Definisi buffer stensil oleh Wikipedia memang tidak bagus, terlalu banyak berfokus pada detail implementasi modern (OpenGL). Saya menemukan versi disambiguasi lebih mudah untuk dipahami:
Stensil adalah template yang digunakan untuk menggambar atau melukis huruf, simbol, bentuk, atau pola yang identik setiap kali digunakan. Desain yang dihasilkan oleh template semacam itu juga disebut stensil.
Itulah yang dimaksud stensil sebelum Komputer Grafik. Jika Anda mengetik stensil pada Gambar Google, ini adalah salah satu hasil pertama:
Seperti yang Anda lihat, itu hanyalah topeng atau pola yang dapat digunakan untuk "melukis" negatif dari pola ke sesuatu.
The stensil penyangga karya dengan cara yang sama persis. Seseorang dapat mengisi buffer stensil dengan pola yang dipilih dengan melakukan pass render pas stensil, kemudian mengatur fungsi stensil yang sesuai yang akan menentukan bagaimana pola ditafsirkan pada gambar berikutnya, kemudian memberikan adegan terakhir. Piksel yang jatuh ke area yang ditolak dari topeng stensil, sesuai dengan fungsi perbandingan, tidak digambar.
Ketika datang untuk menerapkan buffer stensil, kadang-kadang memang ditambah dengan buffer kedalaman. Sebagian besar perangkat keras grafis menggunakan buffer stensil 1 byte (8 bit), yang cukup untuk sebagian besar aplikasi. Buffer kedalaman biasanya diimplementasikan menggunakan 3 byte (24 bit), yang lagi-lagi biasanya cukup untuk sebagian besar jenis rendering 3D. Jadi masuk akal untuk mengemas 8 bit buffer stensil dengan 24 bit buffer kedalaman lainnya, sehingga memungkinkan untuk menyimpan setiap kedalaman + piksel stensil ke dalam integer 32 bit. Itulah yang dimaksud oleh Wikipedia:
Buffer kedalaman dan buffer stensil sering berbagi area yang sama dalam RAM perangkat keras grafis.
Satu aplikasi di mana penyangga stensil digunakan untuk menjadi raja adalah untuk rendering bayangan, dalam teknik yang disebut volume bayangan , atau kadang-kadang juga secara tepat disebut bayangan stensil . Ini adalah penggunaan buffer yang sangat pintar, tetapi saat ini sebagian besar bidang rendering tampaknya telah bergeser ke arah peta bayangan berbasis kedalaman.
cleaver
->clever
. Saya tidak dapat mengeditnya D: Jawaban yang bagus, ini masuk akal sejauh ini.