Mempertimbangkan:
"Bagaimana cara membuat game edukasi yang menarik (dan) tidak membosankan?"
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk membuat permainan menjadi menarik secara umum - dan ada banyak yang harus dilakukan - harus berlaku untuk permainan edukatif juga. Masalahnya adalah bahwa jika Anda mengatur untuk membuat game edukasi Anda menempatkan pada Anda satu set kendala tambahan yang mungkin membuatnya sulit untuk memilih mekanisme permainan yang menarik.
Namun, tanpa mengetahui gnre, saya harus membahas dari kooperatif hingga kompetitif, dari pemain tunggal hingga multiplyer besar ... jadi, harus abstrak dan generalisasi.
Untuk melihat bagaimana membuat permainan menarik, kembalilah dan lihat bagaimana orang bermain. Bukan hanya video game (dan bukan hanya manusia). Tema umum dari semua waktu bermain adalah membuat-percaya ^ 1, tanpa perendaman yang baik permainan apa pun akan menjadi membosankan. Tetapi pencelupan itu tidak ada dalam grafik atau musik (bahkan mereka dapat membantu) tetapi dalam pikiran pemain.
^ 1: Anda juga harus mempertimbangkan: tantangan, peluang, dan sensasi.
Pertimbangkan bagaimana seorang anak dapat menikmati bermain dengan mainan. Bahkan jika mainan tidak memiliki hadiah atau tujuan. Bagaimana mungkin? Renungkan itu.
Sekarang, jika kita menganggap bahwa semua game memiliki bentuk make-belive, maka kita dapat mempertimbangkan bahwa semua game adalah bentuk simulasi. Anda dapat menganggap mereka sedang berlatih - kecuali bahwa orang-orang menikmatinya!
Sebagai tambahan, semua game mempersiapkan Anda untuk sesuatu. Bahkan jika sesuatu itu hanya memainkan permainan itu sendiri. Jadi membuat game yang mengajarkan sesuatu itu tidak sulit, tetapi ketika Anda memutuskan untuk membuat game edukatif, Anda mengatur diri Anda untuk membuat game yang mengajarkan hal-hal tertentu - khususnya yang bernilai akademis - dan yang mengajarkan mereka dengan cara yang terukur atau teruji.
Catatan: Hal lain yang membuat permainan membosankan adalah pengulangan, yang sayangnya adalah salah satu hal yang digunakan untuk menghafal. Jadi, jika Anda ingin menggunakan pengulangan untuk konten pendidikan (karena itu membutuhkan hafalan) maka Anda harus melakukannya dengan cara yang tidak dapat diprediksi.
Cara memotivasi
Sebelum melangkah lebih jauh, saya ingin membuat Anda berpikir ... mengapa Anda memainkan game yang Anda mainkan?
Pendekatan naif untuk pengambilan keputusan adalah bahwa orang memilih apa yang memberi mereka nilai lebih. Maka akan ada beberapa fungsi nilai yang dapat diterapkan untuk setiap opsi (yang mengasumsikan bahwa himpunan opsi diskrit dan terbatas), yang memberikan nilai dan Anda memilih yang memberi Anda lebih banyak. Tambahan untuk pendekatan ini akan mempertimbangkan biaya, risiko, tugas simulataneos, dll ...
Tapi apa itu "nilai"? Apa yang memotivasi orang ? Apa yang dibutuhkan permainan untuk memenuhi orang?
Sesuai teori penentuan nasib sendiri ada tiga kebutuhan inti yang dapat dipenuhi oleh permainan:
- Kompetensi: Game dapat memberi Anda keterampilan untuk melakukan sesuatu. Menjadi lebih baik di tantangan yang disajikan permainan.
- Keterkaitan: Game dapat melayani sarana untuk terhubung dengan orang lain.
- Otonomi: Game dapat memberikan kerangka kerja di mana orang dapat memiliki tindakan mereka.
Catatan: Juga bertentangan dengan hierarki kebutuhan Maslow: Permainan dapat memberikan rasa memiliki, dapat meningkatkan harga diri Anda, dan dapat membantu Anda menjadi individu yang lebih baik.
Anda dapat menggunakan teknik trik seperti imbalan rangsangan posesif acak dan mengkondisikan kebiasaan menciptakan yang dikenal untuk membawa orang kembali ke permainan.
Di sisi lain, Anda dapat menginspirasi keingintahuan - dan imho inilah yang harus Anda coba lakukan - sehingga orang tidak kembali karena mereka mungkin mendapatkan medali virtual baru ^ 2 tetapi karena mereka ingin tahu apa yang berikutnya, itu adalah tidak diketahui yang memanggil mereka ^ 3. Tentu saja ini akan lebih mudah dengan topik tertentu daripada yang lain. Ini dilakukan dalam permainan dengan mengejutkan pemain, dan selalu berubah. Jika gamenya selalu sama, ya itu membosankan.
^ 2: Diketahui bahwa orang mengaitkan nilai nyata dengan hal-hal virtual, jadi ya, mereka kembali untuk medali virtual.
^ 3: Yang juga merupakan argumen mengapa orang tidak menemukan permainan yang menarik di mana mereka melakukan apa yang mereka lakukan untuk bekerja. Sebaliknya orang-orang tertarik pada permainan di mana mereka berada dan melakukan hal-hal yang tidak mereka lakukan dalam kehidupan nyata.
Jadi: Lebih banyak nilai ulangan => lebih banyak keterlibatan.
Namun, jika permainan dimaksudkan untuk memiliki beberapa tantangan. Dan karena pemain memiliki lebih banyak pengalaman, keterampilan mereka diharapkan meningkat, dan dengan demikian tantangannya juga akan meningkat. Kalau tidak, game akan menjadi membosankan dari waktu ke waktu. Jika Anda melakukan permainan kompetitif, maka Anda harus menyeimbangkan tingkat keterampilan para pemain.
Ukuran keterampilan pemain akan berguna, itu akan memungkinkan Anda untuk memberikan tantangan yang tepat dan juga akan berguna untuk melihat seberapa baik para pemain / siswa mempelajari permainan / pelajaran.
Kurva kesulitan dan bagaimana mengadaptasinya adalah topik yang luas, dan meskipun tidak boleh diabaikan, diskusi itu tidak termasuk di sini.
Pertimbangkan cara menggunakan keacakan dan kombinasi untuk memberikan struktur pada gim. Misalnya permainan di OP menunjukkan permainan di mana - saya tekan - angka muncul secara acak. Namun, struktur gim ini benar-benar tidak berubah, itu hanya membuat Anda berhenti dan memikirkan nomor yang akan dipilih. Sekarang pertimbangkan sebuah game seperti Mario Kart di mana gulungan acak power up (bahkan jika itu tidak memiliki distribusi yang seragam) dapat mengubah cara Anda memainkan game (dari bermain game defensif ke ofensif, misalnya). Atau peta acak Age of Empires atau Civilization dapat mengubah cara yang Anda gunakan untuk memperluas wilayah Anda. Atau untuk Minecraft, tergantung dari lokasi spawn Anda, Anda mungkin harus memutuskan apakah Anda menggali, membangun atau menjelajah lebih dulu. Dan keesokan harinya, pemain tahu bahwa permainan mungkin memiliki pengalaman baru bagi mereka, sehingga pemain kembali.
Pertimbangkan sisi lain acak: penggilingan. Banyak game menggunakan kisi-kisi sebagai cara untuk memberikan kesulitan virtual. Menggiling itu melelahkan, jadi itu berarti membuat tugas yang sulit. Tapi itu tidak benar-benar membuat permainan lebih sulit atau lebih kompleks, lebih lama. Dan untuk setiap langkah, pemain mendapat hadiah acak, dan mungkin ada peluang hadiah yang sangat bagus. Sensasi ini memberikan keterlibatan, tetapi bagi banyak pemain itu tidak benar-benar membuat permainan menjadi menyenangkan.
Perlu dicatat bahwa permainan yang membuat frustrasi mungkin baik atau buruk dari perspektif pertunangan. Anda dapat memutuskan untuk membatalkan permainan jika itu membuat frustrasi, atau Anda mungkin marah dengan musuh-musuh dalam permainan (tetapi tidak dengan permainan itu sendiri) dan ingin kembali untuk memainkannya dan mengalahkannya (atau membunuh musuh untuk demi itu). Jika Anda ingin menghapus kemarahan untuk pertunangan, Anda harus memastikan bahwa frustrasi datang dari musuh dan bukan untuk permainan yang buruk (penuh dengan bug atau kontrol yang buruk, misalnya) dan tidak merusak perendaman atau konsistensi .
Pemain Anda
Ok, itu hal berikutnya yang perlu dipertimbangkan: pemain Anda. Tidak semua pemain sama.
Anda mungkin tertarik untuk mempelajari tentang Taksonomi Jenis Pemain dari Bartle (yang dimaksudkan untuk RPG online). Untuk abstrak itu mengklasifikasikan pemain dalam empat jenis: Pencapai (orang yang ingin hadiah), Penjelajah (orang yang ingin belajar tentang permainan dan mekaniknya), Pembunuh (orang yang suka mengekspresikan kekuatan dan dominasi), Sosialisator (orang yang suka untuk membangun komunitas).
Anda akan menemukan bahwa tidak ada yang cocok dengan kategori mana pun, sebaliknya orang-orang pada tingkat tertentu dan yang lain. Namun dimungkinkan untuk mengetahui apakah mereka memiliki tipe yang dominan.
Anda harus menyediakan mekanisme permainan yang menarik bagi pemain dari kategori pemain yang ingin Anda miliki. Untuk MMORPG tradisional, diperdebatkan bahwa Anda menginginkan keseimbangan empat. Tetapi banyak permainan dapat dilakukan dengan baik tanpa pemain dari beberapa kategori [Atau klasifikasi mungkin perlu diadaptasi untuk gnres lain].
- Pengarsip akan ingin memiliki hadiah, judul, arsip, dll ...
- Penjelajah akan menginginkan dunia besar, rahasia, jalan pintas, pengetahuan yang baik, dll ...
- Killers ingin ejekan, kompetisi, pemain vs pemain, apa pun yang dapat menindak pemain lain (termasuk kesedihan dan intimidasi), dll ...
- Sosialisator akan menginginkan alat komunikasi, obrolan, tim, guild, pasar, dll ...
Dan membuatnya mendidik
Sama seperti Anda tidak dapat menempatkan semua pemain Anda di keranjang yang sama, Anda tidak dapat berasumsi bahwa mereka semua belajar dengan cara yang sama. Beberapa mungkin lebih suka disajikan dengan contoh, beberapa mungkin lebih suka diberi tahu apa yang harus dilakukan, dan beberapa akan lebih suka dieksplorasi sendiri dan belajar dengan melakukan kesalahan.
Bahkan, itu adalah pertanda permainan bagus di mana Anda tidak melihat di mana tutorial berakhir, khususnya jika konsisten secara matematis. Misalnya, pertimbangkan Portal, sebagian besar gim ini adalah turorial yang rumit untuk pertempuran terakhir, tetapi rasanya Anda tidak hanya bermain tutorial. Juga pertimbangkan Mega Man X yang memperkenalkan semua mekanik game pada level tutorial tanpa memberitahu mereka secara gamblang. Alternatifnya adalah membuat tutorial menjadi menarik dengan sendirinya, misalnya pelatihan VR dalam permainan Metal Gear Solid seperti gimnya sendiri, sementara gim utama akan melakukan yang terbaik untuk mengajari Anda seiring berjalannya waktu.
Sekarang, karena Anda ingin mengajarkan hal-hal tertentu dalam permainan, Anda harus membuatnya dalam permainan. Yang ideal adalah kasus di mana belajar bermain game Anda adalah mempelajari apa yang Anda ingin mereka pelajari. Anda ingin pemain mendapat hadiah ^ 4 jika mereka melakukannya dengan benar, khususnya Anda perlu pemain memahami ketika mereka melakukan kesalahan dan MENGAPA. Dan Anda ingin pemain bisa mendapatkan bantuan visual tekstual jika mereka memintanya.
^ 4: Anda mungkin harus menyesuaikan "hadiah" dengan tipe pemain, itu mungkin tidak selalu dalam hal pengarsipan. Juga pertimbangkan jika imbalan yang intrinsik (misalnya adalah menguntungkan eksekusi sukses dengan sendirinya) atau sebuah kotak skinner ekstrinsik (memberikan Anda akses ke sesuatu yang lain, atau titik untuk membeli barang, dll ...).
Lebih lanjut, Anda menginginkannya masuk akal. Jika Anda bisa memberikan alasan dalam gim mengapa Anda melakukan tugas itu (yang Anda coba ajarkan) semakin baik. Kalau bisa berhubungan dengan dunia nyata jauh lebih baik. Consdier ini ujian untuk Anda: ketika dalam hidup Anda Anda perlu keterampilan yang Anda coba ajarkan? Siapa yang akan menggunakan keterampilan semacam ini setiap hari? Bagaimana Anda bisa mengubahnya menjadi permainan? Mungkin diperlukan untuk menemukan masalah lain yang memiliki isomorfisme dengan apa yang ingin Anda ajarkan (terutama karena masalah akademik abstrak) untuk menambahkannya secara tematis dalam permainan.
Ingatlah bahwa permainan ini harus mengajarkan cara bermain selain apa pun agenda Anda untuk program pendidikan saat ini. Jadi, jika Anda bisa membangun keterjangkauan dan memanfaatkan mekanisme yang mungkin sudah akrab dengan pemain (mungkin dari game lain, atau sebelumnya dalam game yang sama) maka itu akan lebih mudah diakses.
Jika Anda memberikan ini kepada guru Anda ingin statistik. Adalah baik untuk mengetahui berapa banyak pemain yang bermain, berapa lama sesi ini? seberapa sering sesi? berapa banyak kemajuan yang dilakukan para pemain? Ini dapat membantu Anda meningkatkan permainan dengan menemukan kasus-kasus di mana para pemain tidak benar-benar terlibat, dan apa kasus di mana para pemain mengalami kesulitan belajar. Ini akan membantu para guru juga - mereka dapat menganggapnya sebagai bantuan untuk evaluasi, dan itu mungkin merupakan insentif tambahan jika siswa dapat melewati beberapa tes atau pekerjaan rumah jika mereka mahir dalam permainan. Mungkin perlu dicatat bahwa jika Anda pergi ke jalur gamifing ruang kelas, Anda ingin kasus di mana pemain / siswa bekerja sama.