Penskalaan HUD dengan resolusi variabel


11

Saya tidak yakin dengan apa yang disukai orang ketika datang ke HUD, dan meningkatkan skala mereka. Apa yang akan Anda katakan adalah praktik terbaik dalam hal mengukur HUD? Saya pikir sebenarnya ada dua opsi: Tingkatkan, atau gunakan area yang sama (dalam piksel) untuk menampilkannya pada resolusi yang lebih tinggi.

Masalah yang saya lihat dengan masing-masing adalah dengan penskalaan, saya mungkin memiliki kekacauan besar yang kabur, tetapi jika saya tidak melakukannya, mungkin akan sulit untuk melihat dari kejauhan. Ada panduan?

Jawaban:


5

Jika Anda membuat gim PC, Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk memberikan kendali pemain atas penskalaan UI sendiri. Misalnya sebagian besar MMO memungkinkan pengguna untuk menambahkan skala UI untuk membuat semuanya lebih besar. Ini karena dpi tampilan PC dapat sangat berbeda dari orang ke orang. Beberapa pemain suka semuanya kecil, tetapi banyak pemain lain yang secara fisik tidak dapat membaca teks pada skala itu. Jika HUD Anda dapat didekonstruksi sebagai beberapa "jendela", Anda mungkin dapat menskalakan setiap jendela secara terpisah, sambil menempelkannya ke titik yang benar pada layar (tengah bawah, kiri atas, dll).


12

Tergantung, jika HUD Anda merupakan bagian integral dari desain, Anda tentu ingin memperbesarnya (atau lebih tepatnya pemetaan-bawah dan beberapa versi sumber daya yang sama akan sedikit mengurangi masalah kehilangan kualitas). Jika itu hanya untuk mendapatkan informasi kepada pengguna, saya akan mencoba mencuri sesedikit ruang layar seperti yang dibolehkan oleh HUD dan pada saat yang sama memastikan keterbacaan maksimum karena aset Anda tidak akan kabur.

Alternatifnya adalah memiliki HUD 3D / Vektor sepenuhnya, dalam hal ini Anda tidak akan kehilangan kualitas karena selalu diberikan ke resolusi asli.


Keuntungan lain dari rendering HUD dalam ruang 3D adalah bahwa kartu grafis harus dapat membuat stereoskopis game Anda gratis (atau begitulah yang saya katakan).
Aaron Brady

1

Seperti yang disebutkan Kaj, HUD yang dimodelkan 3d adalah solusi yang baik karena dapat menskala. Ini juga memiliki manfaat memungkinkan Anda untuk 'mengguncang' pemain dengan menggerakkan posisi kamera sedikit (bayangkan mobil menabrak dan kepala pengemudi membanting ke depan - Anda dapat memberi pemain beberapa efek ini hanya dengan beberapa bingkai). gerakan).


1

Sesuatu yang akan membantu ketika merancang HUD Anda adalah menggunakan koordinat layar yang dinormalisasi daripada koordinat piksel. Jika Anda menggunakan piksel, Anda harus memperhitungkan semua resolusi yang mungkin Anda ingin dukung ... tidak menyenangkan.

Sebaliknya, pilih dan asal (katakanlah, bagian kiri bawah layar) dan sebut itu <0, 0>. Kiri atas layar adalah <0, 1> dan kanan atas adalah <x, 1>, di mana x bergantung pada rasio aspek. Misalnya, pada 1680x1050 rasio aspek adalah 16:10 sehingga x akan menjadi 1,6.

Sekarang Anda dapat merancang UI Anda dalam koordinat layar yang dinormalisasi dan mereka tidak akan ditarik / miring ketika rasio aspek berubah, dan mereka akan menskala dengan sempurna terlepas dari resolusi. Satu-satunya penyesuaian yang mungkin harus Anda lakukan adalah untuk rasio aspek 3 atau 4 (4: 3, 5: 4, 16:10, dan 16: 9 mungkin). Anda bahkan dapat meringankannya dengan membiarkan hal-hal menjadi berlabuh di sisi kanan layar.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.