Bagi siapa pun yang bertanya-tanya mengapa ini merupakan masalah untuk pixel art, berikut adalah contoh cepat menggunakan adegan dari Super Mario World:
Jika kita hanya skala game pixel art dari 720 ke 1080 saat runtime (cara kamera game khas mungkin), kita mendapatkan artefak karena rasio non-integer piksel layar per sumber texel. Lihatlah ketidakkonsistenan dalam angka-angka dari contoh skala di sebelah kanan, dan bagaimana rusaknya daun dan telinga Mario.
Ini dapat dimainkan, tetapi hilang kerenyahan art pixel yang menawan. Dan dalam gerak artefak ini dapat merangkak melintasi sprite , membuatnya tampak mengilap.
Menggunakan mode pemfilteran yang memadukan piksel yang berdekatan akan menghindari riak, tetapi olesi dan blur pixel art sebagai gantinya, jadi itu juga tidak terlalu diinginkan.
Sayangnya rasio 1,5x antara 720p dan 1080p adalah skenario terburuk yang bisa kita temui.
Seperti yang Anda perhatikan, penskalaan 1x terlalu kecil dan 2x terlalu besar, dengan selisih sama besar di kedua sisi, dan tidak ada rasio penskalaan bernomor seluruh di antara kita untuk memilih.
Pilihan Anda menjadi:
Tolerasikan skala 1x , menampilkan permainan Anda di jendela 1/3 lebih kecil dari layar, menambahkan batas dekoratif jika Anda perlu mengisi ruang.
Anda mungkin dapat memperpanjang pemangkasan, menampilkan lebih banyak adegan Anda sekaligus pada layar beresolusi tinggi. Ini mengurangi padding / letterboxing yang diperlukan, tetapi Anda harus mengevaluasi apakah itu berdampak pada bagaimana permainan dimainkan
(mis. apakah itu memberi pemain pada beberapa perangkat keuntungan yang tidak adil atau membiarkan mereka menemukan rahasia yang seharusnya tidak mudah dilihat?)
Tingkatkan 2x dan potong adegan Anda , sehingga pemain melihat lebih sedikit adegan secara bersamaan (sekitar 3/4 sejauh yang bisa mereka lihat sebelumnya).
Ini juga dapat mempengaruhi cara permainan, misalnya. dengan menyulitkan pemain untuk melihat tempat yang harus dilompati dua kali.
Anda mungkin dapat mengkompensasi hal ini dengan logika kamera, memiliki pan tampilan untuk mengikuti atau mengantisipasi pemain, sehingga konten penting masih terlihat dalam satu layar di crop yang lebih kecil, tetapi tidak ada kamera universal terbaik untuk digunakan.
Jika Anda memutuskan untuk memilih rute ini, coba bagikan beberapa detail gameplay Anda dan kamera saat ini, dan contoh adegan. Dengan itu, kami mungkin dapat membantu menyetel perilaku kamera untuk mengkompensasi (atau game Anda mungkin hanya membutuhkan lebih banyak visibilitas)
Buat aset alternatif dengan resolusi berbeda . (Ya, ini banyak pekerjaan, tetapi memberi Anda banyak opsi untuk mengontrol tampilan & nuansa permainan)
Ini tidak berarti Anda harus membuang aset Anda yang sudah ada yang terlihat hebat di 720p. Artikel ini menjelaskan pertukaran secara kontekstual antara set aset yang berbeda untuk mendukung rentang resolusi target yang lebih luas (dalam Unity, tetapi prinsipnya dapat diterapkan dalam game non-Unity juga).
Seperti yang Anda perhatikan, menggambar ulang semua aset Anda dengan ukuran setengah ( 16x16 ubin, 32x32 karakter ) akan memungkinkan Anda menangani 720p pada skala 2x, dan 1080p pada skala 3x, dengan jumlah ubin yang sama seperti yang Anda miliki sekarang. Anda mungkin menemukan resolusi ubin kecil lebih ketat secara visual.
Anda juga bisa menggambar set aset "format besar" alternatif yang 150% lebih besar ( 48x48 ubin, 96x96 karakter ), yang akan menangani 1080p pada skala 1x. (Anda akan menggunakan aset Anda yang ada untuk 720p atau 1440 dll). Resolusi yang lebih besar akan membantu Anda mempertahankan kesetiaan seni Anda saat ini, sehingga Anda tidak harus mengorbankan gaya & detail yang Anda miliki sekarang.
Opsi ketiga adalah menggambar set aset yang hanya sedikit lebih kecil ( ubin 24x24, karakter 48x48 ), yang dapat menangani 1080p pada skala 2x, dan sekali lagi mungkin berarti lebih sedikit pengorbanan detail daripada mengurangi separuh semua ukuran aset Anda.
Ketiga opsi ini akan memungkinkan Anda menjaga framing dan gameplay Anda persis sama di 720 & 1080, tetapi dengan biaya sekitar dua kali lipat pekerjaan aset.
Jadi, sayangnya tidak ada kemenangan mudah di sini, hanya pertukaran yang berbeda.