Saya hanya perlu menambahkan sedikit ke jawaban ap_.
Tentu saja Anda dapat memiliki beberapa UV untuk satu titik, ini disebut lapisan UV. Ini adalah bagaimana mesin telah menampilkan peta cahaya dan peta Albedo pada saat yang sama, sejak munculnya peta cahaya. (Mesin gempa pada tahun 1996 mungkin?)
Anda dapat memiliki lebih banyak lapisan UV, jika Anda ingin melakukan multitexturing seperti untuk medan, peta cahaya, albedo besar, detail albedo, peta normal ...
Sayangnya, rasterizer tidak akan pernah memilih lapisan UV tergantung pada primitifnya. Penyaji seperti itu dapat dilakukan dengan buffer indeks tambahan (primitif ke buffer pemetaan lapisan UV) tetapi tidak ada kartu grafis dan tidak ada API grafis yang mendukung ini. Ini adalah pelanggaran yang tidak perlu untuk KISS.
Jadi, apa yang akan dilakukan seseorang dalam hal ini adalah memisahkan puncak piramida Anda menjadi 4 simpul berbeda selama waktu desain. Pokoknya alasan pertama untuk ini, bukan UV yang membuka tetapi sebagian besar definisi normal. Jika Anda ingin tepi yang tajam, Anda perlu memecahkan bayangan, oleh karena itu Anda harus memiliki normals yang berbeda, mereka juga, seperti UV, biasanya didefinisikan 1-1 dalam aliran vertex.
Saran terakhir, mungkin Anda benar-benar tidak ingin menggunakan bungkusan ini, saya lebih suka menyarankan ini:
Dengan cara ini Anda memiliki kontinuitas mulus untuk penyaringan dan terlihat di tepi dan di puncak.