Saya pikir contoh yang baik dari permainan "petualangan" prosedural (menurut beberapa definisi), yang mana konten prosedural mempromosikan eksplorasi, adalah Terraria. Saya pikir itu menangani banyak poin rasa sakit yang Anda gariskan dengan cukup efektif:
Medan prosedural mungkin mudah, tetapi penceritaan prosedural tidak.
"Mendongeng"? Terraria tidak benar-benar melakukan itu. Tapi itu memang memiliki perkembangan dan pencarian de-facto (saya tidak berbicara tentang pencarian memancing). Ini mencapai ini melalui kombinasi faktor.
Kemajuan biasanya tidak didasarkan pada mendapatkan ke satu lokasi tertentu. Terraria adalah permainan tentang hal-hal, jadi perkembangan didasarkan pada mendapatkan barang : memanen sumber daya, membuka peti, membunuh monster untuk dijarah. Tentu saja, sumber daya, peti dan monster semuanya didasarkan pada lokasi, tetapi ini dilakukan dengan cara yang sangat luas. Ada bioma besar , dan di seluruh bioma ini, Anda akan menemukan sumber daya apa pun yang khusus untuk mereka, ditempatkan secara acak.
Ada elemen perkembangan yang didasarkan pada lokasi tertentu. Tapi itu selalu dihasilkan di lokasi "spesifik". Pulau-pulau terapung selalu mengambang di langit. Dungeon dapat diakses dari permukaan di satu sisi dunia, dan Jungle di sisi lain. Area korupsi / Crimson banyak dan hampir tidak mungkin terlewatkan (kecuali RNG sangat buruk bagi Anda).
Tempat paling tidak konsisten di Terraria yang penting untuk perkembangan mungkin adalah Kuil Hutan. Dan bahkan itu bukanlah sesuatu yang kemungkinan besar akan Anda lewatkan.
Medan prosedural memberikan skala tanpa kerapatan.
Itu semua tergantung pada apa yang Anda hasilkan. Versi Terraria sebelumnya memiliki masalah dengan ini. Area bawah tanah bisa menjadi sangat "sama".
Terraria, terutama 1.2 dan 1.3, memecahkan masalah ini, membuat mereka sangat padat dengan barang-barang. Selalu ada sesuatu yang baru untuk dijumpai: rumah-rumah yang hancur dengan peti, gua-gua es, rel kereta api yang terbengkalai, danau bawah tanah, gurun bawah tanah, gua marmer, dll.
Kepadatan diciptakan di Terraria melalui keanekaragaman . Alih-alih mengulangi konten yang sama berulang - ulang, Anda mengulangi konten baru . Anda memiliki variasi konten yang cukup sehingga pemain tidak terlalu bosan.
Apa Terraria khususnya adalah bahwa ia membangun medan dasar dunia. Kemudian mesin dunia masuk dan secara acak menempatkan sesuatu di berbagai tempat. Sebuah gua marmer di sini, sebuah rumah yang hancur di sana, sebuah kuil di sana. Gua-gua es pergi ke sana, gurun besar duduk di sini. Sistem ini dirancang untuk dapat menempatkan fitur-fitur ini di mana saja di dunia. Itu memastikan bahwa ada cukup banyak dari mereka yang Anda tidak akan bosan.
Sekarang, mesin dunia tidak bodoh. Ini bias fitur tertentu berdasarkan kedalaman atau jarak dari pusat dunia (tempat Anda pertama kali bertelur). Tetapi tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa permainan diisi dengan banyak dan banyak hal baru.
Mungkin tidak masuk akal mengapa ada rumah yang hancur bertengger di atas danau lava, tetapi pemain akan menghargai bahwa itu bukan hanya gua lain.
Namun, keberagaman hanya dapat dicapai jika pengalaman bermain memungkinkannya. Terraria adalah gim dunia terbuka tempat Anda bisa membuat banyak hal. Tetapi ia juga memiliki sistem pertempuran berorientasi aksi yang menawarkan banyak dimensi permainan yang memungkinkan. Ada empat "kelas" (ditentukan oleh bonus apa yang diberikan baju besi yang kamu pakai): jarak dekat, jarak jauh, sihir, dan pemanggilan. Dan di sebagian besar kelas ini, ada beragam pilihan permainan.
Karakter jarak jauh memiliki sejumlah jenis senjata, tetapi mereka juga harus berurusan dengan fakta bahwa mereka tidak dapat menerima banyak hit, sehingga mereka membutuhkan item mobilitas. Karakter jarak dekat membutuhkan item yang meningkatkan kemampuan mereka untuk menerima hit. Karakter sihir membutuhkan item yang berhubungan dengan regenerasi mana. Dan seterusnya.
Ada dua elemen penting di sini: keragaman pengalaman bermain, dan kurangnya sistem kelas yang dipaksakan. Yang terakhir ini sangat penting, karena itu berarti bahwa jika Anda menemukan senjata jarak dekat yang baik atau senjata jarak jauh yang baik, Anda masih dapat menggunakannya bahkan jika Anda tidak menggunakan armor jarak jauh atau jarak dekat. Anda mungkin tidak seefektif membangun yang berdedikasi, tetapi itu tidak berguna bagi Anda. Anda selalu dapat mencobanya dan melihat apakah Anda menyukainya.
Plus, ini berarti perubahan "kelas" hanya dengan mengganti baju besi. Jika Anda mendapatkan senjata huru-hara yang bagus, Anda mungkin bisa membuat beberapa armor huru-hara dan mencoba membangun huru-hara. Jika tidak berhasil, kembali ke ranger Anda.
Dengan cara ini, Terraria menciptakan sistem permainan di mana keanekaragaman eksplorasi mendorong keragaman permainan, karena ada banyak opsi dalam pengalaman bermain. Dan sebaliknya: keragaman permainan adalah apa yang memungkinkan keragaman eksplorasi, karena memungkinkan penciptaan banyak item.
Pengalamannya tidak konsisten.
Di sinilah keragaman dan skala bertemu. Terraria mencapai tingkat konsistensi yang mengejutkan dalam keseluruhan pengalaman bermainnya. Meskipun setiap dunia berbeda, skala dan cakupan permainan berarti Anda tidak mungkin gagal dalam hal yang penting.
Anda akan menemukan cukup banyak Emas untuk membuat Armor Emas, jika itu yang Anda minati. Anda akan menemukan cukup banyak sarang laba-laba untuk membuat jubah perapal mantra, jika itu yang Anda minati. Dll Semua hal penting barang tersedia dalam jumlah yang cukup. Dan berkat keragaman barang, jika Anda tidak menemukan satu hal tertentu, Anda mungkin menemukan sesuatu yang mirip dengannya.
Selain itu, ada sejumlah pos pemeriksaan yang harus Anda lewati untuk pindah ke urutan perkembangan lainnya. Bertahan dari Underworld sangat sulit dilakukan kecuali Anda memiliki akses ke Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir peralatan. Kamu tidak bisa mengalihkan duniamu ke Hardmode kecuali kamu melawan bos di Dunia Bawah. Anda tidak dapat memanen Chlorophyte dari Hutan sampai Anda membunuh ketiga Bos Mekanis. Dan seterusnya.
Karena pos-pos pemeriksaan ini, Anda didorong untuk mengumpulkan lebih banyak sumber daya hingga Anda dapat melewatinya. Yang memastikan bahwa Anda memiliki kesempatan untuk berlari di banyak banyak rampasan, sehingga memastikan tingkat daya yang relatif konsisten.
Sekarang, itu tidak berarti bahwa inkonsistensi tidak terjadi. Penciptaan dunia yang buruk kadang-kadang dapat menempatkan Anda di tempat yang sempit, atau mungkin Anda berada di dunia yang membosankan. Tapi ini sangat jarang, berkat keragaman Terraria yang sangat besar.
Yang terburuk yang pembuat dunia akan lakukan untuk Anda adalah memberi Anda banyak sumber daya yang sama .