Kurva yang mengisi ruang tersebut memungkinkan untuk menjaga lokalitas dalam berbagai dimensi saat Anda "berjalan" secara linear di sepanjang kurva.
Dari apa yang saya lihat, Z-Order (juga dikenal sebagai kode Morton) adalah yang paling banyak digunakan karena biaya komputasinya yang konstan (dan murah) untuk mengakses setiap titik kurva secara langsung. (Dan mudah diimplementasikan dalam perangkat keras dengan penalti 0 cycle, karena sesuai dengan "address switching" kabel alamat).
Contoh konkret kurva Z-Order adalah tekstur swizzling: yang pada dasarnya meningkatkan tingkat cache-hit untuk membaca tekstur pada GPU. (Lihat gambar dalam artikel tentang Z-Curve https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
Jika tekstur disimpan secara linier, Anda mendapatkan hit cache maksimum jika Anda membuat hanya tekstur sebagai gambar 2D, tetapi jika Anda memutarnya dengan 90 derajat di layar, Anda masuk ke skenario terburuk (cache miss untuk setiap membaca tekstur) .
Akibatnya, lebih baik menukar sedikit dan menurunkan skenario kasus terbaik Anda dan memiliki hit cache yang lebih baik untuk sebagian besar pola.
Sebagai catatan pribadi, dari apa yang saya lihat, kurva lain mungkin memerlukan langkah rekursif untuk perhitungan mereka dan menghasilkan biaya yang lebih besar daripada Z-Curve dengan keuntungan minimal dalam hal koherensi lokalitas. Jadi, saya belum pernah mendengar tentang kurva yang digunakan dengan tujuan praktis, kecuali sebagai subjek penelitian dalam rendering matematika atau kreatif / lucu.