Kedengarannya seperti Anda telah menemukan masalah desain game atau level yang Anda mungkin ingin mengatasinya dengan cara lain, seperti mempertimbangkan kembali bagaimana gim memberi hadiah keberhasilan, atau beralih ke mode gim alternatif di mana ada tujuan sekunder ketika sasaran utama akan tidak mungkin lagi. Detailnya tergantung pada permainan, tentu saja, minat pemain yang diharapkan, dan apa yang ingin Anda capai. Tetapi memiliki beberapa kesalahan awal berarti tidak ada gunanya melanjutkan bisa menjadi gangguan bagi beberapa pemain, tergantung pada harapan mereka dan bagaimana itu disajikan.
Itu tidak harus menjadi hal yang buruk. Misalnya, jika pemain Anda perfeksionis dan ingin melatih sesuatu berulang-ulang sampai mereka benar. Mungkin dalam banyak olahraga Olimpiade, intinya adalah untuk memiliki performa terbaik di antara para ahli, jadi jika Anda tersandung pada suatu titik, Anda mungkin juga berhenti mencoba untuk putaran itu, dan itu diharapkan. Dalam hal ini, mungkin masuk akal untuk menunjukkan kapan menang atau melanjutkan menjadi tidak mungkin.
Atau, jika ini adalah genre puzzle di mana lagi harapannya adalah Anda mungkin akan membuat kesalahan sebagai bagian dari pembelajaran dan perlu memulai dari awal, tetapi bagian dari permainan ini mencari tahu apa yang harus dipelajari dari kesalahan, maka Anda mungkin tidak ingin membiarkannya tahu, sehingga mereka bisa mengetahuinya. Atau Anda mungkin ingin memberi tahu mereka, tetapi dengan cara yang relevan dan menarik yang memberikan petunjuk pada misteri yang seharusnya mereka temukan.
Dalam permainan di mana ada gameplay kaya selain dari tujuan utama, Anda mungkin tidak ingin mengumumkan kondisi putus asa, karena mencoba untuk terus bermain bisa menarik dengan cara lain.
Dalam permainan dengan lebih banyak hal yang terjadi di luar konteks misi saat ini, atau di mana Anda ingin menyenangkan bahkan ketika ada sesuatu yang salah, Anda mungkin ingin mendeteksi keadaan kegagalan tetapi alih-alih mengumumkannya seperti kegagalan dan menyarankan untuk mencoba, Anda bisa gameplay merespons atau memberikan petunjuk bahwa pemain sekarang harus fokus pada beberapa tujuan sekunder atau alternatif. Misalnya, jika misi utama adalah untuk menyelesaikan sesuatu tanpa sesuatu terjadi, dan tujuan utama itu menjadi tidak mungkin atau gagal, Anda dapat membiarkan mereka tahu itu (atau tidak) tetapi situasi berubah atau tujuan baru menjadi jelas. Misalnya, jika Anda mencoba untuk menyelamatkan seseorang dari suatu tempat tetapi itu menjadi tidak mungkin, tujuan Anda berikutnya mungkin tidak tertangkap sendiri, dan mungkin ditandai oleh karakter pendamping atau pengamat yang menunjukkan situasi, atau alarm berbunyi,
Hal di atas bahkan dapat diterapkan pada game dengan level satu menit, dan merupakan keputusan desain. Jika Anda hanya menghentikan mereka dan mencoba, itu akan memiliki rasa tertentu. Jika Anda memiliki mode putar kedua, itu bisa memiliki cita rasa lain. Misalnya, jika Anda tidak dapat memenangkan level saat ini, Anda mungkin masih dapat melarikan diri dengan hidup Anda, dan / atau mendapatkan beberapa poin sekunder atau peningkatan daya atau menyebabkan beberapa efek yang akan terbawa ke percobaan berikutnya.