Adakah buku bagus tentang pemrograman grafis?


9

Saya telah mencari buku yang mengambil pendekatan bottom-up untuk pemrograman grafis. Jadi sesuatu yang dimulai dengan penyaringan 2d, mungkin pindah ke pemetaan normal, lalu oklusi ambien, dll.

Saya bertanya karena saya sudah malas selama beberapa tahun terakhir dalam pengembangan game dan selalu menggunakan mesin yang menangani ini. Saya ingin mulai menulis beberapa shader untuk permainan saya alih-alih mengandalkan yang samar yang saya pinjam di masa lalu. Saya pikir pengetahuan yang sangat kuat dalam hal ini akan membantu dan saya adalah pembelajar dari bawah ke atas, jadi tolong bantu saya!

Saya tahu seri Gems GPU hebat, tetapi tampaknya lebih seperti buku masak daripada pendekatan dari bawah ke atas yang saya inginkan. Anda cenderung mendapatkan lebih banyak teori yang tersebar dari buku masak daripada membangun teori dari bab-bab sebelumnya.

EDIT: Lebih disukai sesuatu yang sudah Anda baca! Saya dapat mencari amazon untuk ini, tetapi sulit untuk mendapatkan ulasan yang tidak bias seperti itu.

Jawaban:


10

Sebagian besar "efek shader" seperti penyaringan dan pemetaan normal memiliki sangat sedikit kesamaan yang dapat dianggap membangun blok antar efek. Pemfilteran 2D dan pemetaan normal tidak lebih sulit atau canggih daripada satu sama lain, misalnya, dan hal yang sama berlaku untuk banyak efek dengan hanya beberapa pengecualian (berbagai rasa pemetaan bayangan muncul di pikiran). Mereka hanya berbeda. Itu sebabnya Anda akan melihat begitu banyak buku gaya buku masak ketika membahas tentang pemrograman efek grafis aktual (sebagai lawan pemrograman grafis pada tingkat fundamental).

Sebagian besar efek di dunia (yaitu, bukan yang pasca-pemrosesan) berakar pada tingkat tertentu dalam sifat fisik cahaya dan simulasi atau perkiraannya. Untuk itu, membaca buku-buku yang berfokus pada ray-tracing sebagai metode rendering dapat membantu Anda lebih memahami teori inti yang terlibat ( Rendering Berbasis Fisik juga merupakan bacaan yang sangat baik).

Setelah Anda memahami itu, "teori tersebar" yang ada dalam buku-buku seperti Permata Permata akan berhubungan terutama dengan cara-cara khusus di mana GPU dapat dimanipulasi untuk memperkirakan skenario fisik dunia nyata yang diinginkan, dan akan tampak kurang terputus-putus.

Demikian pula, shader pasca-pemrosesan cenderung menarik dari teori pemrosesan sinyal dan gambar. Saya pikir saya ingat memiliki buku ini sebagai buku teks di kelas tentang masalah ini, tetapi jangan terlalu banyak mengingatnya.

Namun, secara umum, Anda tidak akan menemukan terlalu banyak yang melayani pendekatan semacam itu karena teori yang mengikat bersama semua berbagai efek shader yang sedang digemari saat ini disusun seperti pohon yang sangat, sangat dangkal daripada sangat mendalam - ada sangat sedikit dependensi yang melayani pendekatan "bottom up" setelah Anda melampaui dasar-dasar teori pemrograman grafis itu sendiri (bagaimana menyusun adegan, pipa transformasi dan aljabar linier terkait, rasterisasi, dan lain-lain).


klarifikasi hebat. Saya bisa melihat bagaimana itu akan terjadi sekarang
brandon
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.