Teknik Kontrol Kamera dalam Game


11

Saya seorang siswa MPhil dalam Ilmu Komputer bekerja pada masalah kontrol kamera dalam grafik. Meskipun literatur kontrol kamera telah ada sejak akhir 1980-an, sebagian besar dari mereka (setahu saya) sebagian besar bersifat akademis dan jarang digunakan dalam permainan.

Sekarang bagian dari tesis saya harus didedikasikan untuk metode kontrol kamera yang digunakan dalam game. Tapi masalahnya adalah saya belum mengimplementasikan semua game di dunia, jadi saya tidak bisa membicarakannya. Tapi saya kira ada beberapa referensi yang biasanya digunakan pengembang game.

Adakah yang bisa membantu saya dengan ini? Bahkan jika itu dari pengalaman Anda sendiri dan bukan buku.

Jawaban:


6

Saya akan pergi ke depan dan menyarankan Kamera Real-time . Tampaknya untuk menutupi topik yang Anda butuhkan.

Jujur saja, Anda harus membuat kode beberapa kamera 3D dan mencari tahu apa yang berhasil dan tidak :) Itulah bagian yang menyenangkan.


Saya berharap punya waktu untuk kode :-) Sayangnya, saya sangat sibuk dengan tesis saya saat ini. Bagaimanapun, terima kasih.
Promather

Bagi saya, Kamera Real-time oleh Mark Haigh-Hutchinson adalah sastra terbaik yang akan Anda temukan pada subjek. Saya akan menyebutnya sebagai bacaan wajib untuk perancang atau programmer sistem kamera.
Antoine Henry

Kamera Real-time adalah alkitab pada sistem kamera video game. Kamera orang ke-3 di game Metroid Prime masih merupakan yang terbaik di industri.
Lathentar

4

Sementara kamera 2D cukup sederhana untuk diimplementasikan, kamera dalam 3D bisa menjadi sangat rumit dengan cukup cepat.

Perspektif orang pertama atau kamera tetap seperti dalam RTS mungkin yang paling mudah, sementara kamera orang ketiga yang baik bisa menjadi tantangan besar. Baru-baru ini saya melihat presentasi proyek penelitian kamera permainan yang terlihat sangat bagus: Perencanaan Transisi Visibilitas untuk Kontrol Kamera Real-Time (Anda akan menemukan tautan ke PDF di bagian bawah halaman atau lihat video ini untuk melihatnya) dalam aksi).


Terima kasih. Sama di sini sebenarnya, semua dokumen akan sangat dihargai karena saya perlu mengutip referensi dalam tesis.
Promather

Seperti yang saya tulis dalam jawaban saya, Anda akan menemukan tautan ke kertas di bagian bawah halaman (tertaut) [PDF]. Walaupun makalah ini mungkin merupakan referensi yang bagus, makalah ini juga mengandung beberapa referensi yang mungkin menarik bagi Anda juga.
bummzack

BTW: Alasan mengapa saya tidak memberikan tautan langsung ke PDF adalah karena Anda harus membaca / menyetujui penafian sebelum mengunduhnya.
bummzack

2

NB: Saya berasumsi di sini Anda berbicara tentang kamera di game orang ketiga seperti Tomb Raider. Meskipun begitu, beberapa gim mungkin memiliki bagian, misalnya saat tertutup, ketika sistem kamera yang benar-benar terpisah digunakan untuk bagian jalan-jalan utama gim.

Ini adalah area yang sangat kompleks untuk diperbaiki. Pendekatan naif sederhana adalah untuk mengunci kamera ke posisi di atas dan di belakang pemain, dan jika raycast berpotongan tingkat medan maka untuk memindahkan kamera kembali ke arah pemain sampai bersih dari persimpangan.

Ini dengan cepat menjadi rumit ketika Anda menambahkan penghalusan, prediksi lookahead, lebih banyak sinar gips untuk menghindari masalah, kunci gimbal, dll. Dan terlepas dari semua itu Anda masih akan menemukan kamera menatap dinding setiap sekarang dan lagi.

Mungkin lebih mudah untuk mendapatkan daftar game di mana kamera bekerja dengan baik, dan mencoba mencari tahu apa yang mereka lakukan istimewa.


Terima kasih. Tetapi apakah ada dokumen tentang ini? Anda tahu, saya tidak dapat menulis dalam tesis saya bahwa saya belajar ini dari SE :-)
Promather


2

Jika Anda mencari sesuatu yang "dapat sumber", coba cari melalui arsip GDC Vault. Anda memiliki akses ke slide dari pembicaraan. Melakukan pencarian "kamera" mengarah ke beberapa hasil yang mungkin berguna. http://gdcvault.com/free


Ada pembicaraan baru-baru ini tahun ini dari programmer kamera untuk God of War 3 dengan slide terperinci tentang bagaimana mereka melakukan sistem mereka. Pastikan untuk memeriksanya. GOW3: Iterasi pada Kamera Dinamis
Lathentar

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.