Sementara solusi seperti sistem karakter-ke-negara Josh Petrie memiliki manfaat (ukuran simpan kecil, bekerja pada semua salinan permainan), mereka menggabungkan desain game dan sistem keadaan untuk secara intrinsik ke sistem kata sandi. Setiap perubahan pada kata sandi atau status atau desain dan seluruh sistem berantakan.
Solusi yang jauh lebih sederhana adalah membangun sistem penyimpanan Anda seperti biasa, dan cukup menambahkan sistem kata sandi di atasnya. Ini bisa sesederhana menyimpan kata sandi di save (mungkin dua kali lipat sebagai nama file) dan memvalidasinya saat dimuat, atau serumit menggunakan salah satu dari banyak perpustakaan enkripsi di sekitarnya (yang cukup sepele).
Tampaknya ada beberapa kebingungan di sekitar jawaban ini.
1) Operator hanya meminta kata sandi yang memungkinkan mereka memuat save ... tidak ada persyaratan bahwa kata sandi harus disimpan.
2) Banyak game saat ini memiliki persyaratan penyimpanan yang signifikan, kami baru saja membangun sistem save / load cepat secara internal yang menghasilkan file 10MB ... untuk game kuis! Sistem penyimpanan Josh Petrie , sementara valid sangat terbatas - segera setelah sistem toko menjadi non-sepele, kata sandi harus sangat panjang untuk bertahan semua data terkait.
Misalnya, apa yang terjadi jika ada 30 bos? 20 medali? Apakah kita setengah jalan menuju prestasi? Di level apa dia? Berapa banyak bit yang kita sisihkan untuk kesehatan, kehidupan, koin, xp? Bagaimana jika snapshot bukan dari keadaan di antara level ... tetapi setengah jalan melalui level - posisi pemain, musuh, proyektil, medan yang hancur / berubah tiba-tiba menambah banyak kondisi yang perlu disimpan.
Untuk perspektif, dengan asumsi alfabet 30 karakter dan kata sandi sepuluh huruf, kami memiliki informasi untuk menyimpan sekitar 50 bit. Ini tidak biasa untuk melihat penggunaan game / mesin hingga 320 bit hanya untuk menyimpan posisi, rotasi, dan penskalaan objek tunggal. Tentu, Anda dapat melakukan segala macam trik pengoptimalan untuk melakukan lebih banyak dengan lebih sedikit ... tetapi pada akhirnya Anda menggunakan waktu yang didedikasikan untuk membuat permainan menjadi menyenangkan - salah satu optimasi terburuk yang dapat Anda lakukan.