Satu alasan umum adalah tidak selalu sama mudahnya untuk menentukan apakah suatu sumber daya akan dibutuhkan dalam waktu dekat.
Karena Anda menggunakan paging medan sebagai contoh, saya akan melanjutkannya.
Sangat masuk akal jika Anda berada di kisi peta tertentu untuk memuat semua kisi peta yang bersebelahan di latar belakang. Anda tahu pengguna dapat, paling-paling, memasukkan salah satunya. Ketika mereka melakukannya, Anda dapat membongkar yang tidak lagi berdampingan dan memuat yang sekarang. Ini yang Anda catat.
Sekarang bayangkan perjalanan cepat. Sama sekali tidak ada cara untuk memprediksi ke mana pengguna dapat memilih untuk pergi. Mereka memiliki (biasanya) hampir seluruh peta untuk dipilih. Pra-memuat semua lokasi perjalanan cepat yang mungkin akan mengambil terlalu banyak memori (Anda mungkin juga memuat seluruh peta ke dalam memori di tempat pertama) dan terlalu banyak waktu (dengan asumsi Anda tidak memiliki seluruh peta yang dimuat sebelumnya). Kapan ini akan terjadi? Kapan mereka membuka dialog perjalanan cepat? Masalahnya hanya akan menjadi beberapa kali lebih buruk!
Inilah sebabnya mengapa sebagian besar game dengan halaman "tanpa beban" masih memiliki layar muat untuk perjalanan cepat. Itu juga mengapa, jika Anda bergerak cukup cepat, kadang-kadang Anda dapat memicu memuat layar di bahkan game tanpa peta tanpa beban (saya ingat pernah melakukan ini di TES Oblivion).
Sekarang bayangkan ini diterapkan pada sumber daya game secara umum, di mana hubungan sering tidak jelas. Anda akhirnya harus memuat semua opsi yang mungkin, atau mulai menebak apa yang akan dilakukan pengguna. Menebak itu mahal (baik dalam pengembangan dan CPU) dan kekacauan yang kompleks untuk program. Contoh spesifik:
- Simpan file: Anda harus memuat setiap file simpan sebelum pengguna mencapai layar simpan, atau tebak file mana yang mungkin mereka muat (5 terbaru, dll.).
- UI: Banyak game strategi mengubah UI mereka tergantung pada faksi Anda. Anda harus memuat setiap desain UI yang mungkin sebelum pengguna memulai permainan mereka.
- Dunia permainan: dalam game yang dibuat secara prosedural, seperti Minecraft atau game RTS seperti Civilization, dunia tidak ada sebelum dilihat, hingga berbagai tingkatan. Pra-memuat ini tidak mungkin karena mereka tidak ada untuk memulai; pra-perhitungan mereka paling baik dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pra-muat, dan tidak berlaku dalam kasus RTS.
Mungkin ada beberapa cara untuk mengatasi beberapa masalah ini, tetapi itu membutuhkan biaya kehidupan nyata . Sebagian besar gamer menerima layar pemuatan yang masuk akal dan, jika ada, cenderung bersedia menghabiskan lebih banyak pada perangkat keras untuk memitigasi mereka. Ini dilihat sebagai masalah perangkat keras , bukan masalah permainan , kecuali terlalu berlebihan atau mengganggu (seperti memuat di tengah level).
Dan perlu diingat, pemuatan latar belakang tidak gratis. Biasanya ada dampak minimal dari penggunaan medan pemuatan latar belakang modern dan beberapa file model, tetapi jika Anda tiba-tiba menebak berbagai sumber daya yang berbeda, terutama jika Anda tidak memiliki metrik yang andal dan harus membongkar banyak sumber daya dan memuat yang berlebihan , Anda dapat menggiling sistem menjadi debu.
Gagasan memuat latar belakang adalah untuk menggunakan siklus mati untuk penggunaan yang lebih baik, tetapi hanya ada begitu banyak siklus mati untuk digunakan. Hal yang sama berlaku untuk memori - pre-loading secara substansial dapat meningkatkan penggunaan memori game. Dengan layar pemuatan, Anda bisa membuang sumber daya yang ada. Tidak ada kemewahan dengan pemuatan latar belakang, artinya bisa menggandakan kebutuhan memori gim pada hitungan itu saja.