Jawaban yang diterima tidak sepenuhnya benar, meskipun ini membahas penggunaan paling umum dalam grafik komputer. Aliasing adalah konsep dasar dalam pemrosesan sinyal dan teori matematisnya mendahului tampilan komputer. Juga tidak sepenuhnya benar bahwa "itu adalah efek samping dari fakta bahwa piksel adalah persegi". Aliasing ada setiap kali Anda secara diam-diam mengambil sampel sinyal pada tingkat di bawah tingkat Nyquist untuk sinyal itu dan memengaruhi audio digital serta gambar dan banyak jenis sinyal sampel yang diambil secara lain. Mengasingkan dalam grafik komputer adalah efek samping dari pengambilan sampel diskrit, bukan dari bentuk piksel.
Anti-aliasing dalam grafik komputer adalah topik yang dalam dan kompleks dan ada banyak hal selain dari edge-aliasing. Sekali lagi, ada banyak teori yang mendasari dari pemrosesan sinyal dan ini adalah area aktif penelitian dalam grafik komputer bagaimana cara anti-alias secara efektif, tidak hanya untuk edge tetapi juga untuk aliasing sementara, untuk aliasing ketika merekonstruksi BRDF dalam pixel shaders, untuk shadow tepi dan di banyak daerah lainnya. Mip-mapping tekstur dalam grafik 3D adalah teknik anti-aliasing yang mapan yang menangani masalah penting selain edge anti-aliasing misalnya.
Ini benar-benar sebuah fenomena matematika lebih dari yang fisik tetapi muncul di bidang teknik di banyak bidang selain komputer grafis. Saya tidak akan benar-benar menggambarkannya sebagai fenomena numerik juga - ini adalah hasil dari pengambilan sampel diskrit, bukan dari representasi diskrit nilai-nilai numerik pada komputer, meskipun itu dapat menyebabkan efek aliasing juga. Memahami dasar-dasar pemrosesan sinyal adalah dasar yang baik untuk memahami bagaimana aliasing bermanifestasi dalam grafik komputer dan untuk memahami bagaimana cara menguranginya.