Jawaban lhf baik dari perspektif tessellation, tetapi ini bisa terjadi dengan kasus penggunaan mesh segitiga sederhana.
Ambil contoh sepele dari tiga ini, segitiga layar-ruang , ABC, ADE dan DBE ...
Meskipun titik E, secara matematis, dimaksudkan tepat pada segmen garis AB, pipa tidak akan menggunakan nilai yang sepenuhnya tepat, seperti bilangan rasional (mis. Https://gmplib.org/ ). Sebagai gantinya, itu kemungkinan akan menggunakan float, dan beberapa aproksimasi / kesalahan akan diperkenalkan. Hasilnya mungkin akan menjadi seperti:
Perhatikan bahwa semua simpul mungkin memiliki ketidakakuratan. Meskipun contoh di atas menunjukkan celah, persimpangan-T malah menghasilkan tumpang tindih di sepanjang tepi yang menyebabkan piksel ditarik dua kali. Ini mungkin tidak tampak buruk, tetapi dapat menyebabkan masalah dengan transparansi atau operasi stensil.
Anda mungkin kemudian berpikir bahwa dengan floating-point kesalahan yang diperkenalkan akan tidak signifikan, tetapi dalam renderer, nilai-nilai vertex ruang layar (X, Y) hampir selalu diwakili oleh angka-angka titik tetap dan dengan demikian perpindahan dari lokasi yang ideal akan biasanya jauh lebih besar. Lebih lanjut, ketika perangkat keras rendering "menginterpolasi" segmen garis pixel-by-pixel dengan presisi internal sendiri, bahkan ada lebih banyak kesempatan itu akan menyimpang dari lokasi bulat E.
Jika pertigaan "dihapus" oleh, katakanlah, juga membagi segitiga ABC menjadi dua, yaitu AEC dan EBC, masalahnya akan hilang karena pergeseran yang diperkenalkan oleh kesalahan semua akan konsisten.
Sekarang, Anda mungkin bertanya mengapa penyaji (terutama HW) menggunakan matematika titik tetap untuk koordinat XY titik? Mengapa mereka tidak menggunakan floating-point untuk mengurangi masalah? Meskipun beberapa melakukannya (misalnya Dreamcast Sega) itu dapat menyebabkan masalah lain di mana matematika set-up segitiga menjadi tidak akurat, terutama untuk segitiga panjang-tipis, dan mereka mengubah ukuran dengan cara yang tidak menyenangkan.