Konvensi dalam grafik adalah bahwa melakukan lebih sedikit perubahan keadaan lebih baik daripada melakukan lebih banyak perubahan negara (mengganti shader, buffer yang mengikat, tekstur yang mengikat, dll.). Untuk tekstur, lebih cepat membuat banyak poligon menggunakan atlas tunggal (untuk rendering sprite / teks) daripada secara individual mengikat tekstur baru untuk setiap poligon.
Apakah ini berlaku jika saya terus melukis ke tekstur melalui glTexSubImage2D
? Saya memiliki aliran data yang masuk (melalui jaringan) yang mengalami pemrosesan dan kemudian dicat dengan tekstur satu baris setiap kali. Data disajikan secara visual dalam gulir tanpa akhir.
Apakah saya akan lebih baik melukis ke satu tekstur yang diberikan pada satu persegi panjang besar (menggulir data yang dicat ke tampilan)? Idenya di sini adalah bahwa saya akan memiliki satu (atau dua) tekstur terikat pada waktu tertentu sementara saya terus melukisnya.
Atau haruskah saya melukis banyak persegi panjang kecil (hanya mengungkapkan persegi panjang ketika lukisan sudah selesai)? Saya berasumsi saya akan mengikat satu tekstur per persegi panjang.