campuran.
Will

batu bata itu sepenuhnya salahku ya: D. Saya mencoba menyembunyikan goomba dan membuat offset 1px. Saya tidak menyentuh semak dan awan sama sekali. Tapi saya pikir gambar Anda lebih tajam dari saya, jadi saya ambil: p
xem

Saya juga gagal menyembunyikan mario dan semua goombas lainnya di depan pegunungan, sebenarnya, ya. Terima kasih!
xem

6

Javascript, 1069 1072 1024 karakter (1957 byte)

RegPacked dan Obfuscatweeted

eval(unescape(escape('𩡯𬠨𧰽𙰨𬱠𨀬𧡝𚑀𜐶𙡷𪑤𭁨𞠣𪱬𘐵𝠟𜠳𗠰𜀝𛀢𗀝𜀛𗀛𖡨𪐙🐢𘠻𩡯𬠨𖀩𚠦𚰢𬁸𕰠𬱴𮑬𩐽𧀧𕡁𠐕𗁡𨠔𫡯𬀓𖑩𪑪𔰒𬑲𔑮𫰹𫰐𝰷𓰏𝰎𜠲𓀢𛀋𒰶𗀉𬡥𭁵𬡮𒀩𚱒𚁃𧡛𑰋𞀜𑠎𝰅𒰱𑀕𕐃𠀬𝀩𚱃𧡛𝠜𐡦𭑮𨱴𪑯𫠠𐐁𤡞𭀩𮰈𘁮𩑷𘁁𬡲𨑹𚁴𚰱𚐮𪡯𪑮𨀩𯐁𨠨𫠩𮰈𘠼𩁩𭠖𨡡𨱫𩱲𫱵𫡤𞠠𭑲𫀨𩁡𭁡𞠻𨡡𬱥𝠴𛁩𥡂𣱒𭰰𢱇𩱯𐱎𤱕𪁅𥑧𕑁𤐃𠑧𠡁𣐃𤁨𝱶𦀃𡰱𠡍𥡅𥡣𫁐𭰃𠑱𠑄𢑔𠑹𠐰𠡄𞀯𤁺𞁶𣁄𞁭𡁧𞁶𤁹𤑗𣁌𥐕𠑃𭰡𡑑𥡒𝁘𬡗𥱓𝁲𪡍𠡃𡱘𨱸𪡲𩡋𪡥𗡨𠐴𭱒𢡎𭁊𞁁𡑭𪐴𢡳𥁕𡀷𬁨𩀹𩱫𠱏𤁓𥱎𝑏𪑒𭁴𬱸𞁸𡱊𜡃𢱰𪠹𞑓𢡣𥡏𥰸𨡤𭠫𫑩𢁤𚱕𝑖𩡸𤡡𤑄𡐯𮐶𜑪𮠹𜑆𬑰𢁲𡡓𤁢𛱲𡡒𨱴𦁅𥰸𢱆𝠶𞁅𜰱𨠫𭰯𣁇𚱂𠑏𢑘𠡏𫱨𝁵𡁘𜑣𝁉𫑃𣁉𥡆𮁣𫑡𡑋𨡓𣑙𨰴𡡘𥱺𞁑𠑃𢱸𣁆𠡋𮑑𣁓𜀲𦑃𨑁𪱅𨡁𤐴𠱡𠡪𛰯𡱵𥡊𩱁𣡅𤱮𬡹𤡧𠡌𬑪𦡌𬑵𮑸𢡁𪀹𬡸𞑇𢑅𭁇𢱣𭱋𪀶𫠸𢀫𤐲𡰱𡁷𤑡𦑧𡡙𢡓𠱐𚱓𤁯𜁖𢱚𚱈𪱫𠑪𜑗𩱣𡁲𩐵𞁉𥑃𣰲𢡌𠑳𫱐𥐴𢠳𡁭𡁌𦑭𩱉𝑍𢑎𞁄𨠶𞁱𡐕𝡘𚱬𢱰𜡣𥁷𠡦𣠴𢑓𛱄𩱓𮑙𛱪𩐴𜐲𩰴𩑲𜁒𠑌𚰫𤁲𭡒𦑥𛱮𪁥𦑔𩱅𩱏𤑓𬱔𤑃𣱕𪑷𣁗𢱕𦁆𥁣𪑮𠑑𨐸𫱨𡱲𡑹𩱎𭀱𩱗𥑁𪡃𭱓𡱊𫱇𞑆𭱃𨑏𢡆𦑬𦑁𦁷𡐸𫰹𢑨𣑪𮁦𨡪𢑉𚱅𡀶𠱈𮁑𩱸𣁯𡑓𪑶𩱳𜁗𢁶𮐴𜁇𪑯𭑲𬱤𢑧𡡳𮁵𫁙𣑄𤑗𨱫𫰰𢑩𡱉𫑧𤱗𠡅𤰰𞑆𮡤𪡗𩱨𛱪𠡱𢱩𠑘𤑆𣑃𦡘𜁏𤑕𬱷𢑵𣱵𬐵𮡈𮑷𢑑𫁁𦁒𜑰𨑐𢑐𜠵𫠯𢑒𬁤𜁡𦡩𪑒𪱩𩱨𦁑𥡰𨑏𩀲𜁺𚱁𝁂𢐳𭰫𜠯𦁂𮡄𠠳𢁳𪱕𤁐𫡙𬁯𮡇𨰵𝑁𢱕𣁯𡱷𩡃𢁔𩁕𭱌𢑭𮑩𣀴𡱯𥑲𫁫𠱉𣀲𠑆𡐸𫑧𢐵𝱳𦑅𤡉𫰳𩱤𬑘𨡪𤠳𪑃𣑱𝱑𡁵𩡁𢀷𠱴𡁴𪡧𨱍𪁅𤱁𭑦𮡵𮡁𭡍𫠲𭱅𫁳𫱭𦑔𤱁𞁁𩑆𢡥𠱺𤑰𤐸𠡫𠐳𝁚𤑍𤑡𤑂𭀲𦡰𝑊𫱅𥡁𪡢𠱯𮁈𢑍𪡧𤠰𭱔𜑑𦁯𠡡𤡄𤁊𢡄𭁁𥱂𝱊𪁏𠑨𩱑𤱉𤑑𣁚𤱺𤑲𭀸𡁥𤠯𠑥𭡯𛱮𤱧𠑰𫠯𣑑𤱡𢐷𦀰𠑂𬰸𠠲𢀶𩑕𪑡𜀲𛱴𠑐𥑺𥑓𭱉𩱍𞁔𫑐𪡁𡑈𡱂𩁁𡑹𝱴𤐯𩱅𡡋𣁤𤑅𭱙𫁳𩡧𠱆𡱲𠑵𠑡𦡍𡐯𬑍𠑹𢑥𢑢𦀲𩱪𩱑𣱡𭱎𩰲𬡖𝰴𠰹𢱑𚱸𮑎𡁑𫱳𭰃𠡊𤡕𝑅𬡫𢠩𛐢𚰨𫠥𙠗𘀭𘠫𚁮𛰦𯀰𕰻𘰦𬁸𞱨𩑩𩱨𭀺𙡰𮀻𩡬𫱡𭀺𫁥𩡴𯑜𙰾🀯𩁩𭠾𘡽𐑍𨀩𮱭𖁟𘁩𫠠𬰩𫐫👢𚁰𨑲𬱥𢑮𭁠𦱟𧐬𜰲𚐩𞰈𘁭𯐁𠱞𨐩𮱣𖀤𘁩𫠠𨐩𨰫🐤𙐲🱍𚁡𦰤𠀺𤡞𨑛𙁀𞰈𘁣𯑤𫱣𭑭𩑮𭀮𭱲𪑴𩐨𘠼𨡯𩁹𕠣𜰳𞐲𬁸𧀧🠢𚱒𨀽𨠨𝰩𛀲𜐲𑰱𞐜𝀟𑀴𗀴𝐟𒰸𐡣𑀳𧐇𞀜𝀟𑠡𫐅𝰴𝐵𗰅𘑬𫐋𞀂𬰷𝀟𒰹𧐇𞀜𘑭𑀶𗀡𫁬𫐄𝠂𬰷𘑭𒰳𜐜𜰋𝐷𗀌𓀌𓀎𓀞𑀴𗀳𑀱𗀌𜠅𗠳𜠋𗰜𗐆𬰋𜠝𖠆𬰄𞐹𖠰𑡳𑀹𞀚𗐆𬰅𩁤𩀋𓀜𜰎𗠞𜠋𜠱𕀋𞐔𑀸𗀞𜠄𝀜𜠅𝰲𑐷𜰏𜰏𜰅𝰲𑀰𗀌𒐰𓰰𑀰𗀝𓰰𑀲𗀌𜰲𑀲𖠛𑡳𑑴𩱶𑠸𒰳𝐔𒐑𓰸𒐑𒰳𞐜𞀋𜰷𗀝𓰝𑐸𓠛𓰝𒰲𝠚𖰰𑐸𓡳𓡤𩡦𩡤𒐓𑀳𗀸𑀰𕀆𔐉𔐷𔰋𝐜𔐉𞀋𜰱𗀓𑀳𗀸𒰲𜐚𓰛𓰓𝰛𜀏𖰎𞀷𨑢𑀴𕀷𖰛𗐎𔰏𬰎𩱧𩑧𩰏𞀏𔁰𒐒𑐙𪠏𔐆𔐷𖑩𪠷𔐐𬀅𔐒𑐙𪠄𝐜𖑩𪠎𔁰𒐒𒰴𗀙𪠄𜠚𜁩𪐛𜀐𖰝𓰛𜁪𔰑𓰙𪠋𞐜𔐛𖰛𓰐𬀷𜀎𩱧𭑧𩱪𔰷𘡀𚱒𚁃𚁢𚀱𚐬𦰶𞐜𓰄𝐜𓠋𝠴𗀏𒰵𝱀𛀲𚐩𞰧𞱧🐯𦰁𛐟𘐣𙡀𧡠𧐯𛡥𮁥𨰨𧰩𞰩𭱩𭁨𚁟𛡳𬁬𪑴𚁧𚐩𧰽𪡯𪑮𚁳𪁩𩡴𚀩𚐻𩑶𨑬𚁟𚐠').replace(/uD./g,'')))

Kode tidak diobotasi

Saya menyembunyikan kode ini karena ada kode ungolfed di bawah ini.

Kode tidak dikunci

function repeat(s, t) { var S=s; while(t-- > 1) S += s; return S; }
function block(n) { return "<div style='background: url(data:;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAQAAAAAgBAMAAAAPh7vXAAAAG1BMVEVclPwAAAAAqADITAyA0BD8/Pz8vLD8mDg8vPyQWLLUAAACwklEQVR4XrWWS4rjMBCGXcxjrfKje23hA4wRJNtJ8AEmi4JsTUD7phd9gkCOPSWN5OiRttsx8xGJ2CKpj99SJcVOW8bdv+miHd+U5VfxRaQDE/y61jz91FqpHrFSPb/rFRctXEW8KF668E31b+w/LG+BAOIXBOoh4uDX1c4ImCLIVFxcmaEKbSMYc4FXWz8QACKxLFBKyQLS02YCaAkEbAQ4CaBj//GuVJgANESnryRgBLqjZLquyxJAh9rx9GIEtGKcwKh6n8H+Q2G1DwQaYgFYJSCP+SPo0VKZ+HkkAj1WgcDre58IUCO2JLAsoPU4J3DmDLYmgI5MIN8Db68qEAA6X+lKp2cTwBfN4IS/DgSyY/je412g4er0RAL++PrvRYe/nheYTgEgOQSsTQCOUiwLWKUXFTcinAQa8ohGrEygNt1gWUAjCwSGJoG9FwCaOJFYlYAXwE8o9IhMjxfbjII+ED6CHxQgxLoESivgs0WHvy40GioursdIgFsxulYMDQWcko0IiGImgSWBES09FzdjWgh/jBqKiAXQFMCZX0OQUswIuOuq5zHywIQlAXR1paPIP25n/IRpd0aZiiRkighXQVpaOd20z+A4BI3w+2/XBzDB3HskUPPnYpozGc55AKULoGwfCHTdUwLImyiL4GoUrlkCIL2AFE8mgI57sYERIo3gdqXbjR3iCMq7QDufAH7CtDtjgcMhESAufzuzAvMn2wElsomYTSA8AeFJeCzQpQ8BkA34ZQMQaQBt2Zp5JoEVAjbCoxHIMjgR0wT1QXoBaRDPJJDtAWB7JhOAhgQSIQQLZSzQrt8DeR/Aevo/nSgApn/MQSaI7X0ABs8B2H6eUia02/tAPUzUSwIgM8TmPjAEHGBdAEy7tQ/gEFKLdQEwYlsfgCFGrAuAaZME/qMAyIeIbX2gjgQOawNg2rV74C9KQ+xyNDQoswAAAABJRU5ErkJ)-" + (n%16) * 16 + "px -" + (n/16|0) * 16 + "px; width: 16px; height: 16px; float: left; }'></div>"; }
function blocks(s) { var S=""; for(var i in s) S += block(parseInt(s[i], 32)); return S; }
var output = "<body style=width:3392px>";
output += repeat(block(7), 212);
output += repeat(blocks("777777777777777777745677777777777777455677777777"), 4);
output += blocks("777777c7777777777777");
output += repeat(blocks("7777777745677777777klm77777455567777kllm77777777"), 4);
output += blocks("777777s7456777777777");
output += repeat(blocks("77777777klm7777777777777777klllm7777777777777777"), 4);
output += blocks("777777s7klm777777777");
output += blocks("777777777777777777777737777777777777777777777777777777777777777777777777777777772222222277722237777777777777737777777777722277772332777777777777777777777777777777777777777777777777777777770077777777s7777777777777");
output += blocks("777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777700077777777s7777777777777");
output += blocks("777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777000077777777s7777777777777");
output += blocks("777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777770000077777777s7777ddd777777");
output += blocks("7777777777777777377723232777777777777777777777ab777777777ab7777777777777777772327777777777777727777727777737737737777727777777777227777770770777777777700770777777777777223277777777777700000077777777s7777tgv777777");
output += blocks("77877777777777777777777777777777777777ab777777qr778777777qr7777777777777777777777777777777777777778777777777777777777777777777777777777700770077778777000770077777777777777777777777777000000077778777s777dfffd77777");
output += blocks("7nop777777777777787777777777ab77777777qr777777qr7nop77777qr77777787777777777777777777777777777777nop777777777777787777777777777777777770007700077nop700007700077787ab77777777777777ab700000000777nop77s777ggegg77877");
output += blocks("no9op777777hiiijnop7777hij77qr77777777qr7hiij7qrno9op7777qrhiiijnop7777hij777777777777777hiij777no9op777777hiiijnop7777hij7777777777770000ii0000no9o00000770000jnopqr77hij777777777qr00000000077no9op70777gguggjnop7");
output += repeat( repeat(block(1), 69) + blocks("77") + repeat(block(1), 15) + blocks("777") + repeat(block(1), 64) + blocks("77") + repeat(block(1), 57), 2);
document.write(output);

Saya pertama kali membuat ubin menjadi sprite dengan URI data minna @ schnaader. 0 ~ v(yaitu 0 ~ 31 dalam basis 31) mewakili setiap ubin.

Dan saya mengubah peta menjadi ubin dengan tangan. Data ini memiliki 212 karakter per baris.

Kemudian saya mengganti karakter berulang (seperti 7(langit) dan 1(tanah)) dengan repeat().

Saya menemukan 7s dan beberapa blok, dan 7pola lain diulang. Jadi saya membuat fungsi lain untuk membuatnya kompak. Anda dapat melihatnya di kode sumber yang tidak diobotasi.

Akhirnya saya RegPacked, dan Obfuscatweet kode golf saya 2.341 byte.

Itu tantangan yang sangat lucu. Terima kasih! Dan terima kasih kepada @xem untuk lebih banyak trik.


1
Ayo kotor. Berikut adalah beberapa tips untuk kehilangan beberapa lusin karakter: Anda dapat menghapus tanda kutip di <body style = 'width: 3392px'> dan di <div class = '...'>. Anda dapat menulis elemen <style> Anda di akhir <body> Anda. Anda dapat menghilangkan </style> dan </body>. Anda dapat menghapus "image / png" utama dan mengekor "ggg ==" di base64 Anda. Anda dapat menghilangkan elemen <style> secara bersamaan, dan menyingkirkan notasi lama "posisi latar belakang" dan kelas div, dengan menetapkan gaya inline untuk setiap div, seperti ini: <div style = 'background: url (data: ; base64, ...) - Mpx -Npx; lebar: 16px; tinggi: 16px; float: left '>
xem

1
Kerja bagus! Saya pikir upaya prosedural saya akan mengalahkan pengkodean peta, sekarang saya memiliki sesuatu untuk mengejar ketinggalan;)
schnaader

5

JavaScript: 3620 (aduh) 3429 3411


Pembaruan

  • Pembaruan # 1: Menghapus vardefinisi dan meletakkan deklarasi variabel di dalam tanda kurung penggunaan pertama. Dihapus getElementById()karena juga tersedia saat dimuat sebagai mudah dihapus oleh ID. Menggunakan cloneNode()bukan createElement('CANVAS'). Berganti nama utama dari xMxmenjadi M. Menghapus fitur penskalaan :(, (masih tersedia dalam contoh. )

    Menambahkan beberapa komentar ke kode yang diperluas. (Kode itu tidak diperbarui dengan penghapusan. Baris di bawah ini, ("Kode mini") , adalah.)

  • Pembaruan # 2: Menghapus fungsi utama M()secara keseluruhan dan membiarkan kode berjalan di root . Ini akan membutuhkan kode ditempatkan di dalam pembungkus beban atau di akhir dokumen.

  • Pembaruan # 3: Statistik ditambahkan.


Kode mini:

K=126,f=['#000','#c84c0c','#fc9838','#00a800','#80d010','#fcbcb0','#3cbcfc','#fcfcfc'],X='Å=!15d>KIRiE%>?D^?C^FVNBTJ@M^>>]ANtN?ZCW]@QM4Gb1>EVWEZAEZN@VfMI?MPckVAwNEZWNV>Q]@YT2n6d@%vN4Gb@MABMALT>JTABM>Qz@FCTI`ZEE@L?E@CDD{EE@L_A5G>%>IVEB_DHTCC{PC{HDzlz]A4o5d>KIR5G}LZ?YZIAZI`ZH]LE]BBVL>VBHXLEXBLMLAM3n7y$",2EEKIR&O30y$",2E}?Q6&o9y$",2EbD?Q6&n2pI`ZJNM`BRG~J`M`CRO9dBKIRibPC@NMBNB]6n0dBKIRib>C@CVBCE]6n1dBKIR6n3y*",~1F0G%Ii%1R6Ob")",?-1n4y*",BK0G%1Ri%I6Ob")",In8dEKIRib"*",b1F0G%Ii%1R6O>%CCD8Gb")",An9p@ciuB?LFD?`RC?Ji~F?JRBc6OUdBKIAib1Bciu1>?JFDtDM>DV>DZ>DX>QtQM>QV>a>>PT>PwPr>Pa>s>WT[][M[V[Z[XAI]AIMAICAo1eKIREJ`NGuv`3G~>{AB@MC@JJ@SJES2o2eKIREI`NGBKJ`2GCKAEABBfPT>PwPr>Pa>s>WT[V[Z[XAI]AIM^T^_^r^aA^vATA@VA@ZA@XAJ]AJSO0dHKQFXRC{NzB@D@ZNG}r>>Z>@TBB@Mw>F?C[>>^MJ@VABTACVAE_3GF%Cr>EFMP_[FAO3dHKIFFBFB[FNG}w>FMBHTFZ>HwDFS?HCACFJGFK@T>>>>{ZCCMF@VX>>PtPBE[CBACSO5dH%WBHL[ELBPLGbWwQT@W@S[v@aABDLO4dH%1>?@JB?B4Gb1?]^>v@MJBCLGF%1B]AVvESodHK?EF_@3G}w>FMBEMECMEtZ>>HSndH%I?EF`zCBP|}XSt@a>BX>CaB`M>R>>>YMBREAo3duH?J6o4d~EPFiu`]@FP|bFDVREVN]N[>CEa[aAIV>`CAo6dEK?Cl?E7G}YF9GE%BHWG>K>BRMCF?DHBDDHBN@HBI{LJ@C3o7eKIRi>K?B@?@MB?S>?CATSCMAEV@?V2o8eKIR6O6y(",E%H4&O7y(",bHCF3&O8y(",>%H4&&&#;Ø=Kxt3r@6X>8_J1ZA3TJ6VA8>>@PM2D{5HM7F@L0ES2C@L5BS7zBU>JG>x>>>3a>6a>8rA1rA3_A6_A8T[M3>M5DM7PS0FS2HS5CS7EMU@JG@x>M3PM6PM8HS1HS3ES6ES8BS?T3>T5DT7PBA0FBA2HBA5CBA7ETU@LGBx?M3Hz6DM8E@J1FS3B@J6CS8>zPT2DBB5HT7FBL0EBA2CBL5BBA7{BU>LGu1PM3FM6HM8CS1ES3@S6BS8?MDT2HT5FT7EBA0CBA2BBA5{A7>TU?LGE%1a>3Z>6r>8VA1_A3MA6TA8tDM2HM5FM7ES0CS2BS5@S7>MU?JGF%1^>2L>>4^@5s7^>8jA0lA1jA3lA5lA6l>U`|H%1fB2N>>4f@6kB7f>9kJ0gL2kA3gJ5gA6g>UR|D%1`>>2`>>4N>>6L>>7L>>9fA1^A2^A4kA5jA6sUY|P%^Al>4s6`>>9lA1Lv4`v6^hL>>UsJ]5I]9Qc4Rc9NIG1bL>>5^>9jA4lh`|1>%f>5k>9gA4R>hN|1@%1Y]6`c1Lc6[>UW]@a5?a9DPA4FPhCWG1~kAR>>4g>6N>>9Rv1fA4Nv6khf>Ug>[>4W]9Yc4`c9LIG1uNvg>5f>6Rv0kA1Nv6fhR>>21k>L]5[>9Wc4Yc9`IG1E%IB6P7ALE8WB6N5`B5HI@6P7AJE8W@6N5`@57G1F%1FX2>X2BX7Dm0Fm0Pm1@m7?X2@V9CCA0PCA2PC2G1Hx?X2@X2CX7HX7PX9Cm0?m1Dm2PDJ6DDJ7>X8?CD9>CL2>CL2DCA3>NG1D%13N>N4kN4g`5`>N8^W9gA3`?L4I?L4W?N5`?L8J?Q3FPJ4?PJ5?PL5EPJ8BPY3Hm4?m5>DJ5Em8CDR8EH`8FFN8HEL8DC2G1Pxg>3g>4R>>5lA6Lv7s3Q]4R]5Y]4Fa5HWqb2s3s4l>5gA6Nv8k>3W]4Y]5Q]4Ha5DWq>xQc6Lc7W]3Da4FX5HQq@xWc6Nc8I]3Pa4HX5DQq~19Qc9DPhDDhDHhDFhDEhDChDBhDJqu19mqE%Uf@U`>@UJ?@U`?@Uf@U`>@UCXUBP3qF%U@PEUBH3qH%UNIqD%UNAqP%UBQG3bUEQ&&';'B%?KAG@B@@p"%2_>>AC%]>j>H>G2e%O2O1DAY>I>W>6GA9Q>J>:K:%?A?%P>E1E>A>?>A?F>H1D>P1C>20B>@AF1D19,&GC1@>B1%?@1?17,&,6,5,8,4,3,>12,0,1,'.match(/../g).forEach(function(v){X=X[u='split'](String.fromCharCode(K--))[U='join'](v);if(K==92)K=91});eval(X[u]('*')[U]('f')[u](')')[U]('d')[u]('(')[U]('b')[u]('&')[U](']')[u]('%')[U]('[')[u]('#')[U]('}')[u]('!')[U]('{'));function e(k,d,i){for(s[Y]=k,i=0;i<d[L];)s.rect[G](s,d.slice(i,i+=4))}function _(d,i,q){for(S.width=R,i=0;i<d[L];++i,s.fill(),s.beginPath())F[q=d[++i][0]]?F[q](d[i]):e(f[d[i-1]],d[i])}F={$:function(d){_(Å[d[1]].concat(d.slice(2)))},b:function(d){_(Å[d[1]].slice().map(function(i,x){return(x=d[2].indexOf(i))>-1?d[2][++x]:i}))},f:function(d,i){for(s[Y]=f[d[1]],s.moveTo[G](s,d[2]),i=3;i<d[L];++i)s.lineTo[G](s,d[i])},d:function(d,x,y,g){for(s[Y]=f[d[1]],g=d[2],y=g>0?0:15,x=0;x<R;++x,y+=g)s.rect(x,y,1,1)}};R=16;c.width=3392;c.height=224;;S=c.cloneNode();c=c[G='getContext']('2d');s=S[G]('2d');c[Y='fillStyle']='#5c94fc';c.rect[G='apply'](c,[0,0,3392,224]);c.fill();for(k=0;k<Ø[L='length'];++k)for(_(Å[Ø[k]]),t=Ø[++k],i=0;i<t[L];i+=3)for(j=0;j<t[i+2]*R;j+=R)c.drawImage(S,t[i]*R+j,t[i+1]*R)

Blah blah:

- Demo di akhir posting.

Menggunakan kanvas sebagai dasar untuk upaya mengatasi ini. Berakhir dengan sekitar 6000 karakter, tetapi setelah beberapa mengutak-atik (dan kompresi kustom - dengan mengutak-atik dan tweak juga) saya sekarang di nomor yang ditentukan. Masih tinggi, tapi sekali lagi kualitasnya bagus ;-).

Ini juga termasuk opsi skala, argumen pertama ke fungsi xMx(), alias "utama" . 1 = ukuran normal (seperti pada ubin 16 bit). Tidak ada banyak ruang untuk tweaker, jadi jika seseorang menggunakan pecahan, beberapa ubin tidak cocok bersama. Pada bilangan bulat itu harus OK. [1]

Tapi: peringatan, naik, cepat makan sumber daya dan membuat kanvas besar. (Semuanya dicat dalam sekali jalan.) Ketika lebar aslinya adalah 3392 piksel dengan cepat menjadi besar. [1]

[1] Sejak pembaruan # 1 ini telah dihapus. Itu hadir dalam demo.


Statistik:

  • Main code           :  870
  • Compression:
    • Main data       : 2176 (17,480 bits) 
    • Key             :  128 ( 1,024 bits) 
    • Code            :  236  
    • Whole she bang : 2540  
    • Decompressed data : 5608 (44,864 bits) 
  • Total   : 3410   [1]

[1]: +1 byte, ";", antara kode utama / data.

Data yang dikompresi adalah satu array, Å, dan satu "objek" , Ø. Di mana Å memegang penempatan ubin dan Ø memegang data untuk mengecat ubin. Ø seharusnya array juga - tetapi ketika kode saya mulai dengan sesuatu seperti ini:

var tiles = {
   brick: [
        ...
   ],
   qmark: [
        ...
   ],
};

Itu berakhir seperti apa adanya. Saya mungkin akan melihat apakah saya tidak bisa memperbaikinya. Idealnya saya akan membuatnya dapat diuraikan dengan JSON bukan eval (), tetapi itu tidak akan menjadi poin dalam kontes seperti ini. Seperti sekarang, JSON tidak dapat diuraikan karena ada kutipan yang hilang di sekitar bagian id.


Demo

Berikut adalah biola di mana orang dapat melihat kode dalam aksi. Kode dalam biola yang saya kembangkan agak (dan menambahkan beberapa style HTML / CSS di seluruh dunia - tetapi gambar itu sendiri berkelanjutan.):

MARIOS DUNIA


Kode yang diperluas:

Diperluas dan (sedikit) disusun ulang kode:

var D, C, c, S, s,   // Document, canvas and shadow canvas.
    R, F, Z, X, 
    Ø, Å,            // Due to the compression we have a couple of non-ascii
    K,               // variable names.
    L = 'length',
    Y = 'fillStyle',
    u = 'split',
    U = 'join',
    f = [
        '#000',    '#c84c0c', '#fc9838', '#00a800',
        '#80d010', '#fcbcb0', '#3cbcfc', '#fcfcfc'
    ]
;

/* ----------------------- data unpackeer and loader ------------------------ */
X='Å=!15d>KIRiE%>?D^?C^FVNBTJ@M^>>]ANtN?ZCW]@QM4Gb1>EVWEZAEZN@VfMI?MPckVAwNEZWNV'+
'>Q]@YT2n6d@%vN4Gb@MABMALT>JTABM>Qz@FCTI`ZEE@L?E@CDD{EE@L_A5G>%>IVEB_DHTCC{PC{H'+
'Dzlz]A4o5d>KIR5G}LZ?YZIAZI`ZH]LE]BBVL>VBHXLEXBLMLAM3n7y$",2EEKIR&O30y$",2E}?Q6'+
'&o9y$",2EbD?Q6&n2pI`ZJNM`BRG~J`M`CRO9dBKIRibPC@NMBNB]6n0dBKIRib>C@CVBCE]6n1dBK'+
'IR6n3y*",~1F0G%Ii%1R6Ob")",?-1n4y*",BK0G%1Ri%I6Ob")",In8dEKIRib"*",b1F0G%Ii%1R'+
'6O>%CCD8Gb")",An9p@ciuB?LFD?`RC?Ji~F?JRBc6OUdBKIAib1Bciu1>?JFDtDM>DV>DZ>DX>QtQ'+
'M>QV>a>>PT>PwPr>Pa>s>WT[][M[V[Z[XAI]AIMAICAo1eKIREJ`NGuv`3G~>{AB@MC@JJ@SJES2o2'+
'eKIREI`NGBKJ`2GCKAEABBfPT>PwPr>Pa>s>WT[V[Z[XAI]AIM^T^_^r^aA^vATA@VA@ZA@XAJ]AJS'+
'O0dHKQFXRC{NzB@D@ZNG}r>>Z>@TBB@Mw>F?C[>>^MJ@VABTACVAE_3GF%Cr>EFMP_[FAO3dHKIFFB'+
'FB[FNG}w>FMBHTFZ>HwDFS?HCACFJGFK@T>>>>{ZCCMF@VX>>PtPBE[CBACSO5dH%WBHL[ELBPLGbW'+
'wQT@W@S[v@aABDLO4dH%1>?@JB?B4Gb1?]^>v@MJBCLGF%1B]AVvESodHK?EF_@3G}w>FMBEMECMEt'+
'Z>>HSndH%I?EF`zCBP|}XSt@a>BX>CaB`M>R>>>YMBREAo3duH?J6o4d~EPFiu`]@FP|bFDVREVN]N'+
'[>CEa[aAIV>`CAo6dEK?Cl?E7G}YF9GE%BHWG>K>BRMCF?DHBDDHBN@HBI{LJ@C3o7eKIRi>K?B@?@'+
'MB?S>?CATSCMAEV@?V2o8eKIR6O6y(",E%H4&O7y(",bHCF3&O8y(",>%H4&&&#;Ø=Kxt3r@6X>8_'+
'J1ZA3TJ6VA8>>@PM2D{5HM7F@L0ES2C@L5BS7zBU>JG>x>>>3a>6a>8rA1rA3_A6_A8T[M3>M5DM7P'+
'S0FS2HS5CS7EMU@JG@x>M3PM6PM8HS1HS3ES6ES8BS?T3>T5DT7PBA0FBA2HBA5CBA7ETU@LGBx?M3'+
'Hz6DM8E@J1FS3B@J6CS8>zPT2DBB5HT7FBL0EBA2CBL5BBA7{BU>LGu1PM3FM6HM8CS1ES3@S6BS8?'+
'MDT2HT5FT7EBA0CBA2BBA5{A7>TU?LGE%1a>3Z>6r>8VA1_A3MA6TA8tDM2HM5FM7ES0CS2BS5@S7>'+
'MU?JGF%1^>2L>>4^@5s7^>8jA0lA1jA3lA5lA6l>U`|H%1fB2N>>4f@6kB7f>9kJ0gL2kA3gJ5gA6g'+
'>UR|D%1`>>2`>>4N>>6L>>7L>>9fA1^A2^A4kA5jA6sUY|P%^Al>4s6`>>9lA1Lv4`v6^hL>>UsJ]5'+
'I]9Qc4Rc9NIG1bL>>5^>9jA4lh`|1>%f>5k>9gA4R>hN|1@%1Y]6`c1Lc6[>UW]@a5?a9DPA4FPhCW'+
'G1~kAR>>4g>6N>>9Rv1fA4Nv6khf>Ug>[>4W]9Yc4`c9LIG1uNvg>5f>6Rv0kA1Nv6fhR>>21k>L]5'+
'[>9Wc4Yc9`IG1E%IB6P7ALE8WB6N5`B5HI@6P7AJE8W@6N5`@57G1F%1FX2>X2BX7Dm0Fm0Pm1@m7?'+
'X2@V9CCA0PCA2PC2G1Hx?X2@X2CX7HX7PX9Cm0?m1Dm2PDJ6DDJ7>X8?CD9>CL2>CL2DCA3>NG1D%1'+
'3N>N4kN4g`5`>N8^W9gA3`?L4I?L4W?N5`?L8J?Q3FPJ4?PJ5?PL5EPJ8BPY3Hm4?m5>DJ5Em8CDR8'+
'EH`8FFN8HEL8DC2G1Pxg>3g>4R>>5lA6Lv7s3Q]4R]5Y]4Fa5HWqb2s3s4l>5gA6Nv8k>3W]4Y]5Q]'+
'4Ha5DWq>xQc6Lc7W]3Da4FX5HQq@xWc6Nc8I]3Pa4HX5DQq~19Qc9DPhDDhDHhDFhDEhDChDBhDJqu'+
'19mqE%Uf@U`>@UJ?@U`?@Uf@U`>@UCXUBP3qF%U@PEUBH3qH%UNIqD%UNAqP%UBQG3bUEQ&&';

K = 126;  // Key pos (char) counting down.
('B%?KAG@B@@p"%2_>>AC%]>j>H>G2e%O2O1DAY>I>W>6GA9Q>J>:K:%?A?%P>E1E>A>?>A?F>H1D>P'+
'1C>20B>@AF1D19,&GC1@>B1%?@1?17,&,6,5,8,4,3,>12,0,1,').match(/.{2}/g).forEach(
    function (v) {
        X = X[u](String.fromCharCode(K--))[U](v);
        if (K === 92)
            K = 91;
    }
);

/*
* Initially JSON, but got lost in compression work + a somewhat bad design
* on the obj. to begin with. Is eval, at least for now.
*
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */
try {
    eval(X
    [u]('*')[U]('f')
    [u](')')[U]('d')
    [u]('(')[U]('b')
    [u]('&')[U](']')
    [u]('%')[U]('[')
    [u]('#')[U]('}')
    [u]('!')[U]('{')
    );
} catch (e) {
    console.warn(e);
}


// Scaling function
function z(a) {
    return a.slice().map(
        function (v) {
            return v * Z;
        }
    );
}
// Tile painter "normal tiles"
function e(k, d, i) {
    for (s[Y] = k, i = 0; i < d[L];)
        s.rect.apply(s, z(d.slice(i, i += 4)));
}
// 
function _(d, i, q) {
    S.width = R;
    for (i = 0; i < d[L]; ++i) {
        s.beginPath();
        F[q=d[++i][0]] ? F[q](d[i]) : e(f[d[i-1]],d[i]);
        s.fill();
    }
}
F = {
    $ : function (d) {  // Expand a tile (e.g. add border on top
                        // of "normal" bricks as with the "in-air".
        _(Å[d[1]].concat(d.slice(2)));
    },
    b : function (d) {  // Replace colors. (Used for bushes.)
        _(Å[d[1]].slice().map(
            function(i,x){
                return(x = d[2].indexOf(i)) > -1 ? d[2][++x] : i;
            }
        ));
    },
    f : function (d, i) { // Free-paint (fill). E.g. "hill-sides"
        s[Y] = f[d[1]];
        s.moveTo.apply(s, z(d[2]));
        for (i = 3; i < d[L]; ++i)
            s.lineTo.apply(s, z(d[i]));
    },
    d : function (d, x, y, g) { // Diagonal lines.
        s[Y] = f[d[1]];
        g = d[2] * Z;
        y = g > 0 ? 0 : 15 * Z;
        for (x = 0; x < 16 * Z; x += Z, y += g)
            s.rect(x, y, Z, Z);
    }
};
// Main function.
function xMx(h, k, i, j, t) {
    Z = h || 1;
    R = 16 * Z;
    D = document;
    C = D.getElementById('m');              // Doc canvas
    c = C.getContext('2d');
    S = D.createElement('CANVAS');          // Memory canvas
    s = S.getContext('2d');

    C.width  = 3392 * Z;
    C.height =  224 * Z;
    c[Y] = '#5c94fc';
    c.rect.apply(c, z([0, 0, 3392, 224]));  // Blue sky (rest is tiles)
    c.fill();

    for (k = 0; k < Ø[L]; ++k) { // Loop coordinate array. This has fixed
        _(Å[Ø[k]]);              // order.
        t = Ø[++k];
        for (i = 0; i < t[L]; i += 3) {
            for (j = 0; j < t[i+2] * R; j += R)
                c.drawImage(S, t[i] * R + j, t[i+1] * R); // Apply tile.
        }
    }
}

xMx(); // Load main.

woah, Bagus sekali! +1 untuk presentasi yang bagus di tautan yang disediakan. +1 untuk pengepak buatan sendiri. Andai saja Anda dapat menghindari penggunaan karakter non-ASCII (seperti Å, Ø), Anda dapat menggunakan alat seperti xem.github.io/obfuscatweet untuk mengompres (banyak) lebih banyak, karena skor dihitung dalam karakter.
xem

Anda tidak perlu menggunakan varuntuk mendeklarasikan variabel; mereka secara otomatis dideklarasikan ketika Anda mendefinisikannya, sehingga Anda harus dapat menghapus var D,C,c,S,s,R,F,Z,dari kode Anda. (Anda juga dapat menggantinya /.{2}/dengan /../.)
NinjaBearMonkey

@ hsl: Ya, terima kasih. Saya berpikir untuk melakukan penghapusan vartetapi meninggalkannya karena saya harus menjalankan ketika saya mempostingnya. Sekarang selesai. RegExp itu bagus, entah bagaimana tidak berhasil melihatnya;)
Runium

@xem: Terima kasih. Tidak ada masalah menggunakan trik Unicode dengan ÆØÅ karena mereka berada dalam set pertama (0x80 + 0xNN) di mana 0xNN adalah bagian yang menarik . Namun saya tidak yakin apakah itu "sah" karena tergantung bagaimana orang melihatnya. Suatu titik kode di atas 0x7f memiliki panjang 2. Dengan demikian kode tersebut akan memiliki panjang yang sama (+1 byte jika ganjil - atau, sebenarnya lebih lama sebesar 45 byte karena ev(a|i)lrutin). Jika "legal" maka OK.
Runium

Anda benar, karakter itu baik-baik saja: eval(unescape(escape('𨑬𩑲𭀨𘣆񆃅𘠩').replace(/uD./g,'')))berfungsi seperti yang dimaksudkan. Dan ya, skor Anda dihitung dalam karakter sehingga Anda benar-benar dapat menggunakan trik seperti kompresi Unicode dan eval. Anda bisa mendapatkan skor mendekati 1750 dengan itu!
xem

5

Python 1331 1326 1314 1272 1268 1217 byte

(kode: 219 214 202 186 182, data: 362 + 750 = 1112 363 + 723 = 1086 346 + 689 = 1035)

Idenya di sini adalah bahwa saya pertama kali menghasilkan peta ukuran ke 16 di setiap dimensi, di mana setiap piksel diwarnai oleh indeks di peta ubin. Untuk memastikan bahwa palet yang sama digunakan, saya pertama kali menggabungkan peta petak yang diberikan dan peta menjadi satu gambar. Dari ini dan peta petak (keduanya png yang diperkecil) sekarang kita dapat membuat kembali peta asli. (Kode untuk proses ini dapat dilihat di bawah kode pengiriman). Perlu dicatat bahwa saya menyimpan peta ubin sebagai file "t" dan peta yang dihasilkan sebagai gambar "m"

EDIT: Saya mulai mengeksplorasi bagaimana urutan ubin mempengaruhi kompresi, dan demi eksplorasi saya menghasilkan 10.000 permutasi acak dan mengompresnya dengan hasil ini: hasil Ini semua dengan ubin dalam satu baris, karena itu mengurangi kode cukup banyak sedikit. Saya mencoba hal serupa dengan konfigurasi yang berbeda (2 * 16, 4 * 8), tetapi tidak ada yang memiliki hasil rata-rata yang lebih baik.

Dengan asumsi bahwa png akan mengkompres lebih baik dengan daerah serupa yang terus menerus lebih besar, saya membangun sebuah alat yang akan memungkinkan saya memindahkan ubin, dan menggunakan apa yang saya anggap sebagai gambar yang lebih berkelanjutan, saya mendapatkan gambar ubin ke 723 dari 750b.

EDIT2: Setelah banyak analisis lebih lanjut tentang bagaimana png benar-benar bekerja, dan banyak bereksperimen (masih berlangsung), gambar sekarang telah dikompresi lebih jauh. Tautan di bawah ini diperbarui. Saya akan menulis lebih banyak tentang analisis ini nanti ketika sudah selesai.

Gambar baru yang digunakan ada di sini: http://imgur.com/a/RgkXx

Berikut adalah gambar-gambar lain yang dihasilkan dalam proses: http://imgur.com/a/HXTGA , meskipun beberapa agak ketinggalan zaman karena edit di atas.

import PIL.Image as I
O=I.open
t=O("t")
m=O("m").load()
o=I.new("RGB",(3392,224))
s=16
for i in range(2968):y=i/212;x=i%212;v=s*m[x,y];o.paste(t.crop((v,0,v+s,s)),(x*s,y*s))
o.show()

Skrip yang saya tulis untuk mengurangi peta cukup kasar, tetapi begini (mungkin juga sudah usang karena perubahan di atas):

from PIL import Image

blockSize = 16
combined = Image.open("combined.png")
tileImage = combined.crop((0,224,256,224+32))
w,h = tileImage.size

tiles = []
for y in range(0,h,16):
    for x in range(0,w,16):
        tiles+=[list(tileImage.crop((x,y,x+blockSize,y+blockSize)).getdata())]

referenceImage = combined.crop((0,0,3392,224))
w,h = referenceImage.size

mapImage = Image.new("RGB", (w/blockSize, h/blockSize))

colorScale = 256/len(tiles)

for y in range(0,h,16):
    for x in range(0,w,16):
        i = tiles.index(list(referenceImage.crop((x,y,x+blockSize,y+blockSize)).getdata()))
        mapImage.putpixel((x/16,y/16),(i*colorScale,i*colorScale,i*colorScale))

mapImage.save("map.png")

1
Wow, itu sangat mengesankan. Dan itu bahkan lebih mengesankan ketika kami melihat bahwa Anda menghitung dalam byte dan bukan karakter. Selamat!
xem

3

Perl 5 + PNG: 689 + 593 = 1282

Upaya gagal untuk mengganti peta ubin terkompresi PNG dari solusi Christian dengan kode Perl. Pada akhirnya lebih panjang 65 byte. Mengambil petak PNG yang sama pada input dan menghasilkan PNG pada output.

Pemakaian: perl mario.pl <tiles.png >world.png

eval'+s/\d+(<?)(.+?)\1/$2x$&/ge'x2?$x|=$_:
map{/A/&&y'{}['Y';push@l,split"";y/D-IMNOY[|_@-_/EF@EE}JKLY~__@/;
s'@Y'YY'g;s'y@'yy'g;s'@E'DE'g;s'E@'EG'g}($x)x$_
for@z=qw(256@ 1
4<19@MNO14@MNNO8@<6@I 1
5<8@MNO16@M3NO16@< 2
22@X57@8T3@3TX14@X11@3T4@TXXT56@YY 3
203@3U 1
16@X3@TXTXT21@[|9@[|18@TXT14@T5@T5@X2@X2@X5@T10@2T6@Y2@y10@YY2@y12@TTXT31@QPS 1
5<2@H45@< 38@[|162@U3VU 1
5<17@H30@< 28@[|133@[|14@[|21@PPWPP 1
4<11@A3BC7@ABC15@ABBC3@<10@PPRPPC48@2<69Z2@15Z3@64Z2@101Z< 1);
$p=GD::Image;use GD;$f=new$p(3392,224);$k=newFromPng$p('-');
copy$f($k,map$_*16,$i%256,$i++>>8,31&ord,0,1,1)for@l;print$f->png

0

JS: 4012 3921 karakter

JS digunakan untuk membongkar banyak karakter Unicode dan menulis tag img yang src adalah gambar yang diberikan dalam OP, disimpan sebagai PNG, dikompresi, disandikan dalam base64 dan dipangkas.

document.write(unescape(escape('🁩𫑧𘁳𬡣👤𨑴𨐺𞱢𨑳𩐶𝀬𪑖𠡏𤡷𜁋𡱧𫱁𠑁𠑎𤱕𪁅𥑧𠑁𡁕𠑁𠑁𡁧𠡁𣑁𠑁𠱋𮡺𠑅𠑁𠑁𡰱𠡍𥡅𥡣𫁐𮡉𥁁𭱁𠑁𡀸𭡌𠑁𬑁𡀸𛱐𮑁𜁂𡀸𫑄𩰸𭡐𮀸𥠫𫑇𠑁𠑗𣡫𫁅𤑖𤠴𜡵𮡤𤰴𬡢𤑂𤱇𥑓𡡉𜑭𡡍𫁉𥑅𬠰𠡷𭱣𣑍𬱨𥡄𣁺𭡸𢰲𬁍𜐶𠡅𤰷𬁤𣱭𩡑𫑶𝰶𬑫𡐲𣡲𩱄𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𜡍𣁸𜡋𥡷𤁏𨡡𥐶𤠯𥐷𣁣𬠯𝐱𞑎𚱈𤁵𣁑𢡘𡁤𪱗𫁐𪱦𝑎𮑘𢰯𚱴𩡒𩡸𛰶𢑗𣁳𭁮𩡢𪱗𪁐𪱦𝑎𮑘𢰯𚱴𩡒𩡹𩑇𪑂𪠷𨡮𤀳𢁘𫠲𡡏𫡦𫁃𮠳𬐳𞁤𛱘𩁩𪑈𚱇𝱤𛱕𤁮𨑫𜡖𣱫𩠱𣱹𜱋𛰫𩁦𥁦𪑓𢁩𫡏𡡎𝱗𣡈𫑪𜑆𚱪𨱬𮐯𜱱𦀰𩠯𩡥𪡪𩡉𫡌𞑧𩡹𜱊𡡬𥀵𢀫𥁣𫁹𭠯𬡘𜁘𞁮𪁲𪁅𢡈𪡆𞁎𮑒𦡕𚱒𛱫𜱊𨱲𛰶𜐲𫐴𭠶𚰵𥀯𬁪𤁂𮠶𨡫𤁔𪡨𮀷𪑶𤡶𪑶𝡖𞑆𞑣𛰫𩡫𡐷𠱮𦑔𬑑𦑣𣑱𜀴𝁫𩐴𬠰𨠴𬠫𫁦𤡦𜱍𛱔𝡖𩡈𥁒𛰯𪡢𢁥𩱚𤠳𢡎𫁔𬁈𞑔𞑋𚱫𛱷𨰸𫱂𨡺𣁤𝀵𬡈𦑩𝑒𜑊𞑨𥁰𜱸𥀹𢰫𫐯𭡂𞁥𥑅𛰹𡑏𚱍𦐷𩑒𨑕𩑏𤁕𦀶𣠰𦀯𤱶𬀯𮁁𣡱𢱓𛱮𬱴𨑂𫁈𨱫𜡖𣱫𩠱𤀰𬠶𥀯𠱶𬑔𣀰𫠴𠠰𫁂𛰰𬠶𣠰𥠯𦁺𣱶𚱗𮡷𜁇𜑪𜡰𡡫𥀵𢀫𥁤𡰯𪱶𝑲𚱐𝠷𚰵𫰫𛰸𪰶𫡏𤁱𛱮𩑣𭠫𭠱𣱮𛱈𛱚𬡺𠡡𥀫𭁦𥁘𦀯𛰶𠠹𥁘𩡇𩐱𭱏𚱕𞑈𡰵𢁳𦑬𨡧𝱺𩀷𜑥𝐫𚰴𦁖𣰫𩱴𤰯𪱶𝰶𝡺𛱮𠑚𦀶𩀷𣡗𛱤𜡕𝁦𮀲𪑢𩐳𚰵𫑍𞀳𩐹𦁵𩡶𩑆𝱔𭡙𥁕𭠵𨠫𚱵𭠯𫀷𜁺𤱈𥑑𠱋𢱧𭑏𪁺𪑊𡀷𩡄𝁉𥱦𦡸𤁈𦑣𡡸𬑅𡑗𨑅𝑮𥱯𜡳𭱵𥡃𫱊𤱕𠠸𝱚𩱲𝰲𨑆𝱱𨑕𠠱𜱘𞑢𜡵𮐸𨡦𠐶𛱲𜡥𛱸𝱡𣑅𛱒𭑨𤀯𜱰𜰴𡰵𞁭𝑗𝱇𝑋𭑑𩁖𩑖𢀲𢁷𮡔𡐶𛱲𜡥𜑸𚱭𪠹𫱡𥠯𡰯𤱮𤀯𜐷𣑆𩡥𮡙𬡥𥁓𫀯𢁐𩑮𛱪𞀹𞁲𬑥𭡒𝱈𢱦𨠵𬁈𞁲𞑋𨰯𛱔𬱷𥠹𝱎𪑴𝑎𡱖𛱌𣡃𛱌𤁅𝱐𭡋𝑮𬠸𩁸𪑮𜀫𝡤𞁉𛱥𫁐𛱸𝱍𪁘𩑺𝁮𩁔𮁲𫁣𭱐𪡙𝠳𬀲𩑰𤡔𞁯𢡋𚱪𩁃𩠯𬡔𭡷𩁺𝁤𜁳𞁤𜡕𭑰𩡏𫡳𫱏𛱡𥐸𝡚𞁢𚱧𩁩𫡱𨐯𜱇𝑋𜑕𭁯𥀲𥱈𛱬𢱥𞑍𞁎𛱑𣑸𥀹𣡦𨡔𩑬𝡱𥰰𬀱𢱧𭠵𤑮𛱘𣡄𛰰𪡍𬰯𤱘𜠰𜡰𩑩𫡴𬑒𥁯𣀫𥡊𛰹𮡑𤁸𣁺𣁐𜱖𩁬𤁱𦁫𬀷𢱨𭠰𫀯𢱫𩠲𝱯𢀴𬀵𪱶𝑹𭀶𥱶𩑭𫡤𬡮𝁙𝡃𛱬𤱦𛱣𜁄𞁕𞁹𥀹𝑑𥠯𞑁𜑃𩡺𢁯𜱷𪠹𬁔𮀯𛱧𭁋𦡔𩑬𝡱𥰱𬁺𢑍𞑊𩡹𬁈𞑵𝡂𚱋𩑚𣀫𢠶𚰳𭱫𝱊𫡚𩡓𫡳𫱇𛱡𥐸𝡚𞁢𚱫𩁩𫡱𦀯𞐱𝡊𭱅𝱊𬡚𩡑𫡳𫱇𛱡𥐸𝡚𞁢𚱫𩁩𫡱𦀯𮑥𬱴𬱆𣡹𝡹𥰰𬀱𢱧𭠵𤑮𛱘𣡄𛰰𡁍𜀯𤐯𠡒𥠲𤱵𝠸𫁐𦡕𠱶𤱘𞁱𤠯𨡵𩱦𪑈𫑡𛱧𩡪𣁌𠡔𨱵𬱬𭁋𩁓𫱌𚱕𢠯𜑺𤐯𞑁𮡎𤀰𛰷𠠳𠠶𪱎𭰰𠑕𪁴𣑢𥡍𫁃𝠲𬡪𩁡𭑔𢡒𭁦𭠰𡰲𤡐𢁃𜑩𠡳𦡱𨠯𠠲𥡗𣑦𦡪𭱳𣑅𬑪𞁕𫡆𣱹𩐱𚱋𮡬𣡚𪱐𛱎𡐶𜱐𤡦𝁹𝑎𞑒𥑉𨡹𨡸𤱣𥐷𢠷𦀴𬡏𥐱𫑑𭡹𭁡𫠴𭠸𦡣𪐯𫰶𠑍𝑖𞑰𣱋𩁫𝰷𝀰𫡡𩑹𢑮𞑘𭁄𝁘𚱣𭑑𛰳𡡂𥱣𫱦𠑐𠡶𭡁𬱋𠑁𠠹𢱃𩱁𩱅𫱕𡡁𠡁𢡑𫱋𠑋𠑓𠡑𥑁𥑉𫑃𠑧𠱯𤡅𢁴𚱑𪡆𝑷𜁵𝑅𢁓𝠳𨡶𪠷𡰹𫁥𦡔𨡘𣱰𬰳𜁥𬁪𜑹𞁖𣑮𠡘𥱹𣱂𩑶𡰱𭱉𢑤𮁈𛱱𥁘𝱤𝁦𦐳𬱲𮡡𩡡𝑬𢡮𚱺𮁍𚰸𝑆𬑰𣱃𣱬𫑣𮑶𩑈𩱮𣁩𝡯𣁱𜱨𞑪𩑺𭁙𥑃𜡘𩁖𢡑𥁵𤡈𩑘𡡋𝠶𤱧𮡨𨡮𦡷𪐸𤑢𫑒𠡫𫑶𜠷𜀯𮁶𦡗𫑫𚰱𮡡𦁏𥡐𠰯𨐶𮡌𝑤𥑰𬁘𥡓𥑇𩑌𨰰𪁦𪱙𣁹𦑵𮠹𢱑𥁰𩁢𭠳𮀹𪡥𤱶𣱰𭁲𫡕𜡔𝁐𜀳𢑏𨡹𪱴𪰴𢐶𦁚𮡄𞑌𮁔𥑆𝑣𦁖𡁤𚰲𣡳𨡷𨱌𬑵𥱹𥁁𬡋𠱷𬡱𪱋𜁶𣱧𝑒𥑁𬠳𫁯𢑃𠡡𥡁𫡆𞑔𫱋𡁣𭑐𫰳𬑏𝰹𣑢𨐳𜁮𮑱𨡓𝱌𝑄𨱯𣀳𝱚𭐲𤁣𠡇𢑧𠱱𠠳𫱋𢁇𤠴𠱔𬁥𣀶𤱒𨑭𬱙𥁷𬡲𥁗𩑐𤡥𝁺𬑪𪑘𝁃𝠯𜁃𨑲𣁲𞀯𫁺𨑑𢱱𪑴𫁐𞁑𜱶𮠲𢠷𭐳𨰫𫱚𛱌𝠯𤱙𩑒𥑃𨑱𨠴𤡦𨱕𦁸𫑺𠐲𬀴𩡸𨡢𜠶𣑂𜑣𞑬𣰹𜡄𢱫𣡁𥁒𤑘𢁰𭑁𢱭𣠲𤑁𜱶𮠲𢠷𩑺𤱧𚱲𫁳𬀴𠑱𤐰𠡎𡡈𚱊𦁧𥡕𡱢𣰯𩱸𬡥𫠸𦀲𩁵𞐸𤑪𚱘𝱘𤑐𬑧𭱂𣡗𢱨𪠰𫱙𬰫𝑔𩡅𥐯𝁴𬰵𫠹𡁐𝑘𥠶𪑱𚱋𮀷𜰹𭑢𥀳𢱡𡁏𡡋𚱍𨑖𝐱𥡍𨡳𩱂𬡥𫠸𦀲𞑭𪁁𞑘𣠵𫡷𢱱𪑅𩠷𩀲𭡶𥐰𠠹𬱍𮁌𣠯𫁵𝡙𠱱𚱲𣁙𩱷𢁖𮠲𥐷𛱑𩁖𮁲𜑴𣁮𡑋𬑊𤀵𨡌𮑗𜡤𞑂𡁥𛱐𦑮𭠷𝱥𩁣𦡕𝡣𬱨𩐳𣱁𥑕𠑃𨱡𝰴𢁓𠡷𥡁𢱴𢀯𬁁𞁋𩱆𤱩𛰰𪱦𡡁𠱰𤡐𚱔𤁩𩱁𥑯𫑌𭑓𝱱𠑰𠱋𩱁𢑧𢡑𡑆𤑅𫱃𠱯𠱕𠡂𤑁𢱑𪱯𠑆𢑓𥑁𠱫𢡋𠑁𤱃𫠶𫠯𤡂𠑚𠡋𞑄𛱰𩱷𢑧𫁥𪀯𜁧𨱆𤑃𬡒𛰶𤑐𠱯𠑕𫱶𩁊𢁸𤑁𬑕𥁶𪱺𝁯𠑆𢱊𜱩𩀹𥑁𠱫𡑲𜑐𚱱𠑁𤱃𥑵𝑌𬑯𠰰𠑱𠑧𬑁𫁁𤑕𠑃𪱊𢱁𠡓𡑬𠑁𬁃𤱧𠑅𪁊𤑁𢁷𮐹𝁤𫡄𠑉𤡆𡑕𢁕𩱆𢡨𜡙𡑱𨠯𜱭𢱑𭠳𠱙𠑨𝰸𨱹𠱚𬁣𭑈𬑎𮁉𠡧𬑁𤱎𥠹𜁯𣑃𢑅𬀱𫠯𤱧𠑉𪁓𜱓𨰹𢱁𠱩𥡐𩁊𡁷𬑁𠱎𥠷𤱵𫁂𮡘𫠹𭡥𦡣𮡷𡡁𣀹𥠷𤱵𫁂𢁚𛰯𢑂𜱈𩑧𝁁𩑱𫡥𥐰𫱐𮑫𠑂𞁏𪁁𬁦𤱧𡁂𤑁𪡷𞐰𥑺𝱕𣡖𠑁𡱃𩱁𨱨𪱯𠑃𢱬𡁤𥀵𭡚𞐵𬡥𨱁𫱊𩐰𩱢𫱵𞑴𝰹𠡧𠰹𡱃𩱁𢑨𪱯𠑃𢱬𡁤𤰵𝑒𪱕𤑄𭡖𩐰𬡰𤑥𜱶𫠷𮡆𠠹𠡏𞑚𝑓𩑬𠐯𞑱𝁧𮁘𥑙𪁶𢡶𞁎𣡎𜑴𞐸𬁶𨱙𤑧𞑓𪁴𫐳𡰱𞐯𪱪𢑐𝡪𠱄𬑨𠱆𢠱𪱐𤱭𬱨𬡍𪁹𚰱𠱳𥡅𫁑𪑕𤑩𪱗𪠶𤑌𢀰𩰰𬑃𤱩𤑓𪑕𥁔𠠴𬑬𢀱𤱙𣐶𩰯𭱷𣠯𩠰𜑤𭡷𡰹𫠸𩀫𚱯𮑕𡡤𪡮𜱑𬱳𨱙𣡤𢰳𜰴𬀵𥡢𦁙𞐲𦁭𠡲𤁹𢡂𣁫𠡶𥀲𭡘𩁴𜡏𜰹𛱷𪰶𜁦𜑊𢑶𫁒𫡌𣱺𝠷𬡏𢑢𝡷𣠳𬑖𭱒𩑵𭑸𭀯𣁆𭀸𞁇𥠯𦠵𞑷𢡌𜱇𡁘𤱨𛰫𨑥𥡗𜐶𣱤𡠶𚱴𛱙𩱅𭑑𠰹𤁡𜑤𜠳𥐷𩡮𛱄𥀷𬀫𥑇𡑉𝡶𮑉𬀰𪁑𜁆𭑎𜱒𢁕𛰲𫑡𚱗𣑃𜱴𫡮𜱑𬱳𨱢𣑭𢱐𪑮𫁌𬱮𢱐𤑢𡑵𤑃𞑐𨐰𩁭𜱘𝱦𪠹𡁔𛱰𚱫𡱆𢑡𪀶𡰴𦐵𫱴𢱴𢰫𪑴𮀶𮐳𭁈𝱐𩁂𦑩𭑘𮁍𣑹𝡘𮐵𥠹𜱲𜱁𡑪𩡙𭁤𢱈𩠱𬠵𮁵𭑨𭑦𥱍𩡫𣱃𦁉𡁥𫡴𨑵𝱢𫱤𭠷𛱨𢠱𬰯𬑄𠡮𥑇𣑤𮑲𚱸𜱱𥡱𡑏𪑴𮀹𝡱𤐵𝡊𦡐𬠴𭡌𣁐𭑸𩁙𝁧𨐷𥡶𬡷𥁹𭐳𭑨𝱴𭡈𪁴𩡖𠡕𪱁𭡑𜠹𤁡𭁖𜠳𝀯𨰳𛱇𤠷𥑈𩡸𭡣𮁙𜱶𢁚𜀫𛰰𞁸𩠰𩡄𭡊𠡁𥰹𩁵𮑢𫱈𬡋𫱆𪡩𦡫𜑑𞁅𞁮𥀴𢑋𤡆𠡺𤁊𣱧𪱱𠑃𡑆𤱮𡱖𤑓𥡂𢡕𡑬𤑓𫁁𚱍𞑘𝁥𥁶𢑚𡡐𥁡𨱚𝑂𩑣𫑧𥱏𢡭𩡑𦑆𛰳𥁹𠑇𩁑𫡒𢡕𠑒𥀷𭑷𩑃𠱮𤑇𥡗𚱮𢑰𩑚𤐶𞁤𩑹𭱺𝱺𤱄𢑯𫑢𩁒𥑦𛱎𤁊𛱚𩑚𞐰𬁑𥱃𛱎𛱵𝡂𫱁𢡖𞁣𜁂𬡔𢡂𤑡𞁚𭐳𭱏𬑳𞁍𪑩𥡵𜑧𤑆𛰱𥁹𠑍𞑂𢡕𡐹𝰫𞁫𬑅𩱅𥡣𬱌𠡁𥰹𦡵𮑣𫱄𬡎𫱇𬑊𥁖𡁙𮠶𛱌𪰶𠑩𡑖𤑴𤱖𠱨𠱏𫰲𭡶𠑣𡡐𤱡𨱔𝁈𝑓𨑄𦑯𫑢𞑒𪱕𛱆𤁊𢑺𭱈𜑓𫁂𡡡𡁚𜰳𪱇𡡥𬱍𬑳𬁖𩡎𠡲𮀱𫡆𝑹𨑄𢑯𫡢𜑩𫰫𫑬𭀸𬡆𥠸𝡄𨱫𮑁𥱯𝱗𫡴𜡱𝱢𞁦𬱢𩡪𣀲𩰴𬁒𮁘𩁥𥑵𢰷𤱆𡁑𥰴𜑤𡐱𤡐𡱒𤡌𜱋𭱊𠱶𝁰𝑦𝁊𠱶𜡇𠡌𪱁𭁔𜡴𦁤𭀱𣰳𝐯𭰰𛱇𩡬𠑸𠱋𫰫𢑂𢑕𞑊𬑸𭱷𮑱𜐳𞁺𦠴𫡢𥡯𢱩𚱢𣡙𥑯𢡃𭡹𡡂𣁫𠡶𥀲𭡘𩁴𜡏𜰹𛱷𪰷𡑦𥡁𪑃𪱮𝑑𮑷𬡵𝰲𜡗𠡶𮡺𭡧𢡈𞐶𤡨𜐱𬁦𢰯𩀫𠡯𥠫𤐴𢡣𩱎𝡥𨑎𨱙𝡴𞁬𫰳𦁉𩡬𠡦𝱆𜁂𨡴𬱷𡁃𮑹𡠶𮠹𤑏𨡭𢡙𥡦𥑧𮠹𛱸𤁭𢡩𦁓𥑳𫀸𣱯𬱉𢡤𞁂𢁙𡐱𣑱𜁲𝱤𣡆𥁩𪡣𢡊𝐷𣀫𝱶𮀹𬁗𥑚𬡪𠱫𢱄𭡫𭱗𡰫𩡄𞁷𝁇𫐱𩐲𩡬𡁮𡁬𪐯𤁬𣑴𩡵𫑬𪡊𩡦𞐹𣰯𬡺𬱁𩡚𩁧𢑦𫡦𥡬𡱡𝁷𬁃𩰷𝑍𡡰𭡭𭰯𣑏𭀳𢰳𩑗𦁲𠠯𦀷𝑖𣱁𫁲𩠱𦁪𝁆𬑙𮑘𜰳𩠴𥡬𞁶𞁈𜡘𜁪𩱤𣱓𪑂𤡮𮁦𢡯𭁎𞀫𡠵𪁸𣑯𫐱𩐲𩡬𠑓𢱁𝐵𫡳𢱔𩱸𢑇𠑴𬑘𮑗𣁌𩡈𪡥𞁦𦐫𨡆𝱚𚱫𡡤𠡗𬑡𬁬𨱦𢡖𡀳𪱏𩁺𥁈𢡑𭱫𠡁𤁺𠡲𬱗𥐫𤁏𚱁𠑶𥐱𬠲𭱦𜑌𜁋𥡐𪱪𠠳𥑦𨱬𠱃𨱉𦑅𨑧𤡉𫱁𤐵𢱅𡱑𤑋𥱅𠡅𬑑𩱸𢑅𠱖𤡋𦡂𥱯𝡦𥱹𜐳𥐯𪡲𪱮𫑁𦡹𥑉𢑧𩱡𬡈𤁧𥁋𩠷𭐷𛰫𫑴𚰰𤠳𪱉𣑓𠡁𫁕𤁓𤡑𡑱𩰷𪱉𣑓𠡉𣑅𨑧𤡉𫱁𤐵𢱅𡱑𤑋𥡅𥡯𡑡𝱲𭁔𩐴𣑣𫁃𡁕𞐲𥱹𜡄𤑦𫡮𩐴𡰶𣁎𢰱𬰯𢱍𭰯𨡘𬑋𝱺𠡎𮁹𩡨𢑑𝱋𚱊𩑄𜡧𪡖𤀴𢁉𭡫𭱗𣑦𝱂𩡈𪡥𞁑𤑋𝱐𛱅𞁚𞑚𫱋𨡔𤁌𞁎𞐯𩀸𝡵𨡢𮡃𛰸𮐰𡡴𩰫𬑦𤑇𤡦𢡯𬱧𛰱𩰫𤁏𞑷𩑸𝑯𛱹𩑓𛰷𭱃𣡣𜑮𝡁𬡆𡡋𬐵𜁺𢀫𝑡𠐲𤑦𥡐𢑌𢑶𪰰𥱕𩡺𠑦𫡮𨱷𫱐𜡦𥱐𝡺𝱫𡑤𝑪𤁥𝑬𢁥𝑚𩱣𢁲𝱘𝀸𨡦𝑖𞁏𨑧𭁕𛱸𥁩𚱺𢡚𬡏𦁦𪡡𩡺𞑴𢱨𜡵𨱈𩑉𠑩𥰯𛰸𥐳𮡐𪑹𮐲𩐴𬡶𞑃𥱧𬀷𩑮𣑥𡀷𣡺𜰸𨑔𪰳𛱩𝰯𨱬𠡢𫱐𬑮𡑎𚱘𮑗𢑴𛰲𝀸𫡔𩠲𭡨𡠯𜰷𢠵𬱊𡱳𩠱𝡧𫡳𛱇𬡚𥡁𢁗𦐷𭱖𡱗𪱌𝐯𥐲𝁈𞑚𜐯𣱡𩱎𥑐𜑔𪑏𛱌𦡌𡱗𩡺𩑥𮡨𭀷𜰴𪐯𨠹𪰸𜡅𪡗𤁹𞑑𜁸𫑴𠡏𬀰𤁣𡡂𫁰𡁵𬑢𭡫𡁵𫰷𛰳𢡑𡰶𡀶𬁸𡁦𫀸𫁩𣁦𞑵𤁊𜀳𞑲𝁒𩠹𚱹𩑢𠑒𬠯𚱍𩐱𡀲𡁵𤡰𣱣𡡂𫁰𡀫𨰰𭑰𢁤𤡐𛱵𥱧𩑋𪠫𢱣𤠯𦑎𦡩𣁦𞑵𤁊𜀳𞑲𝁒𩠹𚱹𩑢𠱒𬐳𛰫𢱢𝱮𝡙𭰯𨡚𝱩𣰹𪱊𭡳𜱺𢑅𭡉𬡨𮡕𥀯𝱬𫱈𪑯𛱧𭀰𢑆𠐯𚱕𞁪𥑋𪱣𥡊𮁁𩑦𝱺𠱤𤡨𭁨𣡣𛱨𫁫𠱤𫑔𩰯𣀸𮐰𢁒𥑐𜁘𮑃𞑑𫡶𞁳𠑲𥑘𠠫𦀵𨡹𡡑𜁸𩑡𠱎𥁰𜡷𫑏𬱯𥁳𮑕𡠵𛱵𥱧𨑋𪠫𠰫𤑘𢱍𞐯𡡯𢁡𪐴𤁹𛱇𩡢𩱺𬡍𥡷𮑺𪁏𮡉𤑚𦀸𮐰𡱸𥑐𜁘𤱃𞑑𢡦𞑊𠡇𫱮𡁱𬡫𭠸𡡔𩡃𦡉𛱶𛱚𠡡𤡨𫑃𥡫𤡷𝡱𝑆𞁏𪑯𦁱𭠰𠠶𩱓𬠵𥁹𢡑𣰳𡡑𢡦𚰵𠡇𫱒𜁁𡱘𪱐𜀴𬑆𭠸𮐰𡱒𥑐𜁘𮑃𝑑𭀯𪡐𢑖𡀷𨱆𠰳𚱅𞁬𥑉𭑁𡁲𪑅𝱍𩁂𜱥𢡦𡁯𬑅𝡲𞑁𩁯𡰶𮁘𞁏𩱤𬑈𩰷𬡆𩠶𦐹𬑅𥡁𤠱𮁃𩁵𣱧𨡶𣑶𠠸𥡂𞑕𞁨𭡩𚱔𮁖𬠫𜱘𩰲𨠯𞁏𮑵𦡄𮁳𬠶𥀯𤑕𫡸𣡑𩡁𫑚𭑷𞑐𣡷𝁋𝁒𞀯𨡨𬠫𭐸𡱧𞑒𞁄𭡩𚱔𮁖𬠫𨡖𮡢𭡊𝰯𡁨𮑕𮡙𩑍𨡐𜱈𠰵𥁸𪡷𬱯𭡯𤡍𜱉𩑮𫀲𞁺𪀯𪡈𪠵𭑇𛰱𝁷𨑶𜱈𩱏𛱌𦡌𡱗𩡸𭡘𣱋𛱮𤀯𜠳𫑤𬰸𜡍𪡖𩠷𮁁𡱦𚰴𩱏𢡌𮑎𮀹𩑎𮡦𣱡𭑄𩱶𪡈𪠵𭑈𛰰𝁷𨡐𜡈𩱏𛱌𦡌𡱗𩡺𩑥𮡧𭡺𛰱𠠹𢱶𣑄𤁅𠱒𬐯𛰴𤁓𪡪𩠷𥑐𪑋𡡨𦀵𮡄𩁐𤑒𝠰𣱃𢁺𛱁𥱖𡁈𞀯𣱅𮁵𤀸𝀫𩑖𪀯𞑙𜑐𢰯𭠯𬁶𠑲𭱶𪰵𭡮𝡵𭡘𚱏𩠶𢁍𡠵𤰯𝡨𝡺𮑥𩠵𞁦𝁁𡱋𨡐𜐷𦁰𬰹𮁥𩠵𦀫𬱄𣑨𭑁𭡪𩱷𜑥𞀫𦑮𜑉𞁏𣑈𣱁𭡱𩑈𝡥𜁈𪑣𩠯𮐸𞁶𠑦𪐲𬠫𩀱𩠯𥁙𡀳𦡘𣁺𦁈𜰹𡱶𞑣𫡹𣐴𨠸𪰯𩁊𜱈𞀫𛱺𠑺𮁁𪱡𜐯𮠲𬱺𩱦𣀸𬠯𦑂𣑔𥁲𪑺𣑴𫐳𜑈𢀷𡐫𢡐𪡸𡑺𪱯𣠰𞑧𤁍𭰯𩡬𝐵𚱉𞑆𣡦𚰷𬐯𞁭𭱐𬱹𭑘𫑵𭡮𝡎𩠷𨡐𡑦𝐶𮡺𞑹𫡣𩡺𝰯𣑄𤁅𠱒𬡈𛱐𨑸𭑂𭱵𭠯𝑅𚱷𦁖𚱣𭰸𩑃𝀹𡡈𬡁𞁊𩡶𭰰𡁳𬡎𡑸𪑐𞀴𚱦𥡸𝰫𦐱𢁐𛰹𝱱𭡷𫡷𭡫𮀫𫡭𭑶𦀫𣱦𝱘𣱅𭠹𝱺𪠱𮡮𞁦𮠷𛱁𠑐𥑇𥁲𜰯𤁡𨡧𛱋𞀷𛱗𠠸𤑁𞑍𦁂𣀶𡀳𩠫𮑤𜁙𜱢𣑂𠡅𠱘𥡷𥁧𣱋𦑐𪡦𩁸𜁣𪡂𤑩𠡏𮐯𪁏𤡧𠡘𠑇𣱳𝡁𢑱𫑖𭑐𣱺𤁹𤡆𤁧𚰹𦁴𪡇𮡨𪐱𤁩𥀶𚱭𦑱𢱄𭱮𫠶𛱺𜐯𩁬𪀳𞑢𨱦𝠹𚱢𚱯𚱂𞑆𞁚𮁳𤁏𣱦𚱷𩁕𣡰𝱷𮀯𭡕𫡄𞀫𫠳𢑑𦐶𝰯𪱗𭡂𦀯𡑨𩠹𦑈𦡂𢁶𠰶𢡦𫱆𞁸𦑨𮁌𞑥𢀵𭀵𝡬𠱧𬡏𤱥𨡲𛱐𥠹𜡥𢁦𥡰𮀯𝡍𮠯𫱗𜡃𭱮𣱹𞁙𮀯𬡑𤡆𚱏𣠹𨑳𭱦𫠱𞁸𤑘𢀯𥠰𫁑𠱦𝡳𡀸𩱩𜱨𩁅𠠯𜀷𤡯𮁪𬱔𝑉𮐳𬁗𢱩𩰸𢠵𚱶𞀹𩠳𦡙𩀯𥰳𢀫𫱔𤀯𪀷𦑊𠱳𛱊𮁨𤀫𜑒𢑕𝁙𛰳𤱥𣠯𜁁𬑋𚱢𞑹𩱵𣀫𭠫𢑇𠰯𨡆𡱦𝑃𛱨𣁇𥑥𪁄𫱱𞑶𬀴𢡡𣱓𩑢𬠯𤁘𞐲𥱈𩠲𜑸𛱱𪐫𛱂𛱡𢡩𩰴𬀵𤱧𬡪𬱮𢱏𥁐𝱺𫡹𤀳𦑆𮁦𜡶𢠶𪁊𡑵𣱐𠱚𤡯𠐯𮡰𡡰𛱃𣱉𩑸𤡂𚱥𝡗𥐹𠱸𦁕𭁈𢡏𣡬𛱮𬠫𛱌𡁶𛱱𝁶𮁂𩡦𪰯𭁅𜑑𩑅𝀲𫡶𠱶𫁱𠑉𩠷𮁐𡱶𞑪𥡬𠱋𛰵𢁲𝑬𛱸𡑦𝡑𤑉𪰫𭀳𜑄𭡋𬀵𫑁𭠰𝁒𫁥𜑺𣡑𤑑𜑲𝐲𥁺𩁦𝰶𭡵𮡷𬡹𝱏𢀹𥱖𛱸𬱮𬑁𪁩𝁷𫠯𨑧𫑋𞁍𩠷𬁐𡐯𦡧𦁆𛱖𞁪𤑥𫠫𢁸𝑕𦑺𝱬𨠳𥱢𠰯𥁨𭑢𜡵𦠶𠱃𭑱𜡤𪰸𭱶𭱨𛱘𭁣𣰯𭑪𪀯𥡆𩠫𡀹𦑔𜑐𡁙𢐰𡑒𛱮𪑦𢡐𝱈𬡋𠑕𛰵𩁐𥑉𤐯𢡎𠡱𢁹𡡪𤑶𣱷𭡑𛱐𛰫𭡴𦀰𡱴𫡺𣑸𭡸𤠯𦁎𨱏𛰯𬡩𛱆𡐹𚱔𞁅𝁷𫡱𭑫𭑃𢑶𮡸𤁫𫠸𪠱𫁂𢱦𝁶𛱒𜁕𝁷𞁊𭁎𬁈𮑃𫑭𩁂𭐳𞑵𡱚𦑌𜠹𢰶𩱰𨱣𝰱𚱡𦀴𝀷𬀲𚱄𨱑𝑷𛱱𮑦𞑆𮁦𬱒𤡒𠑢𮠯𪡮𞑪𫁩𝁷𫀯𭡅𛱎𚱥𤁺𢱑𨱸𦡶𫱦𭑗𝰫𡡒𛱨𡁷𫐰𜁫𩡉𢑡𦐱𤱮𜑉𞑐𦁈𞑨𥱕𩁎𝁸𣑢𞁑𩠱𮡘𡁶𞁇𝁶𮁒𢁦𫐯𬑈𩰯𫱧𪁩𝁸𫠯𜱄𝑈𨡄𮡨𪠯𩑰𣱘𞐸𤁵𥑧𮁫𮠯𢐹𩡎𠱕𬠲𛰯𠱑𣡎𨐶𫱌𭱐𪑢𝐫𚱷𫱱𢐰𢁂𛱅𣀸𨱖𜀷𛱊𤁡𤀰𡱤𜱶𞑆𮁦𬱒𤡒𠑢𮠯𪡮𞑪𫁩𝁸𫀯𭑅𛱎𚱥𤁺𢱑𨱸𝑶𫱦𭑒𦡋𥑎𮠯𜐴𩑫𮠰𮡉𢱣𜑓𢁸𢠹𛱘𫠳𝰶𡁗𮡺𬱮𝑰𩡩𪠫𭡡𝁤𞑃𫡄𚱱𢀯𞁘𡡥𞑈𡡅𡡳𤁏𣱦𜠫𩑉𪡗𩠸𝁔𝀱𝐴𛱐𬁸𮡅𭑎𦀯𭁋𚱗𢱎𫠯𤀵𝱎𤑵𝁥𤁡𦡩𩑇𬀳𜰴𤡆𥡶𨡪𜁕𦠰𤀵𭱺𪁶𭁘𮁘𥠯𭐳𪠰𫑉𫱂𦡇𥑦𪐹𮡈𫡕𩠳𭱺𫑪𭠵𠑥𡀯𥑇𝁁𫡋𫰲𥠯𩑶𤑅𝑢𢁪𣡷𠡐𥑂𝁴𚰹𣡪𪡑𥀱𛱮𨡸𝡄𡑖𠐸𪡋𤁨𨐵𪡺𭑐𝱯𩁺𮁵𨱌𩑚𫀫𩑶𤱙𪑧𡡫𦡒𚱌𜱍𩑤𤠯𩡄𣱥𤁺𪁦𮠴𩑐𩠴𪀷𜀷𭁭𜁙𠡱𢑁𩑩𬰴𡰴𤱚𭱎𨠫𭐰𥱂𥱢𡡧𫁥𢱢𞑷𝁷𢁴𜑤𞁕𡑃𪱯𪡪𮡬𫱱𬁙𞑚𨱴𮁣𩑔𪁔𮠲𬠵𥑣𛰴𭡙𣡩𨱪𝱰𢑷𪰲𜱧𠑣𥑅𮡏𢡸𜑑𨡌𭱂𣱋𠱙𫡅𛰫𬡺𦁵𮁣𚰹𢡮𩡗𥑩𫀹𮡊𣁪𝑳𬡄𫑤𦐱𜱧𭁹𦡹𜡖𜁳𨱳𣱗𝡵𤁊𮁰𤁡𞁸𫡶𩑃𜱆𫁌𬁦𤑸𤰴𝡢𢱷𞑮𥱳𛱈𞑦𬁢𪱄𭁲𬑚𤐫𦡳𫁸𨰫𦁨𥁏𭠹𝑺𢁉𫡢𥡕𤱨𚱺𝑌𪐵𞁮𠱭𞑔𦁇𞐫𭠫𪱔𭁲𬑚𤐫𦡳𫁸𨰫𦁨𥁍𜑎𝁕𩡎𜡺𡑐𪑳𫠵𬁈𫁑𨡈𮡐𮁄𜁯𢡵𩑔𣁵𬑹𞁑𨡧𩱇𢡹𤁵𫑁𦑵𣑎𭱁𢁆𝑈𮡓𤁃𩰲𫡲𩁪𢁨𤱔𞀰𫡺𫱎𪀴𜱯𝐵𥑅𮡏𢠸𜡄𦑵𣠵𣰫𦡂𣑔𫑦𣡁𚱋𪡚𛱸𩑷𩡆𝑈𮡓𤡸𢰯𝱤𜁸𡁑𠑁𡁍𣑷𛱱𮁈𦑫𩑬𚱄𢱂𨑪𭡄𞁁𢁷𫱌𪐸𥀳𬁑𡁂𞁁𡀴𬡌𚰶𤑥𡡍𣰹𢁔𜁯𣁵𚱔𩑬𠑍𞐳𨠰𫱌𪐸𥀫𬁂𣑤𮡢𜁙𤁩𞁪𝡰𠠸𥡷𨠰𨱐𪑳𭠷𬁂𝁕𭰷𜁤𤁓𩱵𝰵𣠶𥑁𮠳𩁶𤱧𭑌𮁐𛱮𫱹𜡌𣡥𫰵𡱊𣁧𠑁𠑁𠡊𤡕𝑅𬡫𢠾').replace(/uD./g,'')))

Demo: http://jsbin.com/fojidejoco/1/

PS: Saya tahu itu sedikit curang (walaupun aturan mengizinkannya), tapi paling tidak, itu memberi kita tujuan: lakukan dalam kurang dari 4012 karakter.

Alat yang digunakan:


1
Saya tahu ini adalah solusi yang tidak optimal, tetapi mengapa Anda segera menjawab pertanyaan Anda sendiri?
Beta Decay

1
Opsi tambahan adalah menggunakan sprite sheet dan larik tempat sprite pergi. o_O
Kompas

7
@BetaDecay untuk menyingkirkan pendekatan "hardcode" ini secepatnya dan membiarkan orang melakukan sesuatu yang lebih kreatif, seperti, gunakan sprite sheet dan array. : p
xem

1
Dan saya tidak setuju dengan itu. Sangat mudah untuk menyandikan data biner sebagai Unicode melalui metode sederhana, dan dengan demikian kita semua akan berakhir menulis kode tambahan yang tidak menarik untuk berpura-pura data biner benar-benar Unicode. Itu kebalikan dari menjadi kreatif menurut saya.
Sir_Lagsalot

1
Kemudian tugas tersebut benar-benar menjadi dua tugas yang tidak terkait - Menyandikan data gambar sekecil mungkin, lalu mengonversi data yang dikompresi menjadi karakter Unicode sesedikit mungkin. Saya pikir tugas kedua menghalangi menjadi kreatif pada yang pertama, dan akan lebih baik karena tantangan itu sendiri.
Sir_Lagsalot
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.