Saya mulai dengan pemrograman shader GLSL dan telah melihat ke dalam RenderMonkey . Sayangnya, AMD tidak lagi mendukungnya. Mengapa? Apakah ada penerusnya?
Saya mulai dengan pemrograman shader GLSL dan telah melihat ke dalam RenderMonkey . Sayangnya, AMD tidak lagi mendukungnya. Mengapa? Apakah ada penerusnya?
Jawaban:
Sebagian besar jawaban ini akan menjadi respons terhadap "Mengapa?" bagian dari pertanyaan Anda, sayangnya.
Ya, ada FX Composer , dari NVIDIA, yang merupakan produk serupa - tidak mendukung GLSL tetapi bahasa yang didukungnya cukup mirip. Tetapi terakhir diperbarui pada tahun 2009 dan saya tahu tidak ada rencana untuk memperbaruinya lebih lanjut. Sebagian besar paket pemodelan 3D kelas atas memiliki alat konstruksi material di dalamnya, yang mungkin atau mungkin tidak mendukung GLSL.
Saya pikir alasan Anda melihat produk-produk ini mencapai akhir masa pakainya (dan tidak ada yang keluar untuk menggantikannya) adalah bahwa arah yang diambil pengembangan shader tidak cocok dengan IDE umum seperti ini.
Bahkan ketika kita baru saja memiliki shader vertex dan pixel, ada kecenderungan untuk menggabungkan kuat antara format data game / engine-side (dan bagaimana data tersebut diproses) dan tata letak input shader dan operasi yang diprogram dalam shader - setidaknya untuk efek yang lebih menarik dan kompleks.
Pertimbangkan efek yang berhubungan dengan air, misalnya, yang sering melibatkan deformasi geometri sedikit sebagai respons terhadap jumlah gelombang sinus (selain menjalankan perhitungan yang menjumlahkan gelombang serupa ke dalam tekstur yang akan terikat ke pipa sebagai peta benjolan), seperti serta membutuhkan salinan teks framebuffer untuk mengikat agar simulasi simulasi, dan sebagainya. Sebagian besar data berasal dari CPU, dan tidak dibangun untuk shader itu sendiri.
Karena sifat penggandaan itu meningkat (karena peningkatan paralelisme di sisi CPU, yang memungkinkan kami untuk menyeimbangkan perhitungan yang menarik secara lebih merata antara CPU dan GPU), semakin sulit untuk mendesain IDE shader tujuan umum karena IDE itu juga harus memiliki cara untuk skrip dan mereplikasi pipa data yang akan dikirim permainan ke shader - pada dasarnya itu perlu plugin untuk mesin. Saat kami menambahkan tahapan tambahan yang dapat diprogram ke dalam pipeline - geometri shader, lambung shader, dan lain-lain - ini hanya menambah masalah.
D3D mencoba untuk meringankan masalah dengan SAS , tetapi saya tidak berpikir itu benar-benar menarik perhatian dan tentu saja tidak ditingkatkan dengan kemajuan teknologi GPU.
Akibatnya, alat khusus in-house atau in-engine untuk membangun shader berevolusi, dan alat-alat seperti FX Composer dan RenderMonkey tidak digunakan lagi dan akhirnya ditinggalkan.
Peretas GLSL. Itu jawaban Anda http://www.geeks3d.com/glslhacker/