Apa sajakah cara untuk menerapkan bentuk tubuh variabel?


9

Permainan seperti Ryzom dan Sims memungkinkan pemain untuk memiliki tubuh manusia dengan bentuk yang berbeda: lebar atau tipis, tinggi atau pendek, hidung besar atau kecil, dll. Bagi saya itu tidak praktis untuk pra-menghasilkan semua kombinasi yang mungkin dari jerat.

Apa beberapa cara untuk melakukan itu? Apakah jerat didefinisikan secara terprogram? Apakah ini merupakan rata-rata tertimbang dari beberapa model "target morf"?

Jika ada perhitungan yang harus dilakukan untuk menentukan mesh: apakah dilakukan dalam "geometri shader"? Atau apakah itu dilakukan oleh CPU?

Referensi: Pertanyaan " Bagaimana membuat aset seni untuk editor avatar 3d " disebutkan editor avatar dan elemen tubuh variabel, dan bahwa beberapa game menggunakan target morph dan pengeboman mesin terbang.

Jawaban:


3

Itu harus dilakukan oleh CPU - geometri shader tidak memberikan kesempatan untuk menyimpan hasilnya, yang akan sangat penting, dan tidak semua perangkat yang didukung oleh game-game tersebut mendukung geometri shaders. Mencapai itu bisa sesederhana menerapkan skala matriks ke seluruh bagian atau terpisah.

Sunting: Saya membaca pertanyaan terkait Anda. Anda harus benar-benar mengklarifikasi pertanyaan ini secara eksplisit tentang target morf atau secara eksplisit tentang hanya mengubah skala kustomisasi.


Memberi lebih banyak konteks ke "pertanyaan terkait". Saya tidak menyebutkan target morf; ini jelas tentang penyesuaian. Jika target morph ada di ruang solusi, maka saya ingin tahu lebih banyak tentang mereka; tetapi perhatian saya adalah menerapkan tubuh dengan animasi dan model yang cocok (misalnya, model pakaian) secara konsisten. Saya tidak cenderung ke bagian mana pun dari ruang solusi.
AngryPuffin

Tidak sepenuhnya benar; jika Anda menggunakan CUDA atau OpenCL, Anda dapat mengakses geometri yang sedang dikerjakan oleh GPU.
Insinyur
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.