Misalnya, walaupun ini adalah GPU top-of-the-line saat ini, GTX 980 memiliki 72,1 gigapixels / second fillrate yang mengejutkan, yang dengan rendering back-to-front dan / atau buffer buffer Z, tampak hampir sangat besar, bahkan mungkin sangat besar. pada resolusi 4k. Sejauh hitungan poligon, GPU modern dapat melakukan puluhan hingga ratusan juta segitiga bertekstur tanpa hambatan jika Anda batch dan / atau instantiate dengan benar.
Dengan render maju, jumlah fragmen yang akan digunakan oleh shader dapat dengan cepat menjadi luar biasa, tetapi dengan rendering yang ditangguhkan, biayanya biasanya lebih atau kurang konstan, tergantung pada resolusi, dan kami sudah lama melewati titik di mana sebagian besar shading atau efek pasca-pemrosesan dapat dilakukan secara realtime dalam 1080p.
Either way, faktor pembatas saat ini adalah yang paling umum menarik jumlah panggilan, dan biaya peneduhan, keduanya dijaga relatif rendah oleh rendering yang ditangguhkan dan batching geometri, sehingga dengan itu dalam pikiran, pemusnahan lebih dari sekadar backface dan out-of- poligon frustrum dari manfaat besar? Bukankah biaya (waktu CPU / GPU, waktu programmer) melebihi manfaatnya, sering kali?