jenis penelitian terkait video game dengan kompleksitas komputasi ini cukup menarik tetapi juga cukup baru, umumnya berusia kurang dari satu dekade. Saya akan berpendapat di sini ada kehalusan yang kadang-kadang terlewatkan dalam analisis saat ini [belum melihat / memperhatikan hal ini ditunjukkan dalam makalah yang dikutip atau makalah lain sejauh ini] dan yang menghambat menjawab pertanyaan yang dinyatakan dengan pasti.
untuk membuktikan hubungan dengan sistem komputasi, seseorang harus dapat memetakan sistem komputasi ke dalam game dan sebaliknya. misalnya dalam makalah yang dikutip di atas oleh Viglietta ada konsep bahwa pelat dan pintu penekan (yaitu pintu pelat kontrol) dapat "seperti" QBF. analogi ini tentu saja layak karena mereka telah memetakannya. seseorang dapat menggunakan QBF untuk menyelesaikan permainan dengan pelat dan pintu bertekanan.
Namun, di sini adalah kehalusannya. dalam game tertentu, tata letak game pada dasarnya sudah diperbaiki. dalam desain gim video konsep tata letak yang berbeda disebut "desain tata letak" dan bukan "diberikan" dari semua gim. misalnya dalam game terobosan Doom, alat desain level bersumber terbuka yaitu dibuat tersedia untuk pemain untuk digunakan. dengan kata lain desain level sewenang-wenang dapat dianggap sebagai bagian dari permainan. tetapi di gim lain yang dipertimbangkan dalam makalah, gim video yang awalnya dibangun memiliki tingkat yang tetap. Koran-koran terkadang tidak secara eksplisit mempertimbangkan hal ini.
oleh karena itu ada argumen kuat untuk dibuat bahwa dalam sebagian besar game tanpa desain level, atau tata letak acak, levelnya tetap, dan ini memiliki dampak besar pada kompleksitas aktual dari penyelesaian "game". yaitu, apa sebenarnya "permainan" itu? apakah itu termasuk tata letak acak, dan / atau kemungkinan desain level? Apakah desain tingkat bagian dari pemetaan komputasi? masalah-masalah ini agak terselip di koran saat ini.
dibawa ke ekstrem yang berlawanan dari makalah, orang bisa berpendapat bahwa semua implementasi video game nyata dapat dipecahkan oleh FSM karena mereka memiliki memori yang terbatas !
agar ada pemetaan komputasi nyata, pada dasarnya kita harus menggeneralisasi permainan untuk terlibat
- level dengan ukuran sewenang-wenang! sehingga ini dapat dipetakan ke TM dengan kaset "input" ukuran sewenang-wenang / tidak terbatas.
- desain level yang memungkinkan terciptanya level-level ini.
masalah pemetaan yang sedikit mirip muncul dalam penelitian CA / Cellular Automata di mana ada ide tentang menggunakan pola periodik tak terbatas pada CA sebagai "pola awal" untuk membuktikan kesetaraan / kelengkapan TM.
jadi secara umum pertanyaan Anda tidak secara ketat ditentukan sampai Anda mengklarifikasi lebih baik (yaitu lebih formal / matematis mendefinisikan ) apa yang Anda maksud dengan "dalam permainan dengan pintu dan pelat tekanan" dan dengan cara yang bahkan kertas itu tampaknya tidak secara ketat mendefinisikan, terutama wrt untuk ide-ide tentang desain level, level ukuran tidak terbatas, dan sebagainya. tetapi perhatikan bahwa "gim-gim" yang didefinisikan dengan fitur-fitur ini kemudian disarikan dari gim-gim video aktual / nyata dengan cara yang sangat signifikan.
jadi singkatnya saya pikir ini adalah penelitian yang menarik / bermanfaat, meskipun dimulai sebagai agak informal, dan pantas untuk kemajuan lebih lanjut, tetapi sampai taraf tertentu formalisasi harus dibuat lebih ketat terutama dalam definisi dasar jika ingin maju lebih jauh. ia harus membuat perbedaan yang lebih ketat / formal / transparan antara implementasi dan abstraksi .