Bagaimana cara membuat permainan edukatif tidak membosankan?


45

Kami membuat game edukasi untuk siswa sekolah, usia 7-18; kita tidak bisa memiliki kekerasan atau darah di dalamnya.

Saya telah menjelajahi Google Play dan YouTube untuk contoh-contoh permainan edukatif yang bagus.

Sejauh ini saya menemukan game matematika ini. Meriam menembak pada musuh-nomor, untuk mencetak gol, pemain harus membawa nilai mereka ke nol . Seiring naiknya level, jumlah yang lebih besar terjadi - 10, 20, 30, dll. ddd

Mengapa sulit membuat game edukasi yang tidak membosankan? Tampaknya kekerasan adalah yang paling menarik perhatian anak muda saat ini! Satu pengecualian besar bisa berupa teka-teki.


15
Bagaimana Anda membuat game yang menarik? Ini adalah topik yang ditulis oleh seluruh buku. Gim ini juga mendidik adalah kendala desain lainnya yang tidak membuatnya lebih sederhana.
Philipp

17
Siapa bilang kekerasan adalah hal yang menarik perhatian kebanyakan anak muda? Salah satu permainan paling populer dengan anak-anak hari ini adalah tentang membuat, bukan menghancurkan.
Philipp

7
@ Pilip Bukan contoh terbaik, karena bagian yang tidak penting dari permainan adalah tentang bertahan hidup dan membunuh musuh-musuh Anda (dan ternak).
Mast

4
Siapa pun yang belum memainkan Frog Fractions harus mencobanya.
Kelly Thomas

4
Cari dulu hiburannya, lalu informasikan
Wayne Werner

Jawaban:


109

Alasan Anda melihat begitu sedikit game edukasi berkualitas tinggi adalah karena sebagian besar game edukasi sepertinya tidak mendidik. Mereka bahkan tidak berpura-pura.

Sebagai seorang anak saya belajar bahasa Inggris kebanyakan dari bermain RPG non-lokal di Sega Mega Drive saya. Saya menemukan metode ilmiah untuk diri saya sendiri sebagai remaja dengan menganalisis game online dan mencoba mencari tahu mekanika game. Saya memperoleh sumber daya ingame yang diperlukan untuk menguji hipotesis saya dengan menerapkan teori ekonomi untuk menyudutkan pasar ingame dan menjadi kaya. Dan bahkan sekarang setelah saya dewasa, saya terus menemukan game yang mengajarkan saya sesuatu. Sebagai contoh, Program Luar Angkasa Kerbal mengajari saya banyak tentang spaceflight dan belakangan ini Crusader Kings 2 membangunkan minat saya pada sejarah abad pertengahan.

Apa yang kita pelajari dari hal itu?

Jangan menekankan poin "Ini adalah hal yang akan saya ajarkan kepada Anda, tidak peduli apakah Anda menginginkannya atau tidak". Rancang tampilan dan nuansa permainan sehingga tampak tentang sesuatu yang sama sekali berbeda. Tapi desain mekanik game sehingga pemain perlu mencapai tujuan pendidikan Anda untuk maju dalam permainan.

Ini, tentu saja, menimbulkan pertanyaan "Lalu bagaimana cara saya memasarkannya sebagai game edukasi untuk pedagog dan orang tua ketika itu tidak terlihat mendidik"? Yah, Anda tidak bertanya tentang itu :). Itulah alasan mengapa banyak game yang dipasarkan karena pendidikan sangat menyebalkan. Mereka tidak dirancang untuk menarik para pemain muda, mereka dirancang untuk menarik orang dewasa yang membelinya untuk mendidik anak-anak mereka.


46
Yang paling penting, bermain COD mengajarkan saya begitu banyak tentang petualangan larut malam ibuku.
MonkeyZeus

36
paragaragh terakhir HIT IT HOME !!!! sekarang saya sadar, kami melakukan hal yang sama persis! seminggu yang lalu kami harus menunjukkan permainan kami kepada para DEWASA! guru! mereka mengevaluasinya dan memutuskan untuk anak-anak, jika itu PENDIDIKAN enaf!
ERJAN

3
Posting ini membawa ke titik hal yang paling penting, tidak hanya untuk game edukasi, tetapi untuk semua game, yang ingin meninggalkan kesan yang lebih dalam. Buat konten yang mendidik / menarik dan permainan yang menyenangkan / mengasyikkan. Tidak ada sisi keseimbangan yang hanya melayani yang lain.
Kronos

3
Sebagian besar gim tidak benar-benar mengajari Anda, melainkan gim yang memicu minat. Guru perlu mengikuti kurikulum (yang merupakan hal yang baik). Oleh karena itu, kecuali para guru tahu bahwa [masukkan-permainan-Anda-di sini] akan sepenuhnya mencakup pelajaran mereka, mereka harus kembali dan mempelajarinya lagi.
Nathan Merrill

13
Ketika sebuah dept store tutup dan menjual inventarisnya, saya melihat orangtua dengan anak perempuannya (sekitar 7-10) membeli semua perangkat lunak "pendidikan". Gadis itu berkata, "kapan kita akan mendapatkan sesuatu untukku ?" Saya berumur sekitar 15 tahun (1985) dan saya tidak pernah lupa itu.
Almo

24

Masalahnya berasal dari fakta bahwa masyarakat umum belum menerima GAME NORMAL sebagai alat pembelajaran, jadi untuk menjadi game 'Edukasi' Anda harus membuat game dengan 'pendidikan' terlebih dahulu, alih-alih 'menyenangkan'. Ini menciptakan tekanan untuk bersandar pada pekerjaan rumah digital yang membosankan, siap alih-alih hanya membuat game yang kebetulan mengajarkan hal-hal kepada Anda.

Minecraft mengajarkan Anda tentang konservasi satwa liar dan pengelolaan sumber daya. Itu tidak mengklaim sebagai pendidikan.

Banyak RPG akan memperluas kosakata Anda secara eksponensial.

Intinya adalah, untuk menjadi permainan yang baik, Anda harus bersenang-senang dulu, bukan pendidikan.

Anda harus melakukan beberapa pencarian google pada ide-ide seputar "waktu bermain sebagai pendidikan" dan sejenisnya.


7
Saya mulai mengatakan hal yang sama. Game edukasi secara historis mengerikan. Ada perbedaan besar antara sesuatu seperti "Math Blaster" dan "Worms / Gorillas" atau "Program Luar Angkasa Kerbal" - MB adalah pekerjaan rumah yang dimuliakan, sedangkan yang lain membuat Anda berhenti dan berpikir tentang bagaimana Anda dapat menerapkan konsep matematika / fisika untuk menyelesaikan suatu masalah sebenarnya. Jika dilakukan dengan benar, sebuah game edukasi seharusnya tidak memunculkan perhatian pada fakta bahwa itu mendidik, jika tidak maka akan mengalahkan tujuannya.
Ivan

5
Saya belajar fungsi kisi dari 'game edukasi' di mana Anda melakukan matematika untuk mengetahui poin dan kemudian melemparkan balon air ke musuh. Saya tidak bermain karena saya sedang belajar. Saya bermain karena saya telah menemukan cara untuk mempersenjatai matematika, dan itu keren.
Ethan The Brave

1
@Ivan Math Blasters tidak terlalu buruk untuk waktunya. Ingat penembak sampah ruang angkasa? Tapi saya juga ingat Gorillas dan memiliki lebih banyak kegembiraan setiap kali pisang membuat ledakan besar. Ambillah untuk apa nilainya.
DrZ214

18

Sebagian besar jawaban ini ada di titik ketika mereka mengatakan game pertama harus menjadi game yang baik, tetapi game edukatif cenderung dalam format yang berbeda dari game normal. Mereka cenderung dibuat untuk sesi yang lebih pendek sekitar 15 hingga 30 menit, mencoba mengajari Anda lebih banyak daripada yang dapat Anda pelajari dengan jumlah waktu yang sama dari permainan normal, dan memiliki audiens yang lebih luas dan lebih muda.

Saya pikir jawaban yang menyebutkan seberapa banyak Anda belajar dari game normal adalah pengecualian dari aturan tersebut. Rata-rata orang yang ingin bermain game (pikirkan audiens Wii atau Wii U dan bukannya Xbox One, PS4 atau PC) tidak akan menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan mekanik game atau bahkan membaca gumpalan besar dialog dalam RPG jika mereka tidak harus.

Cobalah untuk menyelesaikan masalah menggunakan materi yang Anda ajarkan . Ambil contoh, " Di mana di Dunia adalah Carmen San Diego " waralaba dahulu kala. Menggunakan petunjuk dari teks untuk menyelesaikan kejahatan itu menarik dan memaksa Anda untuk membaca teks. Dengan tidak diberi batas waktu, itu memungkinkan anak-anak dengan keterampilan membaca yang lebih rendah kesempatan untuk membaca dengan kecepatan mereka sendiri. Contoh ini juga mengambil dari jawaban lain yang tidak terasa seperti game "edukatif", hanya game.

Gunakan sistem hadiah . Ini bekerja dan bisa menjadi cara yang bagus untuk membujuk pemain Anda untuk terus bermain.

Biarkan kedalaman . Jangan hanya mencari fakta singkat tentang Saturnus dan menempelkannya di layar agar pemain Anda memuntahkannya nanti, biarkan mereka menjelajahi segala macam hal tentang topik (dan dapatkan hadiah lebih lanjut dengan semakin banyak yang mereka tahu).

Buat game terasa seperti game berkualitas lebih tinggi dengan animasi, suara, musik, dll. Terlalu banyak game edukatif seperti sesuatu yang dibuat untuk tugas kursus pemrograman. Ambil contoh Auralux , yang memiliki grafik bagus dan sistem suara dan musik yang sangat bagus. Tanpa itu, gameplay yang lambat dan sederhana mungkin akan terlalu membosankan bagi kebanyakan orang untuk bermain lebih dari beberapa menit.

Jadikan pengalaman itu pribadi . Orang-orang (terutama anak-anak) suka memiliki pengalaman khusus. Biarkan pemain menyesuaikan karakter mereka, memilih nama, dan memiliki prestasi.

Jika Anda bisa, tingkatkan kesulitan berdasarkan pada seberapa mudah pemain mengatasi rintangan. Seseorang yang tidak bisa pergi ke mana saja hanya akan frustrasi dan menyerah dan seseorang yang mengalahkan permainan dalam 10 menit tidak akan kembali. Jika Anda tidak dapat menghabiskan uang untuk permainan elastis, maka cobalah untuk menemukan keseimbangan yang baik berdasarkan audiens target Anda.


2
+1 untuk Carmen San Diego! Di sekolah dasar kita akan memainkan permainan itu dan harus mencoba mencari di kamus atau ensiklopedia untuk mencari tahu di mana Carmen mungkin pergi, karena tidak ada google.
BrianH

Hmm. Carmen Sandiego baru saja mengajari saya bahwa bendera India berwarna merah, putih dan hijau dan bendera Meksiko berwarna coklat, merah dan putih ... Sangat disayangkan ketika tidak ada yang memeriksa karya programmer yang buta warna.
David Richerby

12

Permainan puzzle, dengan beberapa pencarian atau teka-teki bisa menjadi awal yang baik. Saya pikir anak-anak mungkin menganggap permainan edukasi membosankan bukan karena mereka kekurangan darah atau kekerasan tetapi karena mereka tidak memiliki tujuan .
Untuk permainan di atas: mengapa seorang anak harus memainkannya? Bagaimana dia mendapat hadiah ? Bagaimana kemenangannya mempengaruhi permainan?


4
@ERJAN Saya tidak berpikir bahwa leaderboard adalah sesuatu yang sangat menarik untuk seorang anak (tetapi tergantung pada usia), saya berbicara tentang sesuatu seperti kustomisasi robot, semacam hadiah yang berguna, untuk mendorong anak itu untuk terus bermain
Xriuk

1
terima kasih telah menunjukkan! saya harus membaca beberapa hal teori permainan, apa yang melibatkan orang - penghargaan seperti di COD, peningkatan, alur cerita dll.
ERJAN

1
Saya ingin menambahkan bahwa mengajar sesuatu seperti menambah atau mengurangi membutuhkan pengulangan. Banyak permainan edukatif yang bisa membuat anak tertarik untuk mulai bermain, tetapi pengulangan itulah yang membuat mereka cepat bosan. Bahkan jika Anda menyamarkan pengulangan dalam berbagai cara saat permainan dimainkan, itu menjadi membosankan karena Anda melakukan satu tugas lagi dan lagi. Di sebagian besar permainan berbasis keterampilan ada berbagai keterampilan yang bisa Anda baik atau buruk, dan bagaimana mereka menggabungkan kinerja keseluruhan Anda. Bagaimana perasaan Anda tentang permainan yang sepenuhnya berfokus pada satu keterampilan - yang secara langsung berkorelasi dengan kinerja?
DoubleDouble

1
Gol tentu membantu dan bisa mengatasi apa pun yang diberi hadiah yang cukup besar. Dengan hadiah permen, atau mainan baru, banyak anak-anak dapat berlatih penambahan cara membosankan lama di atas kertas atau kartu flash. Yang lain tidak. Saya kira poin saya adalah bahwa semakin sedikit tugas yang berulang, semakin sedikit penghargaan / tujuan yang dibutuhkan.
DoubleDouble

1
@DoubleDouble Tentu! Karena pada saat itu tugas itu sendiri menjadi hadiah. Anak itu akan ingin menemukan "apa selanjutnya".
Xriuk

8

Hal pertama yang saya temukan yang membatasi permainan edukatif adalah desakan keras bahwa orang dewasa yang memprogram permainan menentukan apa yang akan dipelajari dalam permainan. Sebagian besar daya tarik permainan adalah dari pemain yang memutuskan apa yang ingin mereka dapatkan dari permainan. Pembuat game dapat membuat saran, tetapi pada akhirnya, adalah pemain yang memutuskan. Jika permainan Anda menyarankan "Anda harus mau belajar menambahkan angka positif dan negatif," dan itu bukan definisi pemain tentang "kesenangan," mereka akan dengan cepat menurunkan permainan.

Sebagai gantinya, berikan ruang untuk mengizinkan pemain untuk memutuskan apa yang mereka inginkan dari permainan. Jika mereka ingin bersenang-senang dengan cara atau mode mereka, biarkan mereka! Tentu, hadiahi mereka karena ingin bersenang-senang dengan cara yang mendukung tujuan pendidikan Anda, tetapi jangan membuatnya sulit untuk menikmati permainan di luar jendela sempit.

Mari kita gunakan permainan meriam Anda sebagai contoh untuk bertukar pikiran. Kecuali Anda ingin menambahkan angka ke angka nol, itu adalah permainan yang agak membosankan. Namun, bagaimana jika menjumlahkan angka ke nol malah menawarkan Anda power up, dan "game" itu adalah game meriam yang lebih standar. Sekarang gim ini hanyalah gim, tetapi ada cara untuk membuatnya lebih mudah dengan melakukan matematika. Jika seorang pemain ingin menang hanya dengan menembak setiap angka dari langit, coba tebak: mereka belajar geometri! Saat permainan berlangsung, Anda dapat mencoba mendorong mereka untuk memainkan bagian matematika dari permainan lebih banyak dengan membuatnya secara bertahap lebih sulit untuk maju tanpa memainkan bagian dari permainan yang Anda ingin mereka mainkan. Jika mereka ingin tetap pada hal-hal yang mudah, itu bagus. Jika mereka ingin mengandalkan jari-jari kasar untuk meledakkan segalanya, itu bagus. Jika mereka ingin berkonsentrasi pada matematika, bagus. Jika mereka ingin menemukan keseimbangan mereka sendiri antara matematika dan kedutan, itu lebih baik!

Sekarang, pertimbangkan paragraf itu sehubungan dengan Candy Crush, salah satu permainan yang lebih adiktif sepanjang masa. Fokus utama gim ini adalah mempelajari pola di kisi gim. Alih-alih membuat game, mereka membuatnya menjadi cara untuk menyalakan: cookie membunuh seluruh warna, kolom atau baris pembantaian permen yang dibungkus, dll. Pada awalnya Anda hanya bisa memainkan game dengan cara apa pun yang Anda suka. Namun, saat Anda maju di level, power-up dengan lancar menjadi semakin penting, hingga Anda mencapai titik di mana beberapa power-up yang lebih sederhana mutlak dan benar-benar diperlukan untuk mengalahkan level, dan permainan mendorong Anda untuk mencapai untuk power up yang lebih kuat.

Candy Crush adalah contoh yang baik untuk tidak membuat permainan menjadi membosankan!


6

Saya sarankan mencari dan mengambil isyarat dari permainan di berikut ini:

  1. Pikiran yang Hilang dari Dr. Brain (favorit pribadi - plus itu menekankan pembangunan IQ dari lebih dari pendekatan skala Weschler, yaitu pemecahan masalah dengan menghafal langsung)
  2. Math Blaster / Reading Blaster (Davidson)
  3. Jump Start (Fonetik, Membaca, Mengetik)
  4. Number Munchers (cukup yakin ini diberikan).

Dugaan saya adalah, jika Anda sudah cukup umur untuk mengajukan pertanyaan ini, Anda sudah terbiasa dengan semua yang saya daftarkan, tetapi mungkin tidak.


6

Mempertimbangkan:

"Bagaimana cara membuat game edukasi yang menarik (dan) tidak membosankan?"


Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk membuat permainan menjadi menarik secara umum - dan ada banyak yang harus dilakukan - harus berlaku untuk permainan edukatif juga. Masalahnya adalah bahwa jika Anda mengatur untuk membuat game edukasi Anda menempatkan pada Anda satu set kendala tambahan yang mungkin membuatnya sulit untuk memilih mekanisme permainan yang menarik.

Namun, tanpa mengetahui gnre, saya harus membahas dari kooperatif hingga kompetitif, dari pemain tunggal hingga multiplyer besar ... jadi, harus abstrak dan generalisasi.


Untuk melihat bagaimana membuat permainan menarik, kembalilah dan lihat bagaimana orang bermain. Bukan hanya video game (dan bukan hanya manusia). Tema umum dari semua waktu bermain adalah membuat-percaya ^ 1, tanpa perendaman yang baik permainan apa pun akan menjadi membosankan. Tetapi pencelupan itu tidak ada dalam grafik atau musik (bahkan mereka dapat membantu) tetapi dalam pikiran pemain.

^ 1: Anda juga harus mempertimbangkan: tantangan, peluang, dan sensasi.

Pertimbangkan bagaimana seorang anak dapat menikmati bermain dengan mainan. Bahkan jika mainan tidak memiliki hadiah atau tujuan. Bagaimana mungkin? Renungkan itu.

Sekarang, jika kita menganggap bahwa semua game memiliki bentuk make-belive, maka kita dapat mempertimbangkan bahwa semua game adalah bentuk simulasi. Anda dapat menganggap mereka sedang berlatih - kecuali bahwa orang-orang menikmatinya!

Sebagai tambahan, semua game mempersiapkan Anda untuk sesuatu. Bahkan jika sesuatu itu hanya memainkan permainan itu sendiri. Jadi membuat game yang mengajarkan sesuatu itu tidak sulit, tetapi ketika Anda memutuskan untuk membuat game edukatif, Anda mengatur diri Anda untuk membuat game yang mengajarkan hal-hal tertentu - khususnya yang bernilai akademis - dan yang mengajarkan mereka dengan cara yang terukur atau teruji.


Catatan: Hal lain yang membuat permainan membosankan adalah pengulangan, yang sayangnya adalah salah satu hal yang digunakan untuk menghafal. Jadi, jika Anda ingin menggunakan pengulangan untuk konten pendidikan (karena itu membutuhkan hafalan) maka Anda harus melakukannya dengan cara yang tidak dapat diprediksi.


Cara memotivasi

Sebelum melangkah lebih jauh, saya ingin membuat Anda berpikir ... mengapa Anda memainkan game yang Anda mainkan?


Pendekatan naif untuk pengambilan keputusan adalah bahwa orang memilih apa yang memberi mereka nilai lebih. Maka akan ada beberapa fungsi nilai yang dapat diterapkan untuk setiap opsi (yang mengasumsikan bahwa himpunan opsi diskrit dan terbatas), yang memberikan nilai dan Anda memilih yang memberi Anda lebih banyak. Tambahan untuk pendekatan ini akan mempertimbangkan biaya, risiko, tugas simulataneos, dll ...

Tapi apa itu "nilai"? Apa yang memotivasi orang ? Apa yang dibutuhkan permainan untuk memenuhi orang?

Sesuai teori penentuan nasib sendiri ada tiga kebutuhan inti yang dapat dipenuhi oleh permainan:

  • Kompetensi: Game dapat memberi Anda keterampilan untuk melakukan sesuatu. Menjadi lebih baik di tantangan yang disajikan permainan.
  • Keterkaitan: Game dapat melayani sarana untuk terhubung dengan orang lain.
  • Otonomi: Game dapat memberikan kerangka kerja di mana orang dapat memiliki tindakan mereka.

Catatan: Juga bertentangan dengan hierarki kebutuhan Maslow: Permainan dapat memberikan rasa memiliki, dapat meningkatkan harga diri Anda, dan dapat membantu Anda menjadi individu yang lebih baik.


Anda dapat menggunakan teknik trik seperti imbalan rangsangan posesif acak dan mengkondisikan kebiasaan menciptakan yang dikenal untuk membawa orang kembali ke permainan.

Di sisi lain, Anda dapat menginspirasi keingintahuan - dan imho inilah yang harus Anda coba lakukan - sehingga orang tidak kembali karena mereka mungkin mendapatkan medali virtual baru ^ 2 tetapi karena mereka ingin tahu apa yang berikutnya, itu adalah tidak diketahui yang memanggil mereka ^ 3. Tentu saja ini akan lebih mudah dengan topik tertentu daripada yang lain. Ini dilakukan dalam permainan dengan mengejutkan pemain, dan selalu berubah. Jika gamenya selalu sama, ya itu membosankan.

^ 2: Diketahui bahwa orang mengaitkan nilai nyata dengan hal-hal virtual, jadi ya, mereka kembali untuk medali virtual.

^ 3: Yang juga merupakan argumen mengapa orang tidak menemukan permainan yang menarik di mana mereka melakukan apa yang mereka lakukan untuk bekerja. Sebaliknya orang-orang tertarik pada permainan di mana mereka berada dan melakukan hal-hal yang tidak mereka lakukan dalam kehidupan nyata.

Jadi: Lebih banyak nilai ulangan => lebih banyak keterlibatan.


Namun, jika permainan dimaksudkan untuk memiliki beberapa tantangan. Dan karena pemain memiliki lebih banyak pengalaman, keterampilan mereka diharapkan meningkat, dan dengan demikian tantangannya juga akan meningkat. Kalau tidak, game akan menjadi membosankan dari waktu ke waktu. Jika Anda melakukan permainan kompetitif, maka Anda harus menyeimbangkan tingkat keterampilan para pemain.

Ukuran keterampilan pemain akan berguna, itu akan memungkinkan Anda untuk memberikan tantangan yang tepat dan juga akan berguna untuk melihat seberapa baik para pemain / siswa mempelajari permainan / pelajaran.

Kurva kesulitan dan bagaimana mengadaptasinya adalah topik yang luas, dan meskipun tidak boleh diabaikan, diskusi itu tidak termasuk di sini.


Pertimbangkan cara menggunakan keacakan dan kombinasi untuk memberikan struktur pada gim. Misalnya permainan di OP menunjukkan permainan di mana - saya tekan - angka muncul secara acak. Namun, struktur gim ini benar-benar tidak berubah, itu hanya membuat Anda berhenti dan memikirkan nomor yang akan dipilih. Sekarang pertimbangkan sebuah game seperti Mario Kart di mana gulungan acak power up (bahkan jika itu tidak memiliki distribusi yang seragam) dapat mengubah cara Anda memainkan game (dari bermain game defensif ke ofensif, misalnya). Atau peta acak Age of Empires atau Civilization dapat mengubah cara yang Anda gunakan untuk memperluas wilayah Anda. Atau untuk Minecraft, tergantung dari lokasi spawn Anda, Anda mungkin harus memutuskan apakah Anda menggali, membangun atau menjelajah lebih dulu. Dan keesokan harinya, pemain tahu bahwa permainan mungkin memiliki pengalaman baru bagi mereka, sehingga pemain kembali.

Pertimbangkan sisi lain acak: penggilingan. Banyak game menggunakan kisi-kisi sebagai cara untuk memberikan kesulitan virtual. Menggiling itu melelahkan, jadi itu berarti membuat tugas yang sulit. Tapi itu tidak benar-benar membuat permainan lebih sulit atau lebih kompleks, lebih lama. Dan untuk setiap langkah, pemain mendapat hadiah acak, dan mungkin ada peluang hadiah yang sangat bagus. Sensasi ini memberikan keterlibatan, tetapi bagi banyak pemain itu tidak benar-benar membuat permainan menjadi menyenangkan.


Perlu dicatat bahwa permainan yang membuat frustrasi mungkin baik atau buruk dari perspektif pertunangan. Anda dapat memutuskan untuk membatalkan permainan jika itu membuat frustrasi, atau Anda mungkin marah dengan musuh-musuh dalam permainan (tetapi tidak dengan permainan itu sendiri) dan ingin kembali untuk memainkannya dan mengalahkannya (atau membunuh musuh untuk demi itu). Jika Anda ingin menghapus kemarahan untuk pertunangan, Anda harus memastikan bahwa frustrasi datang dari musuh dan bukan untuk permainan yang buruk (penuh dengan bug atau kontrol yang buruk, misalnya) dan tidak merusak perendaman atau konsistensi .


Pemain Anda

Ok, itu hal berikutnya yang perlu dipertimbangkan: pemain Anda. Tidak semua pemain sama.

Anda mungkin tertarik untuk mempelajari tentang Taksonomi Jenis Pemain dari Bartle (yang dimaksudkan untuk RPG online). Untuk abstrak itu mengklasifikasikan pemain dalam empat jenis: Pencapai (orang yang ingin hadiah), Penjelajah (orang yang ingin belajar tentang permainan dan mekaniknya), Pembunuh (orang yang suka mengekspresikan kekuatan dan dominasi), Sosialisator (orang yang suka untuk membangun komunitas).

Anda akan menemukan bahwa tidak ada yang cocok dengan kategori mana pun, sebaliknya orang-orang pada tingkat tertentu dan yang lain. Namun dimungkinkan untuk mengetahui apakah mereka memiliki tipe yang dominan.

Anda harus menyediakan mekanisme permainan yang menarik bagi pemain dari kategori pemain yang ingin Anda miliki. Untuk MMORPG tradisional, diperdebatkan bahwa Anda menginginkan keseimbangan empat. Tetapi banyak permainan dapat dilakukan dengan baik tanpa pemain dari beberapa kategori [Atau klasifikasi mungkin perlu diadaptasi untuk gnres lain].

  • Pengarsip akan ingin memiliki hadiah, judul, arsip, dll ...
  • Penjelajah akan menginginkan dunia besar, rahasia, jalan pintas, pengetahuan yang baik, dll ...
  • Killers ingin ejekan, kompetisi, pemain vs pemain, apa pun yang dapat menindak pemain lain (termasuk kesedihan dan intimidasi), dll ...
  • Sosialisator akan menginginkan alat komunikasi, obrolan, tim, guild, pasar, dll ...

Dan membuatnya mendidik

Sama seperti Anda tidak dapat menempatkan semua pemain Anda di keranjang yang sama, Anda tidak dapat berasumsi bahwa mereka semua belajar dengan cara yang sama. Beberapa mungkin lebih suka disajikan dengan contoh, beberapa mungkin lebih suka diberi tahu apa yang harus dilakukan, dan beberapa akan lebih suka dieksplorasi sendiri dan belajar dengan melakukan kesalahan.

Bahkan, itu adalah pertanda permainan bagus di mana Anda tidak melihat di mana tutorial berakhir, khususnya jika konsisten secara matematis. Misalnya, pertimbangkan Portal, sebagian besar gim ini adalah turorial yang rumit untuk pertempuran terakhir, tetapi rasanya Anda tidak hanya bermain tutorial. Juga pertimbangkan Mega Man X yang memperkenalkan semua mekanik game pada level tutorial tanpa memberitahu mereka secara gamblang. Alternatifnya adalah membuat tutorial menjadi menarik dengan sendirinya, misalnya pelatihan VR dalam permainan Metal Gear Solid seperti gimnya sendiri, sementara gim utama akan melakukan yang terbaik untuk mengajari Anda seiring berjalannya waktu.

Sekarang, karena Anda ingin mengajarkan hal-hal tertentu dalam permainan, Anda harus membuatnya dalam permainan. Yang ideal adalah kasus di mana belajar bermain game Anda adalah mempelajari apa yang Anda ingin mereka pelajari. Anda ingin pemain mendapat hadiah ^ 4 jika mereka melakukannya dengan benar, khususnya Anda perlu pemain memahami ketika mereka melakukan kesalahan dan MENGAPA. Dan Anda ingin pemain bisa mendapatkan bantuan visual tekstual jika mereka memintanya.

^ 4: Anda mungkin harus menyesuaikan "hadiah" dengan tipe pemain, itu mungkin tidak selalu dalam hal pengarsipan. Juga pertimbangkan jika imbalan yang intrinsik (misalnya adalah menguntungkan eksekusi sukses dengan sendirinya) atau sebuah kotak skinner ekstrinsik (memberikan Anda akses ke sesuatu yang lain, atau titik untuk membeli barang, dll ...).

Lebih lanjut, Anda menginginkannya masuk akal. Jika Anda bisa memberikan alasan dalam gim mengapa Anda melakukan tugas itu (yang Anda coba ajarkan) semakin baik. Kalau bisa berhubungan dengan dunia nyata jauh lebih baik. Consdier ini ujian untuk Anda: ketika dalam hidup Anda Anda perlu keterampilan yang Anda coba ajarkan? Siapa yang akan menggunakan keterampilan semacam ini setiap hari? Bagaimana Anda bisa mengubahnya menjadi permainan? Mungkin diperlukan untuk menemukan masalah lain yang memiliki isomorfisme dengan apa yang ingin Anda ajarkan (terutama karena masalah akademik abstrak) untuk menambahkannya secara tematis dalam permainan.

Ingatlah bahwa permainan ini harus mengajarkan cara bermain selain apa pun agenda Anda untuk program pendidikan saat ini. Jadi, jika Anda bisa membangun keterjangkauan dan memanfaatkan mekanisme yang mungkin sudah akrab dengan pemain (mungkin dari game lain, atau sebelumnya dalam game yang sama) maka itu akan lebih mudah diakses.


Jika Anda memberikan ini kepada guru Anda ingin statistik. Adalah baik untuk mengetahui berapa banyak pemain yang bermain, berapa lama sesi ini? seberapa sering sesi? berapa banyak kemajuan yang dilakukan para pemain? Ini dapat membantu Anda meningkatkan permainan dengan menemukan kasus-kasus di mana para pemain tidak benar-benar terlibat, dan apa kasus di mana para pemain mengalami kesulitan belajar. Ini akan membantu para guru juga - mereka dapat menganggapnya sebagai bantuan untuk evaluasi, dan itu mungkin merupakan insentif tambahan jika siswa dapat melewati beberapa tes atau pekerjaan rumah jika mereka mahir dalam permainan. Mungkin perlu dicatat bahwa jika Anda pergi ke jalur gamifing ruang kelas, Anda ingin kasus di mana pemain / siswa bekerja sama.


2

Biarkan saya memulai dengan mengatakan sesuatu yang agak kontroversial: Ini benar-benar tempat yang salah untuk bertanya . Pengembang game adalah 1. gamer hard core dan 2. jenis orang yang menganalisis game-game itu. Mayoritas orang tidak termasuk dalam kategori tersebut. Sebagian besar anak - anak tidak menganalisis cara optimal untuk melakukan sesuatu dalam permainan, melainkan mereka hanya melakukan apa pun yang mereka inginkan. Ini masih akan mengajarkan mereka hal-hal tertentu seperti bahasa asing, tetapi jika tujuannya adalah untuk mengajarkan mereka berbagai keterampilan maka Anda benar-benar berakhir dengan apa yang orang lain mengolok-olok pekerjaan rumah yang dimuliakan. Hanya karena game-game itu tampak membosankan bagi para gamer hardcore dewasa tidak berarti bahwa game-game itu tidak memenuhi tujuan yang dimaksudkan.

Jadi, siapa yang harus Anda ajukan pertanyaan ini? Ya, mungkin dua kelompok:

  1. Mereka yang belajar psikologi dan gamification,
  2. dan mereka yang belajar didaktik / ilmu pendidikan (tidak yakin nama bahasa Inggris yang tepat).

Dan apa yang akan Anda temukan adalah bahwa hanya karena permainan tidak kejam sama sekali tidak berarti itu akan membuat anak-anak kecil bosan. Yang penting adalah hanya memberi penghargaan kepada mereka untuk pekerjaan yang dilakukan dengan baik (gamification), meskipun melakukan itu dengan cara yang benar dan benar-benar membuat bagian pendidikan tetap sulit . Jadi saya bahkan tidak akan berpikir untuk mencoba menjawab pertanyaan ini di sini, karena cukup besar untuk belajar selama bertahun-tahun dan masih hanya tahu dasarnya.


2

Ketika anak-anak kita tumbuh dewasa ada dua set "permainan" pendidikan yang menonjol

  1. seri Kelinci Pembaca, dan
  2. petualangan / game Zoombini.

Keduanya memiliki grafis yang masuk akal, dll, tetapi apa yang membuat mereka sangat menonjol adalah

  • mereka punya cerita di belakang mereka. Anak-anak berada di "petualangan", dan ada karakter untuk berinteraksi dengan (secara terbatas) dan teka-teki untuk dipecahkan. "Teka-teki", tentu saja, adalah apa yang dipelajari anak-anak, dan mereka dipikirkan dengan baik dan menarik.
  • mereka sesuai usia. Dalam seri Kelinci Pembaca ada program dari Balita hingga TK hingga kelas 1 dan 2, kemudian berbagai program untuk usia hingga 6-9. Juga di seri Kelinci Pembaca ada beberapa program di mana alur ceritanya agak luas ( lihat di sini di daftar program Kelinci Pembaca Saya terutama berpikir tentang "Kelinci Pembaca 1: Capers on Cloud Nine!" Dan "Pembaca Kelinci kelas 2: Petualangan Mimpi Buruk Mis-Keju! ").

Seri Zoombini lagi adalah jenis permainan "pencarian" atau "petualangan" di mana pemain harus memecahkan teka-teki untuk bergerak melalui dunia game.

Anak-anak kita akan memainkan ini selama berjam-jam.

Apakah program ini efektif? Aku pikir begitu. Jelas ada lebih banyak untuk menghasilkan siswa yang sukses daripada beberapa program komputer, tetapi dari tiga anak kami:

  1. Tertua adalah siswa straight-A dari kelas 6 hingga 12 (dalam program Montessori yang tidak pernah ada sebelumnya), mengambil kelas kehormatan dan AP-aku-tidak-tahu-berapa-banyak, mengucapkan pidato perpisahan di kelas sekolah menengahnya, dan sekarang menjadi mahasiswa baru di Harvard.
  2. Yang kedua masih di sekolah menengah atas - siswa kelas A langsung kelas 6 hingga 11 (saat ini), mengambil kelas honours dan AP sebanyak yang tersedia.
  3. Yang ketiga adalah di sekolah menengah - siswa straight-A dan kapten tim Tantangan Akademik sekolahnya.

Saya pikir program pendidikan ini membantu. YMMV.

Semoga berhasil.


2

"Mengapa sulit membuat game edukasi dan bukan game yang membosankan?"

Game edukasi sama sulitnya untuk membuat menarik seperti game lainnya. Jika Anda melihat contoh yang Anda berikan, gambarnya saja sudah cukup bagi siapa saja untuk mengatakan bahwa permainan itu berkualitas rendah. Tetapi jika Anda menerapkan beberapa iterasi redesign dan penyempurnaan berkelanjutan untuk game itu, Anda mungkin berakhir dengan Tetris, yang dulu dan masih merupakan blockbuster, meskipun grafisnya sangat terbatas.

Game edukasional sering menggunakan fakta bahwa game itu edukatif sebagai alasan untuk menerbitkan game yang dibuat dengan buruk. Akibatnya, orang-orang mengharapkan game yang dijual sebagai "edukatif" memiliki kualitas lebih rendah. Jadi, jika Anda membuat game edukasi yang bagus dan Anda ingin menjualnya dengan baik, Anda tidak memberinya label sebagai "game edukasi". Jadi, jika Anda ingin mencari game edukasi yang benar-benar bagus, Anda melihat game yang mendidik, tetapi jangan mencap diri mereka sendiri.

Tetris sangat bagus untuk melihat dan mencocokkan bentuk, Pong mengajarkan tentang tabrakan elastis, Microsoft Flight Simulator mengajarkan hampir semua hal tentang penerbangan, Kerbal sangat bagus untuk mempelajari semua tentang gravitasi dan kinetika, Peradaban 1 mengajarkan banyak tentang sejarah, Kota Skylines mengajarkan tentang lalu lintas dan kemacetan , dll.

Fokus untuk membuat game yang hebat terlebih dahulu. Salah satu cara yang terjangkau untuk melakukan itu adalah "mendapatkan inspirasi" (alias salin / pinjam / curi) dari game bagus yang sudah mengajarkan sebagian besar dari apa yang Anda inginkan. Untuk konsep yang lebih sederhana - seperti yang ada dalam contoh Anda - saya sarankan untuk secara khusus "mendapatkan inspirasi" dari permainan papan.


1
Saya sering bertanya-tanya berapa banyak "perangkat lunak pendidikan" sebenarnya hanya shovelware yang dibuat oleh vendor untuk menyerap kontrak dari pembeli institusional. Tidak ada yang mau membelinya sendiri, tetapi menjual sejuta kopi ke sekolah ...
Ivan

@Ivan Heh. :) Saya akan mengatakan setengahnya. Setengah lainnya mungkin dijadikan hobi oleh orang tua untuk anak-anak mereka. Masih tidak baik tetapi setidaknya mereka punya jiwa.
Peter

1

Meskipun ada beberapa poin bagus di antara jawaban, saya merasa tidak ada yang benar-benar memaku apa yang saya anggap sebagai inti dari permainan yang baik yang mengajarkan banyak hal. Inilah pendapat saya:

  1. Mulailah dengan kail. Buat subjek tampak semenarik mungkin. Permainan harus memiliki semacam narasi yang menggunakan subjek-untuk-mengajar di latar belakang, sambil meninggalkan latar depan ke bagian yang benar-benar menarik.

  2. Gunakan perkembangan dan variasi untuk mempertahankan minat. Hadiah dalam pengertian yang umum dipahami terlalu sempit dan sering, hambar. Plot tikungan, "senjata" baru untuk puzzle, pemandangan baru dan interaksi - di situlah kegembiraan terjadi. Demikian pula, melakukan teka-teki yang sama (tetapi sedikit lebih sulit) berulang kali harus dihindari dengan cara apa pun.

  3. Pengulangan juga perlu dilakukan. Beralih di antara berbagai jenis tugas dan set informasi yang berbeda secara mental melelahkan. Sementara konten penuh variasi, subjek tidak boleh.

  4. Transisi asosiatif. Setiap kali informasi yang diajarkan diubah, itu harus dilakukan secara bertahap, untuk membantu otak membentuk hubungan antara berbagai hal. Lompatan tiba-tiba dalam konteks sulit untuk dihadapi dan membuat segala sesuatu tampak tidak berguna - apa gunanya mengingat sesuatu jika Anda akan segera pindah?

  5. Tidak ada batasan waktu. Jika pemain ingin memahami sesuatu yang lebih baik, biarkan itu terjadi. Dalam suasana kelas yang khas, setiap orang dipaksa untuk belajar secara sinkron dengan yang lain, yang membosankan bagi sebagian orang dan membuat stres bagi siswa lain. Komputer tidak selalu terburu-buru, jadi ini adalah kesempatan untuk melakukan hal yang benar.

  6. Subversal tree traversal:

Apa yang saya sebut pohon subjek adalah grafik di mana node adalah bit kecil dari informasi dan tautan menentukan informasi mana yang tergantung pada informasi lain yang harus dipahami (node ​​umumnya tergantung pada node yang lebih dalam).

Kebanyakan pengajaran dilakukan mulai dari akhir (hal-hal kecil dan sederhana), pertama-tama, menuju akar (hal yang besar dan rumit). Dengan cara ini, alasan untuk mempelajari berbagai hal jarang, jika pernah, ditangani. Segalanya tampak tidak ada gunanya.

Namun, jika Anda mulai dengan tujuan besar dan bergerak lebih dalam hingga informasi yang dapat dipahami tercapai (mendalam-pertama), alasan untuk belajar selalu jelas.

Pengecualian untuk ini adalah ingatan otot / tugas perhitungan (seperti memainkan alat musik) yang membutuhkan banyak latihan dan tidak ada yang lain - meskipun tampaknya sesuatu seperti itu tidak dapat benar-benar diajarkan dalam pengaturan yang khas, jadi saya mengasumsikan bahwa pertanyaannya bukan tentang mengajar hal seperti itu.


Gamification biasa, meskipun merupakan solusi yang valid, tidak akan bertahan lama. Menciptakan motivasi dan inspirasi pada siswa adalah apa yang menghasilkan hasil terbaik. Secara kebetulan, saya tetap agak tidak yakin bahwa permainan yang memiliki kualitas seperti itu dapat dihasilkan dari titik awal ingin membuat permainan edukatif yang baik.


1

Sebagai seorang anak, Civilization II memperluas pemahaman saya tentang dunia dan cara kerjanya. Kosakata saya banyak meningkat sebagai hasil dari mempelajari konsep-konsep permainan untuk menjadi pemain yang lebih baik. Permainan ingin Anda bermain untuk menang, bukan untuk segera belajar, jadi dalam keinginan untuk bermain untuk menang (dan bersenang-senang) saya mengambilnya untuk belajar.

Gim seharusnya memberi tahu Anda untuk bermain, alih-alih menyuruh Anda belajar.

Anda harus memilih untuk belajar karena Anda ingin bermain, daripada bermain karena Anda ingin belajar.


0

Pertama-tama, saya ingin menyatakan bahwa ini adalah pertanyaan yang sangat bagus.

Populasi muda suka bebas, mereka suka bermain game dengan cara mereka. "Cara" mereka biasanya bukan pendidikan. Anda dapat bermain catur selama berjam-jam bahkan jika Anda tidak menyukainya, tetapi mereka tidak akan melakukannya jika mereka tidak menyukainya.

Anda perlu "menyuntikkan" pendidikan ke dalam game. Misalnya katakanlah gim Anda adalah Minecraft. Tambahkan fitur yang memberi Anda kesempatan (maksud saya opsional, dan tidak mengganggu) untuk memecahkan masalah matematika, dan Anda mendapatkan berlian untuk itu! Masalah matematika lebih mudah, lebih sedikit intan. Lebih keras? Lebih banyak berlian!

Anda dapat memberi penghargaan kepada pengguna karena mendidik diri mereka sendiri, dan mereka juga akan menikmatinya.

Saya dulu memainkan MMO yang disebut pahlawan bertahun-tahun yang lalu, dan dulu dia menanyakan pertanyaan matematika acak setiap jam atau apa, terutama untuk memeriksa apakah Anda seorang bot atau bukan. Anda punya waktu 15 detik untuk menyelesaikannya, dan jika Anda melakukannya, Anda akan mendapatkan beberapa jarahan gratis. Jika tidak memberikan apa-apa, kebanyakan orang tidak akan menyelesaikannya.

Namun, seperti yang dinyatakan dalam jawaban lain, sementara para pemain akan menyukai pendekatan ini, keluarga mungkin tidak akan. "Gim ini meminta Anda menyelesaikan soal matematika setiap 10 menit, ini opsional dan memberikan hasil jarahan gratis" mungkin tidak akan memuaskan orang tua sebagai "permainan edukatif".

Jenis permainan lain yang mendidik dan disukai oleh orang tua adalah permainan puzzle seperti Wordament. Sangat menyenangkan untuk bermain untuk beberapa (percayalah, "beberapa" di sini jauh lebih dari "beberapa" yang akan bermain game "e-PR" yang murni edukatif). Faktor kompetitif sangat penting dalam permainan semacam ini, misalnya papan peringkat. Anda dapat memberikan hadiah dunia nyata ke 3 bulanan teratas dll, dan itu akan disukai oleh lebih banyak pemain. (Namun, ini mengharuskan game dibayar atau didukung iklan)


0

Pertanyaan yang sangat penting! Mungkin tidak ada jawaban yang benar, tetapi berikut adalah beberapa pemikiran:
Istilah 'permainan komputer' berbahaya bagi teknologi yang digambarkannya untuk mencapai potensi sebenarnya. Itu poin utama saya. Kami membutuhkan kata baru untuk menggambarkan ambisi yang berbeda.

Menghabiskan 3 miliar jam bermain 'permainan komputer' per minggu sangat merugikan umat manusia. Temukan cara untuk membuat pemain naik level, daripada karakter, dan Anda telah memecahkan masalahnya.

Itu mungkin berarti memahami "pelajaran permainan" Anda dengan sangat baik, sehingga Anda dapat memecahnya menjadi potongan-potongan kecil yang tak terbayangkan.

'Pemain' (skeptis) harus segera menghancurkan bagian pertama dan diberi penghargaan dengan pujian dan peningkatan. "BENAR!" "TEPAT SEKALI!!" "HEBAT!" "PENCAPAIAN TERBUKA!!" Membangun kepercayaan dirinya dengan cepat; membuatnya menghina bahkan, dari kesulitan 'pelajaran'. Apa pun yang Anda coba ajarkan, Bahasa Prancis, Fisika, Matematika atau Biola; kondisi permainan dapat menghilangkan rasa takut akan kegagalan. Mario meninggal? Mario bangkit kembali.

Ingat, 'game' itu berulang. Gunakan itu. dan kemudian memberinya tantangan (bos) yang terlihat mustahil, tetapi mudah-kapan-kau-tahu-caranya. Jika Anda bisa mengungkap kelemahan bos dalam fragmen pelajaran dari tantangan sebelumnya, saya pikir itulah jembatan yang kami coba lewati.

Anda tidak dapat berhemat pada kesenangan. Game normal hanya harus bekerja, dan menyenangkan. Kami harus bekerja, bersenang-senang, dan menyampaikan kebenaran di luar parameter 'permainan'. Tapi ya, langkah 1, berhenti memikirkannya sebagai permainan komputer. Ini adalah perangkat lunak pasca-permainan.


0

Alasan mengapa permainan Anda membosankan adalah karena pemain selesai mempelajari tujuan permainan, dan terlalu cepat.

Saat bermain, kebosanan tergantung pada kompleksitas tujuan permainan, jika tingkat kesulitan permainan rendah, pemain akan dengan cepat menyadari bahwa tidak ada tantangan untuk permainan, dengan demikian, mudah, sehingga tidak ada alasan untuk terus bermain karena itu akan sia-sia waktu, karenanya, membosankan.

Jika Anda ingin pemain mengunci permainan Anda, Anda harus membuat kesulitan menjadi dinamis, Anda tidak bisa mengharapkan orang untuk terus memainkan permainan di mana hal-hal tidak berubah atau semakin sulit saat Anda pergi.

Ini adalah salah satu dari banyak alasan.

Yang lain bisa jadi bahwa hadiah untuk bermain tidak dipikirkan dengan baik. Jadi bagaimana jika pemain Anda melakukan hal yang baik dalam permainan, bagaimana Anda memberi hadiah kepada pemain dan membuat mereka merasa bahwa tantangan itu sepadan?

Ini adalah banyak hal yang harus dikuasai oleh pengembang game untuk membuat game hebat.


0

agar segala sesuatu "membosankan" menjadi menarik dan menarik, itu harus menjadi "cara" bukan "tujuan" yang harus dicapai, misalnya belajar bahasa Inggris jauh lebih menarik jika tujuan Anda adalah untuk melakukan sesuatu yang menyenangkan atau menarik dengan itu daripada untuk jadikan tujuan belajar bahasa Inggris itu sendiri.

oleh karena itu akan jauh lebih menarik untuk menjadikan tujuan permainan sesuatu yang menyenangkan seperti setiap permainan lainnya. dan saya pikir yang terbaik untuk gim ini mengandung sekitar 70% kesenangan dan aksi serta 30% edukasi dan Anda akan mempelajarinya dengan rela untuk lulus dari gim.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.