Menyampaikan atmosfir klaustrofobia dalam proyeksi miring cavalier


22

Saya membutuhkan pengetahuan kolaboratif Anda dalam menemukan cara terbaik untuk secara grafis mewakili sebuah adegan dengan cara yang sesuai dengan permainan bermain-main era SNES. Saya telah memilih untuk mewakili permainan dalam apa yang saya informasikan disebut proyeksi "angkuh miring", yang merupakan jenis perspektif yang sama yang digunakan dalam judul-judul seperti EarthBound: Tangkapan layar EarthBound Di mana bagian depan artikel dan satu sisi ditampilkan, tetapi karakter menghadap kamera maju terus. Untuk alasan apa pun, ini untuk menghindari tampilan "top-down" yang digunakan oleh 300% judul RPG Maker . Saya tidak ingin terlihat seperti pemain "saya juga".

Skenarionya

Dalam judul, karakter pemain memiliki jalur balik yang diblokir, dengan satu-satunya jalur menuju perkembangan adalah jalur yang memimpin melalui serangkaian gua yang sangat ketat. Claustrophobia di daerah itu sangat penting, karena itu adalah salah satu sumber utama ketegangan yang dialami pemain.

Masalah

Saya tidak dapat memikirkan satu cara untuk menampilkan gua claustrophobic, bercabang dengan jalan buntu dan lubang yang sangat sempit dalam proyeksi yang saya tampilkan di atas. Ada beberapa karya-sekitar saya bisa memikirkan yang berputar di sekitar mengubah proyeksi (baik untuk tampilan orang pertama, yang akan sangat sulit dinavigasi, atau ke tampilan samping seperti Dig Dug , yang lebih dimaksudkan untuk menunjukkan jalur percabangan melintasi sumbu y sebagai lawan dari sumbu x ) - melakukan risiko ini tampaknya menggelegar ke pemain, dan saya bertujuan untuk pencelupan di atas segalanya.

Saya bertanya kepada Anda, GD - dapatkah Anda memikirkan skenario seperti itu dari game retro favorit Anda, dan bagaimana mereka menampilkannya kepada pemain? Referensi apa pun yang saya dapat untuk eksekusi yang sukses akan sangat dihargai.


Saya ingat ruang bawah tanah Zelda asli menjadi sedikit sesak. Jika saya harus menebak, saya akan mengatakan itu dari desain level yang membatasi di mana Anda dapat bergerak dikombinasikan dengan jumlah musuh. Memiliki dinding, warna-warna gelap, dan pintu-pintu kecil mungkin juga memainkan peran.
David Starkey

Zeldas asli adalah top-down, jadi saya harus memikirkannya, tapi itu semua adalah poin yang bagus, terima kasih.
burung camar

Mereka top-down secara fungsional, tetapi pemain dan pemandangan menghadap kamera.
David Starkey

Hanya ingin tahu, mengapa Anda mengeja kata sebagai peran?
Nayuki

1
Satu kemungkinan adalah membuat beberapa dinding (yang berada dalam jarak dekat di sekitar pemain) semitransparan, sehingga Anda dapat memiliki lubang yang kencang saat masih dapat menavigasi. Anda berisiko kehilangan pencelupan karena pemain harus menerima bahwa dinding gua tidak benar-benar transparan di dunia, itu hanya perangkat tampilan.
LarsH

Jawaban:


31

Kurangi jarak pandang pemain. Anda dapat melakukannya dengan menambahkan masker overlay di atas adegan yang diberikan. Ini mensimulasikan pengurangan radius penglihatan-karakter pemain karena kegelapan.

jarak penglihatan dikurangi

Ini memaksa pemain untuk berkonsentrasi pada bagian layar yang sangat kecil sehingga terasa klaustrofobia. Tetapi perlu diingat bahwa itu membingungkan pemain, jadi potong pemain sedikit kendur dan jangan membuat urutan terlalu frustasi untuk dinavigasi. Kurang melihat pada saat yang sama juga berarti bahwa peta Anda membutuhkan lebih banyak detail daripada biasanya agar keduanya tetap menarik untuk dilihat dan memberikan landmark navigasi. Semakin banyak kekacauan juga akan berkontribusi pada perasaan claustrophobia dengan membuat peta terasa lebih ramai.


10
Aku sudah bisa merasakan bayangan mengintai di adegan ini.

4
@MattJensJensen Saya bisa mendengar Zubats ...
PTwr

2
selalu bawa mengusir ekstra

Mungkin ini merupakan pilihan untuk membuat cahaya menjadi semacam sumber daya, mengurangi radius penglihatan Anda saat Anda membelanjakannya. Ini akan membuat dinding penglihatan Anda perlahan merayap pada Anda.
Niels

Ini mengingatkan saya pada gua gelap di pokemon (saya lupa yang mana). Selalu membuat Anda menemukan jalan lain di sekitar, dan itu gila untuk mencobanya tanpa Flash.
Joshpbarron

20

Gunakan pencahayaan per-ubin untuk melakukan pengurangan jarak pandang.

Shadowlands (1992) - 3 tingkat cahaya:

masukkan deskripsi gambar di sini

Diablo (1997) - 8 tingkat cahaya:

masukkan deskripsi gambar di sini

Anda dapat melakukan lebih banyak lagi dengan dinamika ini, seperti dengan mudah membuat monster hanya bertelur di ubin gelap, memiliki cahaya yang mengalir keluar dari pintu dan jendela, dll.

Untuk menginduksi claustrophobia di luar pencahayaan, lihatlah bagaimana Maggot Lair dirancang dalam Diablo II (2000):

masukkan deskripsi gambar di sini

... menyempitkan terowongan tubular ini lebih jauh sehingga mereka sesuai dengan ketinggian karakter Anda. Anda dapat memaksa karakter untuk berjongkok di ruang-ruang ini, berdiri di ketinggian 2/3 biasanya. Saya tidak ingin memodulasi gambar D2 di sini, tetapi cobalah meningkatkan sprite yang didukung firasat untuk melihat bagaimana Anda dapat mengemasnya dengan ketat ke dalam terowongan ini. Menggantung tanaman merambat dan akar dari langit-langit terowongan juga akan membantu dan bahkan bisa mengaburkan cahaya / penglihatan lebih jauh ke lorong. Debu jatuh dari atap, gerakan berkedip / mata berkedip di ujung pandangan Anda - isyarat seperti ini akan membantu perasaan tertutup. Gerakan lambat dan batasi pertempuran di area sempit, tingkatkan faktor ketakutan lebih jauh.


9

Seperti yang disarankan oleh dua jawaban lain saat ini, membatasi visibilitas adalah cara yang baik untuk melakukan ini. Ada permainan lain yang melakukan ini. Satu yang bisa saya pikirkan adalah Breath of Fire II, di mana di awal permainan Anda menavigasi gua dengan hanya lilin untuk penerangan. Ini membatasi visibilitas dan menciptakan ketegangan (yang meningkat ke hasil yang bagus dalam game itu).

Tapi saya punya ide tambahan. Ketakutan adalah komponen kegelapan dan claustrophobia. Tetapi untuk kegelapan itu karena sesuatu yang tidak bisa Anda lihat bisa mengintai di depan, sementara untuk claustrophobia itu adalah ketakutan terjebak di suatu tempat tanpa kemungkinan untuk kembali. Untuk cerita manga pendek yang menggunakan rasa takut ini untuk efek yang besar, periksa "The Enigma of Amigara Fault". Peringatan: ini adalah bacaan yang mengganggu. Saya sarankan Anda menggunakan aspek spasial untuk menyampaikan claustrophobia.

Bagaimana? Cara sederhana adalah membuat gua mulai lebih luas, tetapi saat Anda maju melalui jalan setapak membuatnya semakin sempit. Jika dimungkinkan untuk memiliki rentang visibilitas yang mulai lebih besar dan menurun seiring kemajuan Anda, itu akan membantu juga. Untuk membantu dengan perasaan jebakan, buat agar pemain harus mundur di beberapa titik tetapi memiliki bagian dari gua menjadi terhambat, misalnya oleh gua-in, untuk membuatnya tampak seperti tidak ada jalan keluar lagi. Tentu saja Anda harus memberikan beberapa jalan keluar dari ini dengan cara yang tidak langsung langsung seperti mengikuti jalur asli. Semua ini sangat layak melalui desain level.

Akhirnya, meskipun bukan bagian dari pertanyaan awal Anda, menggunakan audio bisa sangat efektif juga. Misalnya, bunyi detak jantung, yang akan meningkat kecepatannya saat Anda bergerak maju melalui gua (sementara jarak pandang dibatasi secara simultan dan ruang menjadi lebih sempit). Agar efeknya tidak terlalu jelas, buat sangat senyap dan dekat dengan batas bawah pendengaran manusia. Gim Silent Hill cukup bagus dengan menggunakan audio yang meresahkan. Contohnya adalah awal di Silent Hill 2 di mana, sambil berjalan di jalan berliku yang panjang, Anda mulai mendengar langkah kaki di belakang Anda. Mereka hampir, tetapi tidak cukup, disinkronkan ke langkah kaki Anda, dan pertama kali bermain itu mereka tidak akan segera jelas sampai Anda menyadari ada sesuatu yang terdengar.

Apa yang tidak ada atau tidak dapat dilihat sering kali membuat kita lebih takut daripada apa yang terlihat. Yang tidak diketahui adalah komponen besar dari rasa takut.


Inilah yang ingin saya sampaikan dengan istilah "claustrophobia", tentu saja. Pertanyaan saya lebih berkaitan dengan bagaimana cara menyampaikan gua secara visual yang harus dijelajahi, dan bisa berisiko terjebak dalam perspektif seperti itu.
burung camar

@ seagull Saya tidak bisa memikirkan cara yang berbeda atau lebih baik daripada pengurangan jarak pandang yang disarankan oleh yang lain. Tantangan dengan perspektif miring angkuh adalah Anda tidak dapat memiliki dinding di depan atau ke sisi (terlihat) karakter Anda tanpa menghalangi tampilan, kecuali jika Anda dapat membuatnya semi-transparan. Meskipun menggunakan perspektif yang berbeda dan saya akan mengatakan itu lebih dekat ke agorafobia daripada claustrophobia, mungkin Yume Nikki bisa menjadi inspirasi yang baik untuk mengganggu pemain melalui visual. Permainan ini sebenarnya terasa sesak karena Anda hanya pernah berada di kamar atau impian Anda.
G_H

Yume Nikki adalah salah satu inspirasi utama yang membuat saya memproduksi proyek saya saat ini. Namun, Kikiyama tidak mencoba gua yang ketat; Saya harus kreatif.
burung camar
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.