Salah satu alasan utama mengapa Cross-platform tidak memungkinkan adalah karena persyaratan keamanan masing-masing pihak.
Setiap konsol, seperti kita semua tahu, seperti komputer, tetapi dengan batasan keras dan ringan untuk akses ke OS. Itu sebabnya Anda mendengar tentang hal-hal seperti konsol konsol dan demo devs dan "versi" konsol lainnya. Masing-masing memiliki jenis pembatasan yang berbeda.
Di mana saya akan pergi dengan ini adalah ini: Konsol dapat bertindak seperti port menuju layanan online masing-masing: PlayStation Network dan Xbox Live dan Nintendo **** Layanan Online (Seperti Nintendo Switch Online Services atau Nintendo Wii Online Services, dll.)
Sistem-sistem itu adalah tanggung jawab masing-masing "pemilik" (Microsoft, Sony, Nintendo) dan karena memungkinkan Anda untuk mengobrol dengan pemain lain, membeli secara online, dan melakukan banyak tindakan, keamanannya dianggap sangat penting. Jika suatu sistem (seperti Xbox One) dapat terhubung ke sistem lain (Seperti PS4) melalui sesuatu seperti game (yang merupakan perangkat lunak), tergantung pada tingkat otorisasi yang diizinkan oleh perangkat lunak game, ada risiko keamanan yang terlibat.
Apalagi dengan sistem otentikasi game-game tersebut. Jika Anda mengizinkan pemain dari konsol bermain dengan pemain lain di konsol lain, keduanya menggunakan sistem otentikasi yang berbeda. Agak seperti Anda punya pemain yang otentikasi ditangani oleh PlayStation Network sementara pemain lain memiliki pegangan otentikasi oleh Xbox Live. Bagaimana Anda membuatnya sehingga pemain PlayStation dapat "mengunduh" data pemain (ikon, nama, dll.) Dari pemain Xbox? Bagaimana Anda menangani komunikasi antara keduanya? Bagaimana Anda menangani hal-hal seperti teman / Pesan?
Ada 3 solusi yang mungkin:
1) Setiap konsol akan menggunakan 1 layanan otentikasi tunggal. Itu hampir mustahil. Sony, Microsoft dan Nintendo tidak akan pernah membiarkan hal seperti itu. Itu karena ini akan melibatkan, untuk salah satu dari mereka setidaknya, beberapa jenis biaya seperti potongan dari penjualan (biasanya 25% -35%) dan untuk yang lain, itu akan berarti banyak investasi (dan risiko) untuk perangkat keras yang lebih baik.
2) Penerbit game menjalankan server hostingnya sendiri. Ini membutuhkan proses persetujuan yang panjang dan menyakitkan dari semua pihak terkait yang terlibat. Pada dasarnya, ini mengharuskan server per-resmi memuat data pemain dari kedua sistem dan hanya server yang dapat mengelola data pemain dari kedua konsol sekaligus. PlayStation tidak mengakses Xbox Live dan sebaliknya. Mereka berdua mengakses server pihak ketiga yang memuat dan mengunggah data.
Permainan Rocket League melakukan sesuatu yang mirip dengan itu dengan PC gamer (Menggunakan Steam) dan PlayStation 4 gamer (menggunakan PlayStation Network). Gamer PC hanya melihat nama pemain dari PSN karena informasi itu bersifat publik. Gamer PC tidak dapat melihat ikon pemain PSN karena dibatasi. (Sebaliknya, pemain PC hanya melihat ikon PSN). Server menghubungkan klien, tetapi tidak melakukan apa pun seperti mengelola pembelian. Alih-alih, ini adalah sistem transaksi aman Berbasis Kunci (mirip dengan sistem Key-Link Paypal yang Anda gunakan setiap kali menggunakan PayPal) yang dikelola oleh PSN dan Steam langsung yang kemudian dikelola oleh konsol lokal. (Jadi Steam PC tidak dapat mengakses akun PSN sama sekali.)
Masalah utama dengan solusi ini, di luar pengambilan data menjadi sangat terbatas dan rumit untuk diterapkan, adalah Anda harus menjaga semua port tetap kompatibel, artinya jika Anda merilis patch untuk PlayStation dengan konten baru, konten itu harus tersedia dan siap untuk PC atau konsol lainnya. Ini membuatnya seperti Anda harus membuat 2 atau lebih build game Anda sekaligus, mengujinya, merilisnya, siap untuk menggandakan laporan bug / crash dll.
3) Setiap konsol dijalankan pada partisi / lapisan terpisah di server. Inilah yang biasanya terjadi dengan sebagian besar MMO driver konsol. 1 jaringan yang bertindak sebagai server untuk semua konsol dan PC, tetapi masing-masing mengakses bagian sistem yang berbeda. Sistem ini tidak mengharuskan setiap port memiliki versi yang sama atau apa pun. Satu-satunya hal adalah bahwa PSN tidak dapat bergabung dengan XBox Live dan begitu juga dengan PC. Masing-masing "di dunia mereka sendiri".
Inilah sebabnya mengapa Anda jarang melihat interaktivitas yang dibagikan antara konsol dan PC. Terlalu banyak risiko masalah dan pembatasan. 99% dari kasus menggunakan 3). Sisa 1% biasanya melibatkan sistem sederhana seperti Rocket League di mana Anda hanya memuat nama profil pemain lain dan tindakan terbaru mereka melalui sub-sistem streaming.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Dan itu (saya pikir) karena keterbatasan sistem (ini dari sumber yang lama terlupakan. Ada beberapa alasan ...) Meskipun Anda dapat membatasi pemain maks PC, itu akan mencegah kemuliaan total yang mungkin dicapai permainan Anda. Jadi memang sistem yang terpisah, tetapi memungkinkan Anda untuk mengambil keuntungan penuh dari setiap sistem, daripada terbatas pada sistem yang paling lemah.