Bagaimana seorang programmer bisa belajar menggambar aset 2D? [Tutup]


31

Apakah ada tutorial yang bagus untuk seseorang yang ingin membuat aset game grafis 2D? Menggambar kelas untuk pemula absolut, lebih disukai keterampilan mengajar yang dapat serelevan mungkin dengan permainan - menggambar karakter menyamping / top-down, isometrik, menggambar tekstur dan semacamnya.



@Tetrad Sisi semacam itu dilacak untuk membuat seseorang menggambar untuk Anda atau mengunduh / membeli dari situs sumber. Jauh dari memuaskan, khususnya pada topik belajar cara menggambar aset game :)
Zaky German

1
Terlambat, Anda tidak bisa mengajarkan anjing baru trik baru, dan semua itu! Kebanyakan seniman grafis akan menggambar dan membuat grafik di sana seumur hidup, maka mungkin pergi ke sekolah seni / desain dll. Jadi ada banyak bagi Anda untuk mengejar ketinggalan. Anda mungkin akan terkejut dengan hasil mendapatkan seniman grafis profesional.
Adam Harte


1
Sebenarnya, ungkapan "trik baru anjing tua" salah, terutama pada anjing.
Jari Komppa

Jawaban:


35

Pertama, Anda ingin mencari tutorial di internet. Youtube adalah teman Anda. Serius, itu mungkin cara terbaik untuk belajar menggambar. Sangat mudah untuk melihat beberapa gambar yang sangat menakjubkan dan berkata "oh, aku tidak pernah bisa melakukan itu, dia sudah melakukan itu sejak dia masih kecil." Tetapi ketika seseorang perlahan-lahan menuntun Anda melewati tangga dan menjelaskan setiap bagian dari jalan, gunung itu tiba-tiba tampak jauh lebih mudah untuk didaki.

Selanjutnya masalahnya adalah mencari tahu apa yang harus dicari. Anda tidak ingin memulai dengan hal-hal yang sulit, jadi jangan mencari "seni digital" atau "desain karakter" karena Anda akan hilang dengan sangat cepat. Ada banyak tutorial di luar sana yang dimulai seperti "gambar pertama sosok manusia dasar" atau "mulai dengan membuat sketsa beberapa bangunan". Hindari itu.

Sekarang, tutorial untuk membantu Anda memulai. Pertama, cari YouTube untuk "gambar perspektif". Ini adalah keterampilan dasar yang merupakan hal pertama yang mereka ajarkan kepada Anda di setiap kelas seni. Bermain-mainlah dengan ini sedikit, menggambar rumah 3D, dll. Sekarang, cobalah untuk menemukan sesuatu di rumah Anda yang berbentuk kotak. Speaker atau desktop Anda akan berfungsi dengan baik. Sekarang gambarkan menggunakan perspektif. Apa yang baru saja Anda lakukan disebut "gambar hidup" yang pada dasarnya adalah tempat Anda menggambar sesuatu dari kehidupan nyata. Sangat penting bagi Anda untuk melakukan ini, karena Anda mencari tahu hal-hal kecil sendiri saat Anda menggambar hal-hal nyata.
Akhirnya, Anda akan sampai pada titik di mana Anda dapat melihat sesuatu dan mulai berpikir "bagaimana saya menggambar ini?" Itu penting, karena saat itu ketika Anda perlu menggambar, katakanlah, ramuan untuk permainan, Anda dapat melihat botol kaca dan memikirkan cara menggambarnya, lalu menerapkannya ke ramuan Anda. Anggap saja seperti menulis "metode" untuk menggambar botol. Anda mungkin akan memulai dengan metode yang disebut "DrawLine", menggunakannya untuk "DrawCylinder", kemudian membuat "ShadeGlass" dan menggabungkan "ShadeGlass" dengan "DrawCylinder" untuk mendapatkan "DrawBottle".

Juga, ketika Anda menonton tutorial, Anda akan melihat bahwa banyak yang Anda gambar terlihat jauh lebih berantakan atau lebih jelek daripada yang Anda lihat di tutorial. Jangan khawatir, ini bukan karena Anda kurang kreatif atau Anda tidak mengikuti tutorial, Anda hanya belum membangun beberapa keterampilan dasar yang dimiliki para seniman dalam tutorial. Cara mudah untuk membantu ini adalah dengan menggambar banyak bentuk dasar berulang-ulang. Letakkan kertas di sebelah Anda saat menonton TV, dan selama jeda iklan lihat apakah Anda dapat menggambar 20 lingkaran, garis, atau kotak. Anggap saja seperti mempelajari metode dasar dalam bahasa baru sehingga Anda tidak perlu melihat-lihat halaman dokumentasi.

Hal lain yang harus diperhatikan adalah detail. Katakanlah Anda menggambar seseorang. Anda memutuskan untuk memulai dengan kepala. Jadi Anda mulai dengan menggambar lingkaran. Kemudian Anda berpikir, "Oh, saya sudah punya lingkaran, saya akan memberikannya mata dan mulut!" Hal berikutnya yang Anda tahu, Anda memiliki kepala yang cukup bagus, dengan rambut, hidung, mata, mulut, telinga, dll. Jadi Anda mulai menggambar tubuh. Setelah melakukan beberapa sepatu yang cukup bagus dan mungkin baju pelindung bahu yang keren, Anda menyadari bahwa gambar Anda terlihat mengerikan. Kepalanya terlalu besar, ukuran kakinya berbeda, dan kakinya terlihat mundur. Maksud saya adalah Anda harus fokus pada bentuk besar dan mencoba menahan keinginan untuk mulai menambahkan detail.

Akhirnya, belajarlah untuk mengkritik gambar Anda sendiri. Jangan hanya melihat orang yang Anda gambar dan katakan "itu jelek". Pilih hal-hal spesifik untuk diperbaiki. Katakan "tangan itu bisa lebih baik" atau "proporsinya agak aneh" atau "Rambutnya terlihat terlalu kabur". Kemudian cari tutorial untuk apa pun yang perlu Anda tingkatkan. Ada banyak sumber daya yang bagus di luar sana, tetapi Anda harus tahu apa yang Anda cari. Anda tidak akan hanya mencari "Membuat program saya lebih cepat", Anda akan mencari "meningkatkan kinerja rendering strip segitiga di XNA".

Ngomong-ngomong, dengan asumsi Anda sudah melakukan menggambar perspektif, berikut adalah beberapa hal yang harus dicari untuk dinyatakan. (menyisipkan "tutorial" setelah semua ini dapat memberikan hasil yang lebih baik) Gambar 3D shading Gambar gambar Isyarat menggambar Basic Pixel Art

Hanya dengan hal-hal itu Anda harus memiliki satu atau dua bulan yang baik untuk berlatih. Cobalah untuk menyimpan buku sketsa, sehingga Anda dapat melihat ke belakang dan melihat seberapa banyak Anda telah meningkat. Jika Anda ingin melihat ke depan dan melihat seberapa baik yang bisa Anda dapatkan, lihat "lukisan cepat" di YouTube. Dan jika Anda merasa frustrasi dengan segala macam detail dan hal teknis, tonton video ini dan cobalah bersenang-senang.

Semoga berhasil, dan pastikan Anda sering menggambar!


Beberapa saran yang sangat bagus. Semuanya bermuara pada melakukan banyak latihan, dan tidak takut hanya mencoba hal-hal.
Adam Harte

Itu saran yang sangat membantu. Terima kasih, dari programmer lain yang mencoba memoles keterampilan seninya.
jcurrie33

Itu benar-benar jawaban yang bagus. Khususnya bagian tentang apa yang tidak dicari oleh seorang programmer di Google, yang membuka mata saya :)
Matthias

8

Sebagai sesama programmer yang baru saja mulai menangani seni yang digambar tangan, saya akan memberi Anda 2 sen:

Catatan: Saya akan menganggap Anda sebagian besar ingin membuat karakter dan set. JIKA tidak, abaikan jawaban ini: P


Kata pengantar

Jadi, pertama-tama, Anda ingin tahu beberapa anatomi dasar. Ketahui proporsi setiap bagian utama tubuh (batang tubuh, leher, kepala, tangan, anggota badan atas dan bawah, dll). Anda pasti ingin tahu bagaimana setiap sambungan terhubung dan poros serta sudut rotasi. Dan Anda akan menginginkan ide dasar tentang bagaimana kelompok otot bekerja santai dan lentur.

Kedua, Anda perlu tahu untuk membandingkan pekerjaan Anda dengan salah satu tahap produksi yang serupa. Maksud saya, jika Anda menggambar dengan pensil, bandingkan dengan sketsa pensil, bukan dengan gambar bertinta dan berwarna (dalam urutan produksi: Pensil -> Tinta -> Warna -> Komposisi).

Akhirnya, alat membuat pria itu. Itu bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak bisa menjadi seorang seniman tanpa menghabiskan banyak uang untuk pensil dan kuas, tetapi hanya memahami bahwa Anda akan berjuang untuk mendapatkan gambar yang layak hanya dengan menggunakan alat pancing. Belajar kapan bagi kita berbagai bobot pensil / kuas sama pentingnya dengan mengetahui cara menggambar garis.

Proses belajar suatu bentuk seni tertentu dapat sangat dipercepat dengan mengikuti proses 3 tahap: Salin, Ubah, Buat


Salinan

Temukan artis yang gayanya Anda sukai, dan coba lacak karya seni mereka. Apa yang harus Anda bertujuan untuk lakukan di sini adalah untuk merasakan perbedaan dalam aspek-aspek gambar seperti sudut / kurva halus versus sudut, garis berat / ringan, proporsi, dll.
Setelah Anda cukup menelusuri bahwa karya Anda mirip, coba gambar dengan referensi. Tempatkan dokumen asli di sebelah selembar kertas kosong, dan gambarlah. Lihatlah aslinya sebanyak yang Anda inginkan, bandingkan di atas salinan Anda untuk membandingkan, tetapi selalu menarik gratis.


Memodifikasi

Sekarang, ambil salah satu gambar mereka, dan modifikasi dengan beberapa cara. Apa yang Anda lakukan di sini adalah mencoba meniru gaya seni mereka, menggunakan karya yang ada sebagai templat. Seperti biasa, mulailah dengan perubahan kecil (mungkin mengubah pose tangan, atau kemiringan kepala mereka), kemudian naik ke perubahan yang lebih besar (mengubah pose seluruh kaki, atau lengan), lalu akhirnya tubuh yang lengkap pose.
Pada saat Anda siap untuk melanjutkan, Anda harus dapat melihat karakter yang mereka gambar dalam pose tertentu, dan menggambarnya dalam pose yang sama sekali berbeda.


Membuat

Jadi, pada tahap ini, Anda dapat mengambil karya seni yang ada, dan menggambarnya dalam pose baru. Sekarang, mulailah dari awal. Ambil karakter yang ada, dan tanpa referensi yang tepat, gambarkan mereka dari awal.
Lalu, buat karakter baru dengan gaya yang sama. Setelah Anda puas dengan hasilnya, coba tebak? Anda seorang seniman! = P


Ini adalah pendekatan metodologis yang hebat bagi kami para programmer!
kizzx2

4

Saya akan mengambil fakta-fakta penting dari orang-orang yang mengatakan sudah terlambat, tetapi juga mengabaikannya. Ketika saya mulai membuat game, saya tidak terlalu pandai menggambar, tetapi masih berhasil mempelajari apa yang saya butuhkan. Saya tidak akan pernah membuat grafik final untuk semua game saya dalam kenyataan, tetapi saya cukup belajar untuk membuat prototipe ide saya kepada para desainer yang bekerja dengan saya. Dengan cara ini Anda masih bisa mempertahankan "nada" dan memiliki seseorang yang tahu apa yang mereka lakukan dengan melakukan angkat berat. Saya akan mengatakan bahwa mitra artis dan mitra musik saya adalah alasan saya melewati masa lalu memiliki ide permainan keren dalam bentuk yang dapat dimainkan yang sangat dasar. Sebenarnya game pertama yang pernah saya selesaikan adalah proyek pertama yang saya jalankan bersama para mitra.

Yang mengatakan, mengetahui bagaimana membuat prototipe seni Anda untuk menjaga visi Anda sangat penting jika Anda memiliki ide-ide Anda sendiri.

Daftarku:

  • menggambar - Saya membeli tablet pc. (iPad akan bekerja tetapi itu tidak keluar kemudian!) Saya buruk dalam menggambar jadi saya menelusuri satu ton konsep seni untuk game yang saya sukai. Beberapa bulan kemudian saya bisa menyampaikan ide saya tanpa melakukan tongkat yang membunuh visi.

  • tekstur - banyak dan banyak paket tekstur. hal-hal ini hebat, mengapa menciptakan kembali kemudi? Jika ternyata Anda tidak bisa mendapatkan yang diinginkan, mulailah bermain-main dengan photoshop dan semua filter. Tautan http://vandelaydesign.com/blog/design/photoshop-textures/

  • Sprite 2d - lagi ada banyak ini di sini. Untuk barang Anda sendiri, gunakan editor sprite. Saya tidak memiliki preferensi karena kebanyakan 3D, tetapi yang ini ada di komputer saya . Tampak bagus dan cukup lurus ke depan dari beberapa kali saya menggunakannya.

  • storyboard - saya paling sering melakukan ini. Saya mendapat anime studio 7 yang luar biasa. Pada dasarnya konsep tulang 3d tetapi untuk 2d. Membuat malu untuk tujuan ini.

Saya akan mengatakan 3dbuzz dan lynda adalah sumber daya paling membantu bagi saya sejauh seni secara umum berjalan. Saya menghabiskan sekitar 200 jam di situs-situs ini dan bisa menyampaikan gagasan saya kepada desainer dengan sangat baik sekarang. Saya masih tidak akan pernah menerbitkan karya seni saya, desainer nyata dapat melakukan hal ini dengan mudah.


1

Jawaban yang benar-benar singkat, mengingat bahwa saya baru saja menulis yang lebih panjang di sini : The Natural Way to Draw, karya Kimon Nicolaïdes, adalah buku hebat yang juga berisi rencana studi. Buku bagus lainnya adalah Harold Speed ​​"The practice & science of drawing".

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.