1) Ya pengamatan Anda benar.
2) Sistem koordinat XYZ global standar masuk akal ketika Anda berpikir dalam hal penembak orang pertama, ketika Anda melihat melalui mata karakter dalam adegan dengan matriks transformasi (identitas) kosong. Seperti halnya ketika Anda menggambar sistem koordinat pada selembar kertas, X menunjuk ke kanan dan Y menunjuk ke atas. Menurut aturan tangan kanan (x-> ibu jari, y-> jari telunjuk, z-> jari tengah), Z menunjuk ke arah Anda.
3) Itu tidak akan salah, tetapi itu akan menjadi pengalihan dari standar. Ada tiga masalah yang dapat saya pikirkan saat ini: (a) Katakanlah suatu hari Anda ingin menggunakan perpustakaan fisika yang menggunakan kerangka koordinat standar. Jika Anda tidak mengikuti standar, sekarang Anda harus berpikir tentang transformasi yang membawa Anda dari dunia Anda ke dunia fisika. Dapat menjengkelkan saat Anda ingin memperbaiki bug. (B) Ketika Anda ingin berbagi kode dengan seseorang, atau membawa seseorang untuk membantu pengembangan, mereka harus terbiasa dengan konvensi Anda. (C) Ketika menggunakan model 3D standar, Anda harus selalu memiliki transformasi di atas mereka untuk mencegah mereka melihat ke samping.
Sekarang untuk menambahkan pertanyaan 2, sangat berguna untuk menganggap X, Y, dan Z bukan hanya tiga huruf, tetapi juga sebagai benar, naik dan mundur. Setiap karakter dalam adegan memiliki sistem koordinat lokal yang melekat padanya, dan dalam frame koordinat lokal mereka X selalu benar, Y naik dan Z mundur. Setelah Anda memiliki ini, sekarang Anda dapat memahami vektor yang Anda cetak, atau menulis algoritma Anda dengan cara yang masuk akal. Katakanlah Anda memiliki dua karakter A dan B, dan Anda ingin melakukan sesuatu jika salah satu dari mereka berhadapan dengan yang lain. Anda cukup menemukan lokasi B dalam bingkai koordinat A (Ta ^ -1 * p_b), lihat vektor yang Anda dapatkan dan lihat apakah Z (mundur) negatif dan X (kanan) dan Y (atas) kecil, karena vektor itu memberi tahu Anda berapa banyak mundur, kanan dan atas B sehubungan dengan A.