Kriteria apa yang harus saya penuhi sebelum merilis game?


13

Saya mengerjakan game hobi yang dimainkan di browser (bukan flash). Ini adalah semacam simulator peradaban. Ini adalah game berukuran cukup besar yang saya harap suatu hari memiliki banyak pemain.

Pertanyaan saya adalah apa yang harus dimiliki permainan saya sebelum saya mengizinkan publik bermain. Saya memiliki beberapa pemikiran dan akan sangat menghargai saran serta pemikiran lain.

  1. Batasi permainan untuk kolega dan teman untuk menguji sampai saya menyelesaikan permainan dengan efektif.

  2. Saya membuka game hingga publik segera setelah fungsionalitas dasar yang menyenangkan selesai. Saya kemudian akan merilis pembaruan mingguan atau dua mingguan dengan fungsionalitas baru dan perbaikan bug.

Jadi pertanyaan dasarnya adalah, apakah lebih baik melepaskannya ke dunia setelah semuanya "dilakukan" (berpotensi bertahun-tahun) atau setelah "dimainkan", tetapi kurang?


Terima kasih semuanya atas tanggapan Anda. Saya menghargai mereka semua.
Wulfhart

Jawaban:


15

Asalkan Anda sudah cukup dari permainan selesai (fitur inti selesai, tidak ada bug mencolok besar, konten yang cukup untuk merasakan permainan), maka saya akan menyarankan untuk merilisnya kepada publik dalam keadaan "dimainkan tapi kurang". Anda akan dapat memperoleh umpan balik, dan mungkin menemukan bug tambahan dari beberapa pengguna yang sedang diputar. Umpan balik adalah yang paling penting. Tidak hanya itu membantu Anda dengan ide-ide tentang apa yang harus ditambahkan ke permainan, itu juga dapat membantu memotivasi Anda untuk terus bekerja pada permainan.

Sesuatu yang perlu diingat ketika Anda membuka gim tersebut ke publik: merespons dengan cepat laporan bug dan memiliki level kepala ketika merespons kritik akan membantu membangun komunitas untuk gim tersebut. Semoga berhasil!


3
+1 Tidak ada yang salah dengan menjadi seperti Google dan memiliki beta lima tahun dalam segala hal!
corsiKa

1
Ini masuk akal. Komunitas akan berpotensi mendapatkan pengguna yang loyal. Lebih penting lagi, sesuatu yang baru saya sadari. Jika saya mulai mengambil saran untuk fitur dan fungsionalitas. Para pemain akan memiliki rasa kepemilikan dalam permainan juga sehingga membantu komunitas permainan.
Wulfhart

5

Saya sangat menganjurkan Agile untuk bermain game. Itu yang terbaik. Berdasarkan itu, saya akan mengatakan rilis sekarang , dan terus menerus memperbaikinya. (Tetapi sisi buruknya adalah orang mungkin akan kesal jika Anda perlu melakukan hal-hal seperti mengatur ulang poin / pengalaman.)

Dengan gesit, pekerjaan dipecah menjadi potongan-potongan kecil yang masuk akal jika game itu dirilis segera. Jadi pastikan Anda melakukannya dengan benar.

Ini juga memberi Anda umpan balik awal yang penting, yang mungkin mengejutkan Anda dan memancing Anda untuk benar-benar mengubah arah permainan Anda - menjadi lebih baik. Anda tidak akan tahu sampai para pemain mendapatkannya.


Saya sudah merencanakan untuk menggunakan metode Agile. Karena saya bekerja sendiri, iterasi akan berisi sejumlah kecil fitur dengan kerja lebih besar yang tersebar di beberapa iterasi.
Wulfhart

Poin bagus tentang orang-orang yang kesal karena pengaturan ulang titik atau pengalaman. Saya akan mengingatnya.
Wulfhart

Ingatlah saat gim Anda bertambah tua, orang yang menginvestasikan berjam-jam hidup mereka ke dalamnya tidak ingin disamakan dengan n00b (pemula). Ini berarti jika Anda mengganggu keseimbangan permainan (pemula bisa menjadi kuat secara tidak proporsional untuk pemain yang lebih tua), pemain yang lebih tua juga akan menolak.
ashes999

Itu sesuatu yang perlu diingat, tetapi itu tidak selalu menjadi penghenti. Jika Anda memiliki cukup banyak pemain, akan selalu ada orang-orang yang kesal atas perubahan apa pun, dan tergantung pada pembuatnya untuk memutuskan apakah lebih banyak orang akan marah daripada bahagia. Ingat, orang-orang yang kesal akan mengeluh lebih keras daripada orang-orang yang bahagia bersukacita. Hampir setiap ekspansi WoW membatalkan kerja semua pemain hardcore, dan memberi pemain baru peluang untuk naik ke puncak dan itu berhasil baik bagi mereka.
Davy8

4

Saya sedang membaca artikel tentang topik ini di blog oleh seseorang yang telah mempelajari Jesse Schell. Filosofi mereka tentang permainan adalah mengidentifikasi "inti mekanik" atau "mainan" yang menyenangkan untuk dilakukan dalam permainan, dan membangun segala sesuatu di sekitarnya.

Ambil contoh minecraft. "Mainan" yang menyenangkan untuk dilakukan dalam permainan adalah membuat balok meledak dan menempatkan yang baru di tempatnya.

Jika permainan Anda memiliki mekanik intinya turun dan dapat dimainkan, dan yang paling penting, itu MENYENANGKAN kemudian lepaskan dan lakukan iterasi. Jika tidak, maka jangan lepaskan sampai itu MENYENANGKAN.

Sekali lagi, mempertimbangkan minecraft, itu memiliki esensi telanjang "mainan" yang menyenangkan dibangun sehingga Notch merilisnya. Sejak itu terjual lebih dari 1,8 juta kopi dengan harga 10 euro (atau lebih). Ini masih dalam versi beta dan sejumlah besar salinan terjual di ALPHA. Tapi itu menyenangkan.

Lihatlah bolanya. Gim yang tidak adil adalah gim yang akan menuju ke mana pun, tidak peduli berapa tahun perkembangan yang Anda lakukan. =)


Tujuan saya adalah membuat game yang akan membuat saya senang bermain (atau setidaknya menciptakan). Saya akan memastikan untuk membuat permainan yang menyenangkan mungkin.
Wulfhart

1

Jawaban di atas cukup bagus dan cukup untuk pertanyaan Anda.

Jadi, saya ingin merekomendasikan kembali dua buku hebat: " Getting Real " dan " Rework " yang merupakan sinyal produk hebat. Saya tidak tahu Anda pernah mendengar tentang dua buku ini atau tidak. Tetapi saya yakin kedua buku ini tidak hanya akan menyelesaikan masalah Anda tetapi juga akan membantu sepanjang hidup Anda.

Anda harus membaca "Getting Real" terlebih dahulu. Dan di sana, Anda akan belajar tentang "membangun yang asli" dengan melewatkan semua hal yang "tidak perlu" dan metode mempromosikan aplikasi Anda untuk menyebarkan dunia. Dan baca "Rework". Ini buku yang sangat bagus juga. Saya yakin, Anda pasti akan menyukai buku-buku ini. : D


Ah, untuk "Getting Real", Anda dapat membacanya online secara gratis. Anda dapat membacanya di sini
SH.

0

Pikirkan perbedaan yang akan dihasilkan oleh permainan langsung.

Anda mengatakan itu adalah permainan browser, jadi apakah mereka mengunduhnya atau lari dari server.

Beberapa ratus penguji beta berbeda dengan beberapa pasangan.

Hal lain adalah bersikap realistis. Anda mengatakan tentang merilis konten tambahan setiap minggu tetapi apakah lebih baik menunggu dua minggu dan merilisnya.

yang paling penting adalah melepaskannya ketika Anda yakin tentang hal itu. Tidak ada yang disukai orang selain menghancurkan pekerjaan Anda untuk membuat mereka merasa lebih baik.


Ini akan lari dari server, tidak ada yang diunduh kecuali halaman web. Saya tidak memasukkan jadwal lengkap saya ke dalam pertanyaan. Saya berencana untuk memperbaiki bug setiap minggu (atau setidaknya tidak lama setelah mereka ditemukan) dan mengimplementasikan fungsionalitas baru ketika dilakukan apakah diperlukan dua minggu atau 3 malam.
Wulfhart

Oke, itu terdengar lebih masuk akal. Jangan serius memikirkan lalu lintas server, saya pernah membuat situs web gaya facebook untuk gelar saya dan itu berfungsi dengan baik tetapi ketika kami membukanya untuk umum untuk tertawa itu menabrak jaringan uni, pada akhirnya itu lebih mirip serangan DOS yang sebuah situs web lol.
Skeith
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.