Pelacakan ray dasar memiliki masalah besar terkait dengan cahaya sekitar. Sebagian besar model pencahayaan memperlakukan cahaya sekitar sebagai faktor konstan yang melingkupi eter. Sementara ray tracing sangat bagus untuk menghitung refleksi, ia mengalami ketidakstabilan numerik dan tes persimpangan permukaan yang rumit. Ray tracing mungkin tidak cocok dengan rendering yang dipercepat perangkat keras karena rekursi memainkan peran utama dalam menentukan pencahayaan untuk piksel tertentu. Basic ray tracing secara komputasi sangat mahal.
Radiosity menangani cahaya sekitar dengan lebih baik karena memperlakukan semua objek di lingkungan sebagai sumber cahaya, menghasilkan model pencahayaan yang lebih realistis daripada penelusuran sinar. Dengan solusi radiositas ada sejumlah poligon dalam adegan, dan perhitungannya dapat disesuaikan dengan akselerasi perangkat keras.
Pada akhirnya ray trancing bukan cara terbaik untuk membuat adegan, tetapi itu adalah komponen dari strategi rendering yang baik. Biaya komputasi berbiaya tinggi dan pencahayaan ambient yang buruk adalah serangan utama terhadap penelusuran sinar. Sebagai topik penelitian pekerjaan sedang berlangsung , tetapi tampaknya difokuskan pada akselerasi perangkat keras.