Di game mana pun yang memiliki leveling karakter, Anda harus memutuskan kurva daya .
Ini adalah fungsi matematika yang memetakan perkembangan game menjadi kekuatan karakter. Kurva ini bisa linear, polinomial, atau bahkan eksponensial. Semakin datar kurva, semakin sedikit kemajuan yang akan dirasakan pemain Anda, tetapi semakin mudah untuk menyeimbangkan karena konten permainan awal masih tetap relevan hingga pertandingan akhir.
Rancang konten Anda sedemikian rupa sehingga saat pemain melanjutkan permainan Anda, Anda membagikan powerup sedemikian rupa sehingga kekuatan karakter mereka tetap pada kurva itu. Secara bersamaan Anda meningkatkan level kekuatan lawan dan tantangan lain yang dihadapi pemain untuk berada di sekitar kurva kekuatan itu. Di awal gim, di mana pemain masih mempelajari mekanisme gim Anda, Anda ingin lawan berada di bawah kurva. Tetapi pada akhirnya, ketika pemain telah menguasai mekanik Anda, Anda ingin lawan berada di atas kurva untuk memberikan tantangan. Seberapa jauh di bawah atau di atas kurva tergantung pada seberapa sulit untuk mempelajari mekanisme permainan Anda dan seberapa besar potensi daya yang mereka miliki saat dikuasai.
Itu berarti bisa ada powerup yang luar biasa di tikungan berikutnya, tetapi hanya ketika Anda memastikan bahwa semua pertemuan musuh di masa depan bahkan lebih kuat untuk mengimbangi peningkatan kekuatan karakter pemain.
Contoh:
Katakanlah gim Anda memiliki 10 level, dan Anda memutuskan kurva kekuatan polinomial 10 * (level ^ 1.2)
. Ini berarti Anda akan membagikan powerup di setiap level sehingga pemain berakhir dengan kira-kira jumlah serangan ini di setiap level:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Aplikasi spreadsheet seperti Excel sangat berguna untuk menghitung tabel tersebut.
Tabel ini juga memberi tahu Anda berapa banyak poin hit yang harus dimiliki musuh di setiap level, yang merupakan kelipatan dari nilai-nilai ini (nilai pengali itu tergantung pada berapa banyak hit yang rata-rata ingin Anda ambil musuh sebelum turun). Sekali lagi, tinggal sedikit di bawah kurva pada level sebelumnya dan sedikit di atas pada level selanjutnya ketika Anda merancang pertemuan musuh.
"Tapi bagaimana jika aku ingin permainanku menjadi pengalaman yang lancar tidak dipisahkan ke dalam level?" - lalu masih pisahkan ke level, tapi jangan beri tahu pemain di mana satu level berakhir dan level lain dimulai.
"Tetapi bagaimana jika permainan saya adalah permainan dunia terbuka dan saya ingin membiarkan pemain menjelajahinya dalam urutan yang mereka suka?" - baik memiliki kemajuan pemain sangat sedikit, minta mereka maju secara horizontal (memberi mereka kemampuan baru yang membuka strategi alternatif tetapi sebenarnya tidak lebih kuat), atau memastikan bahwa ketika pemain semakin kuat, seluruh dunia beradaptasi dan menjadi lebih menantang.