Anda telah menemukan masalah nyata dalam industri game. Kami tidak tahu bagaimana menilai keahlian pembuatan game. Melatih seseorang untuk menjadi produktif dalam proyek game baru bisa memakan waktu berminggu-minggu sendiri, jadi kami sangat gelisah tentang melakukan investasi itu. Tebakan terbaik kami adalah melihat permainan yang telah dibuat seseorang, yang mengarah ke situasi tangkapan-22 di mana Anda harus disewa untuk mengerjakan permainan sehingga Anda dapat memiliki nama Anda pada permainan yang dikirimkan sehingga Anda dapat disewa.
Misalnya, melalui postingan pekerjaan untuk studio saya, hampir semuanya meminta pengalaman bermain selama 5 tahun sebelumnya dan beberapa judul yang dikirimkan, dan ada banyak kompetisi untuk beberapa posisi tingkat siswa / lulusan baru. Ini sangat lazim di perusahaan AAA besar. Banyak dari kita yang dapat memulai karena studio indie yang lebih kecil mengambil kesempatan untuk kita (atau kita mengambil kesempatan memulai studio indie kita sendiri).
Hanya untuk menambah masalah ini, dari studio yang mempekerjakan siswa / lulusan / magang sering, beberapa memiliki reputasi untuk churn - memperlakukan pemula ini sebagai tenaga kerja murah yang dapat diganti untuk bekerja sampai mereka terbakar, mengetahui selalu ada lebih banyak di luar sana untuk diambil tempat mereka. Jadi pastikan Anda membaca tentang budaya kerja di studio mana pun yang Anda lamar.
Ada cara untuk memecahkan tangkapan-22 ini, dan mungkin cocok untuk pengalaman musim panas yang Anda gambarkan. Hanya perlu sedikit memperluas definisi dari "pengalaman kerja" menjadi "pengalaman pengembangan game"
Kami melakukan hal-hal ini yang disebut Game Jams , yang agak mirip hackathon atau charette: sekelompok pencipta permainan berkumpul dan memutuskan untuk membangun game baru dari awal dalam waktu yang sangat singkat - sering seminggu, akhir pekan, atau bahkan hanya satu hari. Biasanya gratis atau sangat murah untuk berpartisipasi, dan tidak memerlukan ulasan CV untuk masuk.
Saya terutama merekomendasikan kemacetan yang terjadi di lokasi fisik seperti sekolah atau ruang kerja bersama, karena mereka memberi Anda kesempatan untuk bergaul dengan sesama pencipta, mendapatkan inspirasi, meminta bantuan, menawarkan bantuan, dan umumnya hanya menggerakkan energi semua orang ini berkumpul untuk membuat.
Ada juga aliran kemacetan online-terus-menerus yang terus menerus - itch.io katalog banyak dari ini dalam format garis waktu yang berguna . Jika Anda tidak dapat menemukan selai yang cocok di dekat Anda atau mulai dari timeline yang Anda inginkan, Anda selalu dapat mengambil beberapa teman dan memulai sendiri. :)
Sebagian besar selai akan memiliki tema atau semacam tantangan untuk memicu kreativitas Anda, yang lain akan mengalami kendala seperti menggunakan platform / alat / genre tertentu. Sebagian besar dalam pengalaman saya bukanlah kompetisi yang dihakimi - biasanya diakhiri dengan arcade atau showcase di mana setiap orang dapat memainkan semua game kecil yang aneh yang dibuat oleh para peserta.
Anda dapat bergabung dengan kemacetan sebagai tim teman, atau sebagai individu jika Anda ingin melakukan semuanya sendirian. Beberapa kemacetan yang lebih besar juga menyediakan layanan perjodohan untuk membantu Anda membentuk tim, atau peran "pelampung" di mana artis / perancang suara tanpa tim dipasangkan dengan tim yang tidak memiliki artis / perancang suara.
Saya merekomendasikan selai karena mereka mereproduksi mikrokosmos pengembangan game - semua tekanan dan kegembiraan dan frustrasi yang sama, dinamika tim dan tantangan ruang lingkup (dan oh ampun bug!) Terkondensasi menjadi peluang berisiko rendah. Jika macet parah, eh, saya kehilangan akhir pekan paling buruk - saya tidak harus tinggal di studio yang saya temukan bangkrut. ;)
Dan game yang dibuat tidak hanya dibuang begitu saja. Dengan sedikit dedikasi dan polesan, mereka dapat menjadi bagian portofolio yang bagus untuk dibawa ke calon atasan untuk membuktikan bahwa Anda memiliki keterampilan membuat game. Di sini, di Ontario, kami memiliki sejumlah kisah sukses dari pencipta yang mengambil prototipe permainan gim eksperimental dan terus membangunnya menjadi gim jadi yang dapat Anda beli di Steam / Xbox / Playstation / dll, termasuk Runbow , Keep Talking dan Nobody Explodes , toto Temple , Gunung Teman Anda , super Time Angkatan , Pecinta dalam Spacetime Berbahaya , The Yawhg . (Saya tidak memiliki afiliasi dengan salah satu dari game ini, saya hanya berpikir mereka dan pembuatnya cukup hebat)
Jadi ya, semua yang ingin saya katakan: kemacetan game bisa menjadi cara yang menyenangkan dan mudah diakses untuk membangun pengalaman gamedev, menghindari penjaga gerbang industri, dan saya sangat merekomendasikan mereka bahkan untuk pengembang game yang berpengalaman sebagai cara untuk secara berkala menyalakan hasrat Anda untuk membuat game. Jangan ragu untuk menghubungi saya di Twitter jika Anda ingin informasi lebih lanjut tentang kemacetan. :)