menangkan pertandingan pagar virtual (melawan sesama penukar tumpukan Anda)


16

PERINGATAN: ini adalah masalah yang cukup kompleks, dalam gaya bertarung king-of-the-hill, dengan tambahan keacakan, kode terbaik mungkin tidak selalu menang. Baca semua aturan secara penuh, karena ini cukup rumit!

FLAVOR TEXT

Bill dan Steve memutuskan untuk melakukan duel "ramah", namun karena begitu kaya dan pandai, memutuskan untuk membiarkan programmer terbaik mereka mencoba membuat kode untuk saling mengalahkan. Anda dikatakan programmer.

OBJECTIVE

Dalam pemagaran, tujuan Anda adalah untuk mencetak hit terbanyak pada lawan Anda, sementara paling tidak terkena sendiri

MOVES

Kode Anda akan memiliki pilihan "bergerak" berikut ini

Attack
Parry
Block
Lunge
AND
Head
Chest
Feet

SCORING POINTS

Attacking beats Parrying, untuk 1 point
Lunging beats Blocking, untuk 1 point
Parrying Beats Lunging, untuk 1 point
Blocking beats Attacking, untuk 1 point
Lunging ties Menyerang, dengan pemain lunging tidak dapat memblokir atau menangkis putaran berikutnya, dan pemain menyerang tidak dapat untuk menyerang atau menyerang babak selanjutnya.
Memblokir ikatan. Menangkis, dengan pemain menangkis tidak dapat memblokir atau menangkis putaran berikutnya, dan pemain memblokir tidak dapat menyerang atau menyerang babak berikutnya.

HEIGHT OF ACTION

Anda juga akan memilih "tinggi" untuk tindakan Anda, di mana hasil di atas hanya terjadi jika ketinggian kedua pemain cocok dengan tinggi serangan. jika ketinggian tidak cocok, kedua pemain mungkin tidak lagi memilih aksi yang sama (tinggi tidak dibatasi) seperti putaran ikatan sebelumnya, sampai satu poin dicetak, atau semua 4 aksi telah diisi (setelah dasi rusak, semua aksi tersedia lagi)

CODE REQUIREMENTS

untuk setiap putaran, ia harus mendorong pergerakan lawan dari babak sebelumnya (kecuali babak 1), bandingkan dengan miliknya sendiri, tentukan hasil dari putaran sebelumnya, kemudian hasilkan angka putaran berikutnya, skor, dan pilihan / posisi pilihannya. untuk putaran itu

mis:
INPUT: LC (lunge chest)
OUTPUT: babak sebelumnya: Skor PM vs LC - PM! skor sekarang 2-1, aksi untuk babak selanjutnya adalah AH (kepala serangan)

WINNER

permainan berakhir setelah 50 putaran, atau setelah 3 poin telah dicetak

AGAINST OTHER PLAYERS

jawaban pertama akan diberikan kemenangan dijamin instan, asalkan berfungsi untuk benar-benar bekerja / bermain. Setiap jawaban akan dievaluasi, dalam urutan posting, terhadap pemenang sebelumnya, dan jika menang, akan dinyatakan sebagai pemenang baru. Saya meminta itu ketika menang, atau menunggu untuk bersaing, bahwa Anda TIDAK mengubah kode Anda. Setelah dikalahkan, Anda mungkin tidak lagi bersaing untuk status kejuaraan dengan bahasa yang sama, namun Anda dapat mengirimkan jawaban bahasa yang berbeda (harus sangat berbeda, tidak menggunakan variasi dari hal-hal dasar yang sama).

Saya akan mencoba untuk menjalankan setiap tantangan dan akan memposting hasil dalam komentar dari juara dan penantang, serta menyatakan pemenang baru - karena saya mungkin tidak dapat menjalankan setiap bahasa, terutama beberapa yang lebih tidak jelas, saya bertanya segala kemungkinan bantuan yang dapat Anda berikan untuk memastikan jawaban Anda dijalankan dipertimbangkan. Terima kasih!


1
catatan: menargetkan algoritma pemenang saat ini untuk melawan pemain yang sifatnya anggar, dan ini adalah raja, jadi tindakan seperti itu tidak hanya diizinkan, tetapi juga DILINDUNGI! - cobalah untuk membuat beberapa metode untuk menghasilkan hasil, mengaburkan kode Anda, atau cara lain untuk "menjaga" diri Anda sendiri, dan mencari cara terbaik untuk "menyerang" kode pemain lain! - HARAP TETAP SEMUA DISKUSI SIPIL -
NRGdallas

sekali dikalahkan, jika Anda ingin menawarkan wawasan tentang bagaimana Anda melakukan sesuatu, mengapa Anda melakukan hal-hal dengan cara tertentu, dll, dalam komentar atau dengan memodifikasi jawaban Anda, silakan saja. Sementara kode Anda sejalan, bagaimanapun, tolong jangan mengedit :)
NRGdallas

Apakah contoh Anda benar? Tampaknya untuk memotong input dari LC menjadi aksi LM.
Peter Taylor

Bagaimana dengan keacakan dalam solusi? Haruskah pertandingan bersifat deterministik? Jika tidak, bagaimana hakim akan memilih unggulan, dan berapa banyak permainan yang akan dimainkan antara dua program, hanya satu? Kompetisi robocode biasanya memiliki 10, untuk membatasi efek dari peluang buta.
vsz

3
Saya tidak begitu suka bagaimana ini dirancang. Saya pikir Anda harus membuat kode untuk menjalankan pertandingan dengan menjalankan 2 program yang dikirimkan, meneruskan gerakan dan menghitung skor. Program pagar harus mencetak gerakan mereka ke stdout dan membaca gerakan lawan dari stdin.
aditsu

Jawaban:


5

Python

En garde!

Prajurit saya menggabungkan ketidakpastian dengan mata tajam untuk kelemahan dalam sikap lawannya. Dia cukup yakin dia akan mampu membuang musuh agresif tetapi pelatihnya (saya) mungkin gagal mengantisipasi skenario tertentu atau, mungkin lebih mengkhawatirkan, mungkin telah salah menafsirkan aturan (bug !!).

Pokoknya saya baru jadi mudah-mudahan ini adalah format kode ok:

from random import choice, random

def cleverly_pick_move(me_allowed,op_allowed,opp_last_move=None) :
    """ Behold the genius you're up against!
    Pretty much everything else is just flavour text or match rules
    so you'll probably only want to read this...
    """
    heights = ['head','chest','feet']
    rand_choice = lambda a,h : {'type':choice([t for t in a if a[t]]),
                                'height':choice(h)}

    if opp_last_move is None or feeling_like_a_lucky_punk():
        return rand_choice(me_allowed,heights)

    if sum(1 for x in op_allowed if op_allowed[x]) == 3 :
        for i in op_allowed:
            if not op_allowed[i] :
                weakness = i
                break
        return {'type':exploit_weakness(weakness,me_allowed),
                'height':choice(heights)}
    return rand_choice(me_allowed,heights)

def exploit_weakness(weakness,me_allowed) :
    moves = ['attack','parry','lunge','block']
    for i,move in enumerate(moves) :
        if move == weakness :
            if me_allowed[moves[(i+1) % 4]] :
                return moves[(i+1) % 4]
            break
    if me_allowed[weakness] :
        return weakness
    return choice([x for x in me_allowed if me_allowed[x]])

def feeling_like_a_lucky_punk() :
    return random() > 0.8

def main():

    this_round = 1
    opp_last_move = None
    score   = {'myself':0, 'the blaggard':0}
    quips   = ['blaggard', 'fool', 'scum', 'raggamuffin']
    adverbs = ['deftly', 'skillfully', 'gracefully', 'clumsily']

    me_allowed = {'attack':True,'block':True,'lunge':True,'parry':True}
    op_allowed = {'attack':True,'block':True,'lunge':True,'parry':True}

    while (this_round <= 50 and
           all([points < 3 for points in score.values()])) :

        if this_round == 1 :
            move = cleverly_pick_move(me_allowed,op_allowed) 
        else:
            move = cleverly_pick_move(me_allowed,op_allowed,
                                      opp_last_move=opp_last_move)

        print "Our hero %s %ss at the %s's %s" % (
            choice(adverbs),
            move['type'],
            choice(quips),
            move['height']
            )
        print "We await the %s's response..." % choice(quips)
        print "Our hero's move: " + (move['type'][0]+move['height'][0]).upper()

        opp_move = parse_move(raw_input("Opponent's move: "))

        outcome,me_allowed,op_allowed = get_outcome(move,opp_move,me_allowed,
                                                    op_allowed)
        if outcome == 'WIN' :
            print "Our hero pulls off an excellent round!"
            score['myself'] += 1
        elif outcome == 'LOSE' :
            print "Never before have we seen such blatant cheating!"
            score['the blaggard'] += 1
        else :
            print "Our hero is clearly toying with his opponent as he allows \
a drawn round."

        print ("""The score after round %d:\nOur hero:\t%d\nHis opponent:\t%d""" 
                % (this_round, score['myself'], score['the blaggard']))
        opp_last_move = opp_move
        this_round += 1

    print "Match over, surely the victory is mine!"
    print """Final score:\n
             Our hero:\t%d\nOpponent:\t%d""" % (score['myself'],
                                                score['the blaggard'])

    if score['myself'] > score['the blaggard'] :
        print "My victory was inevitable!"
    elif score['myself'] == score['the blaggard'] :
        print "An even match! Huzzar!"
    else :
        print ""    
    return

def reset_allowed(dictionary) :
    return dict((x,True) for x in dictionary)

def get_outcome(mymove,opmove,me_allowed,op_allowed) :
    result = ''

    if not me_allowed[mymove['type']] :
        print "Whoops, I forgot I couldn't do that..."
        result = 'LOSE'

    if not op_allowed[opmove['type']] :
        print "Haha! What a clutz!"
        result = 'WIN'

    if mymove['height'] != opmove['height'] :
        print "The combatants flail at each other with little effect!"
        print "They'll have to try something else next round!"
        result = 'DRAW'

    if mymove['type'] == opmove['type'] :
        if mymove['type'] in ['attack','lunge']:
            print "The combatants' blades clash dramatically!"
        else :
            print "Both combatants take a moment to practice their \
defensive stance..."
        result = 'DRAW'

    if result :
        me_allowed, op_allowed = (reset_allowed(me_allowed),
                                  reset_allowed(op_allowed))
        if mymove['height'] != opmove['height'] :
            me_allowed[mymove['type']] = op_allowed[opmove['type']] = False
        return (result, me_allowed,op_allowed)
    else :
        return compare_attacks(mymove,opmove,me_allowed,op_allowed)

def compare_attacks(mymove,opmove,me_allowed,op_allowed) :
    """
    0 A > P 1
     ^  x  v
    3 B < L 2
    """
    print "Our hero %ss, his opponent %ss!" % (mymove['type'],opmove['type'])

    move_val = {'attack':0,'parry':1,'lunge':2,'block':3}
    result_num = (move_val[opmove['type']] - move_val[mymove['type']]) % 4
    results = ['DRAW','WIN','DRAW','LOSE']

    me_allowed, op_allowed = (reset_allowed(me_allowed),
                              reset_allowed(op_allowed))    
    if result_num == 1 :
        print "Our hero easily outwits his foe! *Huge cheers from crowd*"
        return ('WIN',me_allowed,op_allowed)
    elif result_num == 3 :
        print "Our hero graciously allows his opponent a charity point.\
*A torrent of boos from the crowd*"
        return ('LOSE',me_allowed,op_allowed)
    else:
        # Combatants drew and will have their moves restricted next round.
        if mymove['type'] in ['attack','parry'] :
            me_allowed['attack'] = me_allowed['lunge'] = False
            me_allowed['parry']  = me_allowed['block'] = True
            op_allowed['parry']  = op_allowed['block'] = False
            op_allowed['attack'] = op_allowed['lunge'] = True
        else :
            me_allowed['parry']  = me_allowed['block'] = False
            me_allowed['attack'] = me_allowed['lunge'] = True 
            op_allowed['attack'] = me_allowed['lunge'] = False
            op_allowed['parry']  = op_allowed['block'] = True
        return ('DRAW',me_allowed,op_allowed)

def parse_move(move_string) :
    m_types = {'A':'attack','B':'block','L':'lunge','P':'parry'}
    m_heights = {'C':'chest','H':'head','F':'feet'}

    move_string = move_string.strip().upper()
    if not move_string :
        print "Couldn't understand your input: %s" % move_string
        return parse_move(raw_input("Opponent's move: "))

    if move_string[0] not in m_types :
        move_string = move_string[::-1] 

    try :
        move = {'type':m_types[move_string[0]],
                'height':m_heights[move_string[1]]}
        return move
    except KeyError :
        print "Couldn't understand your input: %s" % move_string
        return parse_move(raw_input("Opponent's move: "))

if __name__ == '__main__' :
    main()

suka teks rasanya! sakit semoga mendapatkan sekitar untuk mendapatkan ini untuk duke di sini akhir pekan ini. Sayangnya ini sudah lama sekali sejak ini diposting dan baru saja mendapatkan daya tarik, jadi saya agak tidak siap untuk melakukannya sekarang, tapi saya harusnya bisa ke sini dalam beberapa hari!
NRGdallas

1
Jangan khawatir. Sejujurnya saya tidak memeriksa tanggal posting di atas. Orang barbar @Arkady itu pasti merasa cukup sombong / kesepian di bukit itu selama 8 minggu. Saya akan menggunakannya untuk keuntungan saya!
ejrb

Saya akan memeriksanya nanti (saya tidak punya juru bahasa Python di tempat kerja) dan mungkin serangan balik nanti. "Waspada" seperti yang mungkin mereka katakan di Prancis.
Arkady

2

Saya mengklaim bukit!

Ini termasuk kerangka kerja yang menangani kecocokan, input dan output. Yang harus Anda lakukan adalah menentukan versi Anda sendiri dari dua fungsi di header "AIh" yang menentukan langkah pertama dan setiap langkah lainnya.

Ini mengkompilasi dalam VS2012 (versi gratis). Sepengetahuan saya, ini akan dikompilasi dalam kompiler yang memenuhi standar.

Saya menyebut AI ini "Barbarian Tidak Canggih." Saya yakin tidak akan lama bagi seseorang untuk mengalahkannya.

// A.I.h
    #pragma once

    #include "Fencer.h"

    #include <algorithm>

    Move Fencer::chooseFirstMove() const
    {
        // Choose first move here.
        return Move( Action::Attack , Height::Head );
    }

    Move Fencer::chooseNextMove() const
    {
        using namespace std;

        // Implement A.I. here.
        auto legalActions = match.legalActions();
        auto isLegal = [&legalActions]( Action a ) {
            return find( begin(legalActions) , end(legalActions) , a ) == end(legalActions);
        };

        if( isLegal( Action::Attack ) )
            return Move( Action::Attack , Height::Head );
        if( isLegal( Action::Lunge ) )
            return Move( Action::Lunge , Height::Head );
        if( isLegal( Action::Block ) )
            return Move( Action::Lunge , Height::Head );
        if( isLegal( Action::Parry ) )
            return Move( Action::Parry , Height::Head );

    }

    // Fencer.h
    #pragma once

    #include "Match.h"

    class Fencer
    {
    public:
        std::string nextRound( const std::string& oppsMove );
        std::string getNextMove() const { return nextMove.toStr(); }
        bool matchInProgress() const { return match.inProgress(); }
        Fencer( unsigned int targetScore = 3 , unsigned int match_rounds = 50 );
    private:
        Move chooseNextMove() const;
        Move chooseFirstMove() const;
        Move nextMove;
        Match match;
    };

    // Match.h
    #pragma once

    #include <vector>
    #include <string>

    enum class Action : char
    {
        Attack,
        Parry,
        Block,
        Lunge,
        UNITIALIZED
    };

    enum class Height : char
    {
        Head,
        Chest,
        Feet,
        UNITIALIZED
    };

    enum class Result : char
    {
        Win,
        Tie,
        Lose,
        UNITIALIZED
    };

    struct Move
    {
        Action action;
        Height height;
        Move( Action a , Height h )
            : action(a) , height(h) {}
        std::string toStr() const;

        // For the STL. Please don't use these.
        Move() : action( Action::UNITIALIZED ) , height( Height::UNITIALIZED ) {}
        Move operator=( const Move& );
    };

    Result scoreRound( Move me , Move opp );

    struct Round
    {
        Move myMove;
        Move oppsMove;
        Result result;
        Round( Move me , Move opp )
            : myMove(me) , oppsMove(opp) , result(scoreRound(me,opp)) {}

        // For the STL. Please don't use these.
        Round() : myMove() , oppsMove() , result( Result::UNITIALIZED ) {}
        Round operator=( const Round& );
    };

    class Match
    {
    public:
        // Constructor.
        Match( unsigned int winningScore, unsigned int rounds );

        // Generate a list of legal actions.
        std::vector<Action> legalActions() const;

        // Get a copy of all previous rounds.
        std::vector<Round> getHistory() const { return results; }

        // Gets the scores
        unsigned int myScore() const;
        unsigned int oppsScore() const;
        bool inProgress() const { return in_progress; }

        // Perform next round. Returns the TTY for the round.
        std::string nextRound( const std::string& myMove , const std::string& oppsMove );
    private:
        const unsigned int winning_score;
        const unsigned int n_rounds;
        std::vector<Round> results;
        bool in_progress;
    };

    // Fencer.cpp
    #include "AI.h"

    #include <algorithm>

    using namespace std;

    Fencer::Fencer( unsigned int target , unsigned int rounds ) :
        match( target , rounds ) , nextMove( chooseFirstMove() )
    {}

    string Fencer::nextRound( const string& oppsMove )
    {
        string output = match.nextRound( nextMove.toStr() , oppsMove );
        if( match.inProgress() ) {
            nextMove = chooseNextMove();
            vector<Action> legalActions = match.legalActions();
            auto it = find( legalActions.begin() , legalActions.end() , nextMove.action );
            auto it2 = legalActions.end();
            if( legalActions.end() == it ) {
                output += "\n\nWARNING! Chosen move is illegal!\n\n";
            }
            output += " Action for next round is " + getNextMove() + ".";
        }
        return output;
    }

    // Match.cpp
    #include "Match.h"

    #include <algorithm>
    #include <sstream>
    #include <cassert>
    #include <functional>

    using namespace std;

    string Move::toStr() const
    {
        string str;
        switch( action )
        {
        case Action::Attack:
            str.push_back( 'A' );
            break;
        case Action::Block:
            str.push_back( 'B' );
            break;
        case Action::Lunge:
            str.push_back( 'L' );
            break;
        case Action::Parry:
            str.push_back( 'P' );
            break;
        default:
            assert( false );
            break;
        }
        switch( height )
        {
        case Height::Head:
            str.push_back( 'H' );
            break;
        case Height::Chest:
            str.push_back( 'C' );
            break;
        case Height::Feet:
            str.push_back( 'F' );
            break;
        default:
            assert( false );
            break;
        }
        return str;
    }

    Move Move::operator=( const Move& rhs )
    {
        action = rhs.action;
        height = rhs.height;
        return *this;
    }

    Result scoreRound( Move me , Move opp )
    {
        if( me.height != opp.height ) {
            return Result::Tie;
        }
        if( me.action == opp.action ) {
            return Result::Tie;
        }
        switch ( me.action ) {
        case Action::Attack:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Parry:
                return Result::Win;
            case Action::Lunge:
                return Result::Tie;
            case Action::Block:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        case Action::Lunge:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Block:
                return Result::Win;
            case Action::Attack:
                return Result::Tie;
            case Action::Parry:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        case Action::Parry:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Lunge:
                return Result::Win;
            case Action::Block:
                return Result::Tie;
            case Action::Attack:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        case Action::Block:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Attack:
                return Result::Win;
            case Action::Parry:
                return Result::Tie;
            case Action::Lunge:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        default:
            assert( false );
        }
        return Result::Tie;
    }

    Round Round::operator=( const Round& rhs )
    {
        myMove = rhs.myMove;
        oppsMove = rhs.oppsMove;
        result = rhs.result;
        return *this;
    }

    Match::Match( unsigned int targetScore , unsigned int rounds ) :
        winning_score( targetScore ) , n_rounds( rounds) , results() , in_progress( true )
    {
        results.reserve( rounds );
    }

    vector<Action> Match::legalActions() const
    {
        typedef unsigned int ActionBits;

        // Make a bitfield representing the four legal actions.
        const ActionBits ATTACK = 0x1;
        const ActionBits PARRY = 0x2;
        const ActionBits BLOCK = 0x4;
        const ActionBits LUNGE = 0x8;

        const auto actionBitsToVector = [=](ActionBits ab) -> vector<Action> {
            vector<Action> vec;
            if( ab == 0 ) // Nothing is allowed
                ab = ATTACK | PARRY | BLOCK | LUNGE; // So allow all actions
            if( (ATTACK & ab) == ATTACK )
                vec.push_back( Action::Attack );
            if( (PARRY & ab) == PARRY )
                vec.push_back( Action::Parry );
            if( (BLOCK & ab) == BLOCK )
                vec.push_back( Action::Block );
            if( (LUNGE & ab) == LUNGE )
                vec.push_back( Action::Lunge );
            return vec;
        };

        auto availableActions = ATTACK | PARRY | BLOCK | LUNGE;

        const auto lastResult = *results.rbegin();

        // If a point was scored in the last round all actions are available.
        if( lastResult.result != Result::Tie ) {
            return actionBitsToVector( availableActions );
        }

        // If the heights do not match, both players may no longer
        // select the same action (height is not restricted)
        // as the previous tying rounds, until a point is scored,
        // or all 4 actions have been filled.
        if( lastResult.myMove.height != lastResult.oppsMove.height ) {
            for( auto it = results.rbegin() ; it!= results.rend() ; ++it ) {
                if( it->result != Result::Tie )
                    break;
                else {
                    switch( it->myMove.action )
                    {
                    case Action::Attack:
                        availableActions &= ~ATTACK;
                        break;
                    case Action::Parry:
                        availableActions &= ~PARRY;
                        break;
                    case Action::Block:
                        availableActions &= ~BLOCK;
                        break;
                    case Action::Lunge:
                        availableActions &= ~LUNGE;
                        break;
                    default:
                        break;
                    }
                }
            }
            return actionBitsToVector( availableActions );
        }

        // Attack vs. Lunge
        if( lastResult.myMove.action == Action::Attack &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Lunge ) {
                return actionBitsToVector( PARRY | BLOCK );
        }
        if( lastResult.myMove.action == Action::Lunge &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Attack ) {
                return actionBitsToVector( ATTACK | LUNGE );
        }

        // Block vs Parry
        if( lastResult.myMove.action == Action::Block &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Parry ) {
                return actionBitsToVector( ATTACK | LUNGE );
        }
        if( lastResult.myMove.action == Action::Parry &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Block ) {
                return actionBitsToVector( BLOCK | PARRY );
        }
        return actionBitsToVector( availableActions );
    }

    unsigned int Match::myScore() const
    {
        return count_if( begin(results) , end(results) ,
            [=](const Round& r) {
                return r.result == Result::Win;
        });
    }

    unsigned int Match::oppsScore() const
    {
        return count_if( begin(results) , end(results) ,
            [=](const Round& r) {
                return r.result == Result::Lose;
        });
    }

    string Match::nextRound( const string& myMove , const string& oppsMove )
    {
        if( !in_progress )
            return "Match has already finished.\n";

        stringstream output;
        output << "Round " << results.size()+1 << ": ";
        bool parseSuccessful = true;
        auto getMove = [&]( const string& s ) {
            if( s.length() < 2 ) {
                output << "\nError: Move " << s << " does not have enough characters.";
                return Move();
            }
            Action a = Action::UNITIALIZED;
            switch( s[0] )
            {
            case 'a':
            case 'A':
                a = Action::Attack;
                break;
            case 'b':
            case 'B':
                a = Action::Block;
                break;
            case 'l':
            case 'L':
                a = Action::Lunge;
                break;
            case 'p':
            case 'P':
                a = Action::Parry;
                break;
            default:
                parseSuccessful = false;
                output << "\nFailed to parse action part (" << s[0] << ") of " << s;
                break;
            }

            Height h = Height::UNITIALIZED;
            switch( s[1] )
            {
            case 'h':
            case 'H':
                h = Height::Head;
                break;
            case 'c':
            case 'C':
                h = Height::Chest;
                break;
            case 'f':
            case 'F':
                h = Height::Feet;
                break;
            default:
                parseSuccessful = false;
                output << "\nFailed to parse height part (" << s[1] << ") of " << s;
                break;
            }

            if( a == Action::UNITIALIZED || h == Height::UNITIALIZED )
                return Move();
            else
                return Move( a , h );
            };

        Round thisRound( getMove( myMove ),  getMove( oppsMove ) );

        if ( parseSuccessful ) {
            output << "Previous round: " << myMove << " vs " << oppsMove << " - ";
            switch( thisRound.result )
            {
            case Result::Win:
                output << myMove + " Wins! ";
                break;
            case Result::Lose:
                output << oppsMove + " Wins! ";
                break;
            case Result::Tie:
                output << "Tie! ";
                break;
            default:
                assert( false );
                break;
            }

            results.push_back( thisRound );
            const auto score_me = myScore();
            const auto score_opp = oppsScore();
            output << "Score is now " << score_me << "-" << score_opp << ".";

            if( score_me >= winning_score ) {
                output << "\n\tI win! ";
                in_progress = false;
            }
            if( score_opp >= winning_score ) {
                output << "\n\tI lose. ";
                in_progress = false;
            }
            if( results.size() >= n_rounds ) {
                output << "\n\tTime's up. ";
                if( score_me == score_opp )
                    output << "Match drawn. ";
                else
                    output << "I " << (score_me > score_opp ? "win! " : "lose. " );
                in_progress = false;
            }

            if (!in_progress ) {
                output << "Final score: " << score_me << "-" << score_opp << endl;
            }
        }
        return output.str();
    }

1
hanya memerhatikan cacat kode potensial - saat Anda membuat kode untuk blok, ia masih mengembalikan gerakan lunge! - ingat, sesuai aturan, tidak ada pengeditan yang diizinkan sampai Anda dikalahkan
NRGdallas

1
Poin bagus. Itu mungkin berarti AI mencoba gerakan ilegal. Apa yang terjadi dalam situasi itu?
Arkady

Saya juga ingin menambahkan bahwa saya menganggap kerangka publik dan semua yang ingin meminjamnya dan hanya menulis ulang dua fungsi AI bebas untuk melakukannya.
Arkady

setiap tindakan ilegal adalah kerugian instan.
NRGdallas

UNITIALIZED?!
Soham Chowdhury
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.