Rumus singgung adalah ini:
tan(angle) = opposite/adjacent
Lihat gambar ini:
Di mana a
sisi yang berdekatan, o
adalah sisi yang berlawanan dan theta
sudut. Demikian pula, sinus dan cosinus adalah dosa (ang) = o / h dan cos (ang) = a / h di mana h
sisi yang panjang: http://www.mathwords.com/s/sohcahtoa.htm
Sementara itu atan
(kependekan dari arc-tangent , juga dikenal sebagai invers tangent ) adalah kebalikan dari tan
, seperti:
atan(opposite/adjacent) = angle
Dengan demikian, jika Anda mengetahui nilai-nilai dari sisi yang berlawanan dan yang berdekatan (misalnya, dengan mengurangi koordinat objek dari koordinat mouse) Anda bisa mendapatkan nilai sudut dengan atan
.
Dalam pengembangan game, hal itu dapat terjadi cukup sering bahwa sisi yang berdekatan sama dengan 0 (misalnya koordinat x dari vektor menjadi 0). Mengingat bahwa tan(angle) = opposite/adjacent
potensi kesalahan divide-by-zero bencana harus jelas. Jadi banyak perpustakaan menawarkan fungsi yang disebut atan2
, yang memungkinkan Anda menentukan parameter x
dan y
, untuk menghindari pembagian dengan nol untuk Anda dan memberikan sudut di kuadran kanan.
(diagram milik Gareth, tolong pilih jawabannya juga)
Penggunaan trigonometri dalam pengembangan game cukup umum, terutama dengan vektor, tetapi biasanya perpustakaan menyembunyikan kerja trigonometri untuk Anda. Anda dapat menggunakan sin / cos / tan untuk banyak tugas yang melibatkan manipulasi geometris untuk menemukan nilai dari segitiga. Yang Anda butuhkan adalah 3 nilai (nilai panjang sisi / sudut) untuk menemukan nilai lain dari segitiga persegi panjang, jadi itu cukup berguna.
Anda bahkan dapat menggunakan sifat "bersepeda" dari fungsi sinus dan cosinus untuk perilaku khusus dalam sebuah permainan, misalnya saya telah melihat cos / sin banyak digunakan untuk membuat objek membalikkan yang lain.