Saya menggunakan OpenGL ES 2.0. Saya memiliki banyak quads untuk digambar, akan senang untuk dapat melewati hanya 4 simpul per quad seolah-olah saya menggunakan GL_QUADS, tetapi pada dasarnya saya hanya ingin tahu cara terbaik menggambar sebuah sekelompok paha depan yang terpisah.
Sejauh ini apa yang saya temukan dapat saya lakukan: -GL_TRIANGLES (6 simpul per quad) -Deregenerasi GL_TRIANGLE_STRIP (6 simpul per quad)
Kemungkinan yang saya temukan: -GL_TRIANGLE_STRIPS dengan nilai indeks khusus yang me-reset quad strip (ini berarti 5 indeks per quad, tapi saya rasa ini tidak mungkin adalah OpenGL ES 2.0)
3, 4,
4, 5, 6, 7}. Segitiga yang merosot adalah3,3,4
dan3,4,4
. Apakah layak melakukan ini? Tidak, kecuali paha depan Anda cenderung berpasangan (atau lebih) dengan tepi yang sama. Jika quad kedua adalah {3, 2, 4, 5} maka strip adalah{0,1,3,2,5,4}
.