Mengapa pengembang game mengembangkan game untuk kontrak eksklusif?


30

Ada beberapa perusahaan yang mengembangkan game mereka untuk satu konsol saja (Playstation atau XBox). Mengapa dan bagaimana mereka melakukan ini? Bukankah seharusnya ada lebih banyak penjualan ketika mereka menerbitkannya untuk PC / PS / Xbox?

Mengapa mereka menandatangani kontrak seperti itu? Apa manfaatnya?

Catatan: Selama game-game ini didanai penuh oleh perusahaan konsol, saya benar-benar memahami eksklusivitas ini - tetapi apakah ada kasus di mana perusahaan-perusahaan ini tidak mendanai permainan dan masih eksklusif?


9
Sejumlah besar uang yang mereka terima. Mereka tidak perlu sepenuhnya didanai, asalkan mereka menerima lebih banyak uang daripada yang mereka dapatkan dari pasar alternatif dikurangi biaya pengembangan untuk pasar alternatif itu.
Davor

1
Dalam kasus pengembang yang lebih kecil, kadang-kadang tidak praktis bagi mereka untuk mengirimkan produk ke dua platform secara bersamaan, walaupun itu menjadi jauh lebih mudah dalam beberapa tahun terakhir.
BooleanCheese

Pengembangan lintas platform tidak sulit jika dipikirkan sejak awal, sebenarnya cukup mudah. Sayangnya, banyak pengembang menulis untuk platform tunggal yang mereka sukai dan berpikir "kami akan porting nanti", yang biasanya berakhir menjadi mimpi buruk. Salah satu contoh adalah pengkodean untuk DirectX, dan tidak dapat mengonversinya menjadi OpenGL atau Vulkan, secara efektif dikunci ke windows atau xbox. Contoh lain sering menyertakan beberapa middleware sumber tertutup yang khusus untuk platform ...
Shahbaz

... Kami sering melihat ini dengan game yang ingin mereka porting ke Linux, tetapi akhirnya tidak bisa, sehingga mereka secara efektif menjadi windows eksklusif.
Shahbaz

Jawaban:


50

Manfaatnya sering terkait dengan uang.

Dari perspektif produsen konsol, judul eksklusif berarti konsol mereka menjadi lebih menarik jika permainan profil tinggi hanya tersedia bagi mereka. Jadi bagi mereka itu adalah peluang pemasaran (dan mungkin berasal dari anggaran pemasaran mereka). Ini juga bisa menjadi peluang untuk menjual perangkat keras tertentu (misalnya Playstation VR).

Untuk tim pengembangan, itu mungkin membatasi penjualan mereka, namun mungkin ada beberapa manfaat dari kesepakatan yang lebih besar daripada penjualan yang hilang.

Ini mungkin:

  • Akses ke sumber daya pengembangan yang sebaliknya mungkin sulit didapat (mengurangi waktu dan menghemat uang).
  • Akses ke perangkat keras prototipe yang mungkin sulit diperoleh (kesempatan untuk masuk ke pasar yang sedang berkembang - judul peluncuran dapat mencapai penjualan yang lebih besar karena kompetisi yang terbatas).
  • Pabrikan konsol dapat membayar untuk eksklusivitas di muka (mengurangi risiko permainan karena sebagian anggaran dicakup).
  • Bantuan dari mitra konsol dalam hal pemasaran game (lebih sedikit waktu / uang yang dibutuhkan untuk pengembang dan kemungkinan peningkatan visibilitas).
  • Eksklusivitas dapat menghemat waktu pengembang dalam mendukung game dalam berbagai format (ini mungkin bukan "kesepakatan", tetapi merupakan pertimbangan yang dapat menyebabkan pengembang meluncurkan game secara eksklusif).
  • Terkait: tidak perlu dikembangkan untuk beberapa tumpukan perangkat keras yang sebagian mungkin tidak kompatibel.
  • Beberapa program pengembang lebih mudah diakses daripada yang lain (perusahaan mungkin diterima untuk ID @ Xbox tetapi diberi tahu "belum" oleh Sony dan Nintendo).

Pada akhirnya, manfaatnya sering didorong oleh uang tunai.


18
* Tidak perlu dikembangkan untuk beberapa tumpukan perangkat keras yang sebagian tidak kompatibel.
ratchet freak

1
@ scratchetfreak benar, itu mungkin esensi dari peluru terakhir dalam daftar tetapi lebih baik.
Felsir

1
Untuk studio pengembang startup, "sumber daya pengembangan yang mungkin sulit didapat" mungkin termasuk devkit konsol itu sendiri. Misalnya, suatu perusahaan mungkin diterima untuk ID @ Xbox tetapi diberi tahu "belum" oleh SCE dan Nintendo.
Damian Yerrick

1
Persyaratan lisensi untuk beberapa middleware memiliki harga berdasarkan per-platform, sehingga menambahkan lebih banyak platform juga memiliki biaya moneter langsung.
Lars Viklund


10

Pengembangan game itu mahal. Sangat mahal. Dan mengembangkan game untuk berbagai platform bahkan lebih mahal jika dilakukan dengan benar. Banyak studio pengembangan tidak memiliki cukup dana untuk dapat mengembangkan beberapa platform sekaligus. Menyanyikan kontrak eksklusif mungkin tidak memberi Anda dana apa pun, tetapi pasti akan memberi Anda dukungan yang lebih baik untuk platform target. Ini sendiri akan membuat pengembangan lebih mudah dan lebih murah untuk studio. Sehingga meminimalkan risiko. Perhatikan bahwa ini sama sekali bukan informasi konkret itu semata-mata didasarkan pada pengalaman dan pengetahuan saya dan dengan demikian bisa sepenuhnya salah.


5

Jauh lebih penting daripada alasan yang sudah disebutkan adalah pemasaran. Pengembangan perangkat lunak game murah - tidak lebih dari setengah anggaran game yang masuk ke pengembangan, sisanya untuk pemasaran . Dari setengah anggaran yang tersisa setelah pemasaran dikurangi, sebagian besar sisanya digunakan untuk gamedesign, art *, dan merek. Jika Anda menghabiskan sebagian besar anggaran untuk pengembangan perangkat lunak, Anda mengacaukannya, atau game Anda dimaksudkan sebagai demo untuk mesin Anda, yang ingin Anda jual kembali dengan uang lebih banyak daripada yang ingin Anda peroleh dengan permainan.

Ada orang yang berpendapat bahwa dukungan multi platform sangat mahal, tetapi ini adalah jenis orang yang sama yang biasa mengatakan bahwa setiap dialog harus modal dan tidak dapat diubah - mereka tidak tahu apa yang mereka bicarakan. Permainan tidak seperti perangkat lunak lain dalam kebanyakan judul yang cukup banyak dikembangkan dari awal. Hal ini memungkinkan game dikembangkan dengan mudah dan murah untuk berbagai platform sejak awal, dengan biaya pengembangan tambahan yang kecil hingga hampir dapat diabaikan (dibandingkan dengan biaya pengembangan perangkat lunak utama, biaya seni, dan pemasaran). Pengembangan multiplatform hanya agak mahal jika Anda menulis untuk satu platform terlebih dahulu, dan kemudian memutuskan untuk port ke / menulis ulang untuk platform lain.

Yang mahal adalah pemasaran game, dan memiliki merek. Untuk membuat contoh yang jelas: Setiap klon Peradaban yang layak akan terjual 5 kali lipat jika diluncurkan di bawah merek "Peradaban". Biaya dan uang ada dalam merek, bukan dalam perangkat lunak.

Jadi bagaimana itu terkait dengan eksklusivitas? Eksklusif mendapatkan eksposur yang signifikan karena menjadi eksklusif. Alasannya ada tiga:

  1. Eksklusif = uang. Ketika Anda membuat kesepakatan eksklusif, Anda mendapatkan lebih banyak uang per penjualan.
  2. Eksklusif = iklan gratis. Acara XBox akan menyoroti eksklusif XBox, acara PS akan menyoroti eksklusif PS. Juga akan ada iklan bermerek konsol untuk game Anda di mana biaya untuk iklan dapat dibagi dalam beberapa keadaan.
  3. Grup target yang lebih kecil untuk iklan. Tidak perlu mengeluarkan uang untuk situs gamer PS jika Anda memiliki XBox eksklusif.

Berapa banyak uang yang Anda dapatkan, dalam bentuk apa uang itu (persentase lebih tinggi, pinjaman di muka, atau hanya uang tunai), seperti apa persyaratan iklan itu, dan jika kelompok sasaran yang lebih kecil untuk laki-laki beriklan sama sekali, semuanya hal-hal yang bervariasi dari game ke game.

* Seni = Musik, efek suara, model, desain level, tekstur, shader, dll.


4
Bisakah Anda menambahkan kutipan untuk Game development is cheap, so is multiplatform development.? Saya belum pernah bekerja di industri game, tetapi perangkat lunak pada umumnya cukup mahal untuk dikembangkan.
Sam Dufel

3
"Biaya tambahan untuk multiplatform cukup kecil, sebagian besar untuk pengujian" Maaf, tapi ini omong kosong.
Lightness Races dengan Monica

2
@LightnessRacesinOrbit Maaf, tidak. Kecuali Anda membuat mesin sendiri, yang tidak Anda lakukan jika Anda mengembangkan judul multi platform.
Peter

2
@LightnessRacesinOrbit: Saya ingin melihat mengapa perspektif Anda sangat kuat. Selain komentar pertama yang dicatat Peter setelah komentar terakhir Anda, kami dapat menambahkan desain level, menyeimbangkan gameplay, dan banyak lagi yang sering membutuhkan perubahan minimal atau tidak sama sekali untuk platform baru. Setelah port multi-platform pertama Anda yang menghasilkan kode untuk mendukung pengontrol dan perangkat keluaran baru, saya akan membayangkan bahwa hal utama yang harus Anda lakukan adalah memeriksa bahwa batas tidak terlampaui, ganti nama tombol (pasti upaya yang murah) , dan tes seperti orang gila.
TOOGAM

2
@LightnessRacesinOrbit Saya mengerti maksud Anda, tapi saya katakan ini semua pemasaran. 99% gamer bahkan tidak akan menyadari jika mesin grafis Anda lebih lambat 5% dan karenanya menggunakan shader yang sedikit lebih lemah, jadi ini berdampak 0 pada kualitas gim. Jika seorang pengembang mengklaim bahwa permainan mereka jauh lebih baik karena dikembangkan untuk konsol tertentu, itu terutama pemasaran, IMO.
Peter
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.