Pratinjau Waktu Nyata
Bekerja di sisi industri VFX, jika Anda berbicara tentang pratinjau viewport waktu nyata dan bukan rendering produksi, maka Maya dan 3DS Max biasanya juga menggunakan OpenGL (atau mungkin DirectX - hampir sama).
Salah satu perbedaan konseptual utama antara perangkat lunak dan game animasi VFX adalah tingkat asumsi yang dapat mereka buat. Misalnya, dalam perangkat lunak VFX, bukan hal yang aneh bagi artis untuk memuat karakter tunggal yang mulus yang membentang ratusan ribu hingga jutaan poligon. Game cenderung paling mengoptimalkan untuk adegan besar yang terdiri dari muatan kapal jerat sederhana yang dioptimalkan (masing-masing ribuan segitiga).
Rendering Produksi dan Penelusuran Jalur
Perangkat lunak VFX juga menempatkan penekanan bukan pada pratinjau waktu-nyata tetapi pada rendering produksi di mana sinar cahaya disimulasikan satu per satu. Pratinjau waktu-nyata sering kali hanya itu, "pratinjau" dari hasil produksi berkualitas tinggi.
Game melakukan pekerjaan yang indah dengan memperkirakan banyak efek tersebut akhir-akhir ini seperti kedalaman bidang waktu nyata, bayangan lembut, refleksi difus, dll., Tetapi mereka berada dalam kategori perkiraan tugas berat (mis: peta kubus buram untuk difus refleksi bukannya benar-benar mensimulasikan sinar cahaya).
Kandungan
Kembali ke subjek ini, asumsi konten antara perangkat lunak dan game VFX sangat berbeda. Fokus utama perangkat lunak VFX adalah untuk memungkinkan segala jenis konten yang akan dibuat (setidaknya itu yang ideal, meskipun dalam praktiknya sering kali tidak ada yang dekat). Game fokus pada konten dengan asumsi yang jauh lebih berat (semua model harus dalam kisaran ribuan segitiga, peta normal harus diterapkan pada detail palsu, kita seharusnya tidak benar-benar memiliki 13 miliar partikel, karakter tidak benar-benar digerakkan oleh otot) rig dan peta ketegangan, dll).
Karena asumsi-asumsi itu, mesin game seringkali dapat lebih mudah menerapkan teknik akselerasi seperti frustum culling yang memungkinkan mereka mempertahankan frame rate yang tinggi dan interaktif. Mereka dapat membuat asumsi bahwa beberapa konten akan menjadi statis, dihilangkan terlebih dahulu. Perangkat lunak VFX tidak dapat dengan mudah membuat asumsi-asumsi tersebut mengingat tingkat fleksibilitas yang jauh lebih tinggi dalam pembuatan konten.
Game Lakukan dengan Lebih Baik
Ini mungkin semacam pandangan yang kontroversial, tetapi industri game adalah industri yang jauh lebih menguntungkan daripada perangkat lunak VFX. Anggaran mereka untuk satu game dapat mencapai ratusan juta dolar, dan mereka mampu untuk terus merilis mesin generasi berikutnya setiap beberapa tahun. Upaya R&D mereka luar biasa, dan ada ratusan judul game yang dirilis setiap saat.
Software VFX dan CAD, di sisi lain, sama sekali tidak menguntungkan. Penelitian dan pengembangan sering dilakukan oleh para peneliti yang bekerja di lingkungan akademik, dengan banyak industri sering menerapkan teknik yang diterbitkan bertahun-tahun sebelumnya seolah-olah itu adalah sesuatu yang baru. Jadi perangkat lunak VFX, bahkan yang berasal dari perusahaan sebesar AutoDesk, sering tidak cukup "canggih" seperti mesin game AAA terbaru.
Mereka juga cenderung memiliki warisan yang jauh lebih lama. Maya adalah produk berusia 17 tahun, misalnya. Sudah banyak diperbaharui, tetapi arsitektur intinya masih sama. Ini mungkin analog dengan mencoba mengambil Quake 2 dan terus memperbarui dan memperbarui sepanjang jalan hingga 2015. Upaya ini bisa menjadi besar tetapi mungkin tidak akan cocok dengan Unreal Engine 4.
TL; DR
Jadi, itu sedikit mengambil sisi topik itu. Saya tidak dapat melihat apakah Anda berbicara tentang pratinjau waktu-nyata dalam viewports atau rendering produksi, jadi saya mencoba untuk membahas keduanya.