Seberapa layak untuk mengintegrasikan sistem kepribadian seperti MBTI ke dalam permainan?


17

Secara khusus, seberapa sulitkah bagi pengembang indie untuk mengimplementasikan sistem yang mirip dengan MBTI sehingga dialog karakter pemain, tindakan, dan pilihan akan berubah, sesuai dengan jenis MBTI yang ditugaskan?

Ini mungkin terbatas pada snarkiness dari respon karakter pemain, karakter menjadi lebih enggan untuk pergi ke acara sosial, seberapa baik karakter akan merespon kritik, dll.

Akan membantu untuk merujuk game yang telah melakukan ini atau yang serupa.

EDIT: Bagi mereka yang tidak tahu, Indikator Tipe Meyers Briggs adalah cara mengukur kepribadian seseorang berdasarkan 5 variabel, (yang terakhir biasanya diabaikan) untuk mendapatkan 16 (atau 32, termasuk variabel terakhir) arketipe yang berbeda.

E xtraversion vs Saya ntroversion menentukan apakah Anda mendapatkan kembali energi 'dengan berinteraksi dengan orang lain, menjadi pusat perhatian, dll atau sendirian, melakukan kegiatan seperti berjalan kaki, membaca, dan introspeksi.

S ensing vs i N kuliah menentukan apakah Anda lebih memilih untuk menyerap informasi baru dengan berfokus pada fakta-fakta, statistik, dan rincian, lebih memilih ide dengan aplikasi praktis, atau membayangkan kemungkinan, mengeksplorasi konsep-konsep untuk kepentingan mereka sendiri, dan melihat makna yang lebih dalam.

T hinking vs F eeling menentukan apakah Anda membuat keputusan menggunakan logika, keadilan nilai, menikmati menemukan kekurangan dan bermain advokat setan, atau mendasarkan keputusan pada nilai-nilai pribadi, dan lebih lanjut tentang bagaimana hal-hal yang harus menjadi.

J udging vs Perceiving menentukan jika Anda menggunakan T / F atribut untuk berinteraksi dengan dunia di sekitar Anda, atau S / I atribut.

Persepsi cenderung membuat orang ingin menjaga pilihan mereka tetap terbuka, dan membuat keputusan transaksi eksternal di tempat, daripada di muka, sementara menilai cenderung dikaitkan dengan membuat rencana dan tetap menggunakannya.

Lalu, ada A ssertive vs T urbulent, yang menentukan kepercayaan dalam keputusan. Individu yang asertif dianggap tidak terlalu terpengaruh oleh stres, yang memiliki efek samping tidak terlalu memengaruhi kinerja mereka, sedangkan Turbulensi terkait dengan perfeksionisme, penyelesaian, dan panik.

Orang tidak dapat dipasang dengan rapi ke dalam 32 kategori yang berbeda, karena banyak orang berada di dekat pusat untuk beberapa variabel, dan karena itu lebih baik untuk mempertimbangkan arketipe ini daripada kategori aktual yang termasuk dalam setiap orang. Jika juga kiri dan kanan ada klasifikasi 'jalan tengah', bukannya 32 kepribadian, akan ada 243.

Sistem kepribadian yang dimaksud tidak harus menjadi Meyers Briggs, dan memang mungkin harus menyimpang darinya di beberapa area karena alasan hak cipta. Tujuan memberikan PC kepribadian dalam game adalah agar pemain dapat berhubungan dengan mereka, bukan agar mereka dapat meniru pemain, sehingga efek Forer benar-benar bekerja sesuai keinginan Game Designer.

Karena itu, bagaimana mungkin mengintegrasikan sistem seperti ini ke dalam game seperti RPG?


4
Saya perhatikan bahwa Anda menandai pertanyaan ini ai. Baik DMGregory's maupun jawaban saya tidak mengandung apa pun yang terkait dengan ai. Itu karena pertanyaan Anda sepertinya hanya bertanya tentang karakter pemain, sedangkan dalam konteks pengembangan game, "ai" biasanya mengendalikan karakter bukan pemain. Apakah Anda memiliki niat khusus ketika Anda memilih tag yang tidak tercermin dengan baik oleh jawaban yang Anda dapatkan?
Philipp

@ Pilip Saya memilih AI karena karakter pemain adalah entitas yang berbeda dari pemain itu sendiri, terutama dalam permainan yang saya bayangkan, sebagian besar tindakannya akan ditentukan sesuai dengan karakter daripada pemain, atau kalau tidak akan membosankan. . Masukan pemain di dekat awal menentukan sifat-sifat yang ditampilkan oleh karakter pemain, dan keputusan pemain sendiri hanya terjadi pada saat-saat yang lebih 'penting'. Sistem kepribadian yang digunakan mungkin berbasis longgar di sekitar MBTI, bukan untuk tujuan persaingan, tetapi relatabilitas.
Piomicron

@Piomicron Sebuah ide yang saya miliki ketika bermain game dengan beberapa opsi dialog; memiliki tipe kepribadian memengaruhi pilihan apa yang muncul terlebih dahulu, dengan opsi terakhir "tidak ada di atas" yang mengarah ke pilihan di antara yang lain, tanpa ada cara untuk kembali ke yang asli. Itu akan membuat semua kemungkinan terbuka tetapi mewakili opsi apa yang muncul di pikiran secara intuitif.
JollyJoker

1
Seri permainan Ultima, terutama Ultima 7, membuat karakter Anda dimulai dengan kuis kepribadian yang memengaruhi bagaimana Anda akan memulai dalam permainan. Lihat tk421.net/ultima untuk delapan kebajikan.
Adder

2
@Piomicron sebagai penanya pertanyaan adalah tanggung jawab Anda untuk menjelaskan kepada penjawab potensial, dan juga kepada orang lain yang mungkin mendapat manfaat darinya. Memberitahu seseorang untuk mencari arti sebagian dari pertanyaan Anda adalah arogan dan kasar.
barbekyu

Jawaban:


35

Pertama, Anda harus tahu bahwa Myers-Briggs Type Indicator adalah sistem berpemilik - jika Anda ingin menggunakan sistem ini dengan tepat di gim Anda, Anda harus melisensikannya dari yayasan yang mengkomersialkannya . (Ini juga, dalam hal validitas ilmiah, semacam ranjang - ini populer terutama karena promosi yang efektif dan aplikasi dalam program motivasi yang mencolok, daripada untuk akurasi atau bahkan konsistensi internal).

Ada model kepribadian lain yang terbuka / non-komersial, dan lebih baik, dengan beberapa sudah diterapkan dalam pengembangan game .

Gagasan yang lebih luas untuk membangun tipe kepribadian untuk pemain / karakter mereka melalui pilihan awal dalam permainan dan menggunakannya untuk mengarahkan hasil di masa depan tentu bisa dilakukan.

Dalam permainan Fiksi Interaktif dan yang berfokus pada narasi percabangan, ini disebut struktur pilihan "sorting hat" , dengan pilihan awal yang sering disebut sebagai "kuis kepribadian," membangun variabel internal yang disebut " statistik kepribadian " untuk mengendalikan percabangan ke bawah. baris. Gaya pilihan Games dan format ChoiceScript mereka menekankan penggunaan statistik ini.

Di sekitar tautan IF di atas, Anda akan menemukan banyak saran untuk memilih statistik kepribadian yang efektif, mengaturnya, dan menggunakannya untuk struktur percabangan yang menarik dan variabilitas dalam permainan Anda.

Silent Hill: Shattered Memories adalah salah satu contoh yang saya tahu dari gim dengan cakupan lebih besar menggunakan pendekatan ini. Di sana, pemain menjalani ujian psikologis secara harfiah, menjawab pertanyaan terapis dan mengisi kuesioner, yang pada akhirnya menentukan apa yang akan mereka temui nanti dalam permainan. Sistem moralitas & penyelarasan yang umum dalam RPG seperti Neverwinter Nights juga dapat dianggap sebagai bentuk sederhana metrik kepribadian, dengan tindakan karakter Anda mengambil posisi mereka pada skala yang dapat digunakan untuk secara selektif menawarkan / menyembunyikan opsi dialog & pencarian tertentu atau mengubah reaksi NPC ke arahmu.

Contoh MBTI menggambarkan bias bermanfaat yang kita miliki sebagai manusia, yang disebut efek Forer : ketika kita diberitahu bahwa hasil tertentu dirancang khusus untuk kita berdasarkan pada respons individu kita, kita cenderung membaca ke dalamnya hal-hal yang kita identifikasi, dan secara subyektif. nilai itu jauh lebih akurat secara pribadi daripada jika kita telah melihat hasil yang persis sama tetapi tanpa framing ini. Jadi, Anda tidak perlu terbuai dengan pilihan yang sangat terperinci dan ribuan hasil yang beragam - selama Anda melakukan pekerjaan dengan baik untuk menyampaikan gagasan karakter yang dipersonalisasi secara individual, model yang mendasarinya dapat relatif sederhana dan tetap memberikan yang menarik pengalaman pemain yang positif.


4
Memang benar bahwa Big 5 sangat populer dalam penelitian, tetapi jauh lebih berguna daripada Myers-Briggs, atau kebanyakan sistem kepribadian lainnya. Ciri-ciri ini bahkan tidak ortogonal, yang merupakan salah satu fitur terpenting dari teori kepribadian komprehensif. Tanpa sifat-sifat ortogonal, itu hanya sebuah sistem untuk mengukur beberapa sifat. Dengan kata lain, ini adalah pengukuran psikologis yang tidak jelas daripada teori atau sistem kepribadian.
Attackfarm

3
Efek Forer adalah bias kognitif yang sangat spesifik yang tidak berlaku untuk MBTI. Ini menjelaskan sistem seperti astrologi, di mana uraiannya tidak jelas, hampir seluruhnya positif, dan seringkali berbeda menurut penulis. MBTI bersifat spesifik, memiliki ciri-ciri nilai-netral, dan konsisten terlepas dari penulisnya. Sistem Myers-Briggs bukan karena dan tidak dapat disebabkan oleh efek Forer.
Attackfarm

2
@Attackfarm Psikologi bukanlah ilmu pasti. Model mana pun sulit dibuktikan atau disangkal, sehingga orang dapat berdebat tanpa henti tentang seberapa akuratnya mereka. Saya bukan seorang psikolog, tetapi saya berpendapat bahwa jiwa manusia terlalu rumit untuk menekannya ke dalam sistem klasifikasi apa pun yang dapat diringkas dengan satu infografis.
Philipp

1
@ DMGregory Dengan itu kami setuju. Meskipun, saya mengambil pertanyaan OP kurang harfiah dari Anda, dengan asumsi bahwa "mirip dengan" berarti hanya sistem kepribadian yang secara longgar didasarkan pada sistem MB tetapi cukup dirancang untuk bekerja dalam permainan tertentu yang ada. Sangat mungkin bahwa Anda benar dan OP dimaksudkan untuk menggunakan pasak MBTI dan menjejalkannya ke dalam lubang persegi.
Attackfarm

2
Hanya ingatlah untuk tidak mengurangi faktor agresi Anda atau Ghandi akan membujuk Anda.
corsiKa

3

Seperti yang DMGregory tunjukkan, sistem Indikator Tipe Myers-Briggs memiliki beberapa masalah baik secara legal maupun ilmiah. Tetapi jawaban saya harus dapat diterapkan pada sistem kepribadian apa pun yang menggunakan dua atau lebih poros untuk mengategorikan orang. Apakah sistem seperti itu layak atau tidak akan menjadi topik untuk cogsci.SE . Tapi kami para pengembang game selalu menyederhanakan sistem dunia nyata yang kompleks menjadi model-model yang disederhanakan sehingga kami dapat membangun mekanisme permainan yang bisa dipahami di sekitar mereka. Jadi mari kita mulai dengan itu.


Untuk membuat para pemain kategori MBTI memengaruhi respons mereka, Anda cukup memiliki serangkaian respons untuk setiap situasi dan sekelompok pernyataan-if untuk memutuskan mana yang akan digunakan. Mungkin sulit untuk menghasilkan 16 frasa yang berbeda untuk setiap situasi yang mungkin, jadi dalam beberapa situasi Anda mungkin hanya memutuskan berdasarkan pada satu atau dua dari empat gaya belajar kognitif yang berbeda yang disebutkan oleh Myers dan Briggs.

Namun, perlu diingat bahwa sebagian besar permainan adalah tentang membuat keputusan selama pertandingan, bukan membuat satu keputusan di awal dan kemudian melihat bagaimana hasilnya. Itu sebabnya banyak RPG yang memiliki beberapa mekanik kepribadian karakter menggunakan pendekatan yang berbeda:

  • Jangan mulai dengan kepribadian karakter yang jelas. Membentuknya selama permainan, berdasarkan pilihan pemain selama pengambilan keputusan. Misalnya, ketika pemain memilih jawaban "Apakah Anda ingin bergabung dengan saya?" mereka mendapat +1 Ekstrover. Ketika mengatakan "Saya lebih suka pergi sendiri" mereka mendapat +1 Introvert. Skor itu kemudian mempengaruhi kemampuan karakter mereka dan / atau kisah permainan.
  • Apakah kepribadian karakter memengaruhi opsi apa yang mereka miliki selama permainan. Misalnya, ketika pemain memilih tipe karakter "INTJ" dan mereka harus membuat keputusan, Anda memberi pemain satu opsi yang mewakili introversi, yang mewakili intuisi, yang mewakili pemikiran dan yang mewakili penilaian. Itu berarti Anda membutuhkan paling banyak 8 opsi per keputusan.

Pillars of Eternity menggabungkan kedua mekanisme itu . Memilih opsi dialog khusus kepribadian memberi Anda poin dalam arah kepribadian tersebut, dan memiliki banyak poin di kemudian hari dalam permainan akan membuka opsi dialog khusus yang mungkin memiliki hasil yang lebih menguntungkan (atau setidaknya lebih menarik) daripada opsi netral.

Sekarang bagian yang sulit adalah berurusan dengan kombinasi eksplosif dari begitu banyak opsi. Jika Anda memiliki 4 opsi yang memungkinkan per keputusan, dan Anda membiarkan pemain membuat 10 pilihan seperti itu, Anda menghasilkan 4 pangkat 10 = lebih dari sejuta kemungkinan kombinasi. Jumlah hasil yang mungkin meningkat secara eksponensial dengan jumlah keputusan yang harus diambil. Menulis kisah unik untuk setiap helai pohon keputusan besar ini mustahil. Untuk menjaga ruang lingkup pengembangan tertahankan, Anda harus memangkas beberapa cabang ini. Ini adalah beberapa teknik yang dapat Anda gunakan:

  • Melokalkan pengaruh keputusan. Punya pilihan memengaruhi satu peristiwa di masa depan, dan kemudian tidak pernah lagi menyebutkannya.
  • Berpura-pura. Memiliki beberapa opsi menghasilkan efek yang sama. Keputusan mungkin memiliki 3 opsi yang berubah menjadi "ya" dan 5 yang berubah menjadi "tidak" dan kemudian hanya memperhitungkan jika pemain memilih opsi "ya" atau "tidak". Anda bahkan dapat memiliki keputusan yang tidak benar-benar memengaruhi cerita sama sekali dan tidak melayani apa pun selain untuk memberi pemain ilusi keputusan yang bermakna. Bethesda sering melakukan ini di Game Fallout 3d. Setiap kali karakter pemain hendak mengatakan apa pun , pemain harus memilih di antara tepat 4 opsi. Tetapi lebih sering daripada tidak mereka bahkan tidak mempengaruhi kalimat berikutnya oleh NPC (dan kadang-kadang bahkan tidak kalimat yang diucapkan oleh PC).
  • Keputusan agregat. Gunakan sistem poin di mana poin ditambahkan atau dikurangi berdasarkan pilihan selama beberapa keputusan dan kemudian cabang cerita berdasarkan skor total. Ini bisa menjadi seberapa banyak pemain mengikuti pola dasar kepribadian tertentu, tetapi juga dapat sepenuhnya dipisahkan darinya, seperti seberapa besar seorang NPC menyukai PC.

Sangat jarang untuk membuat cabang cerita di enam belas arah yang berbeda di setiap pilihan. Saya berharap sebagian besar percabangan menjadi jangka pendek, dengan mungkin dua jalur yang berbeda narasi bisa turun, melacak variabel-variabel tertentu. Sebagian besar waktu, tidak semua aspek kepribadian Anda akan ikut bermain, dan saya berharap pilihan memiliki efek yang sama tidak peduli apa kepribadian Anda (sebagian besar), persyaratan untuk memilih yang berbeda. Misalnya: untuk menolak suatu tindakan, apakah itu harus 'terasa' salah, atau tidak bertambah.
Piomicron

0

Alih-alih mengeluarkan tes, mengapa tidak menyajikan bagan karakter stereotip untuk dipilih, dan biarkan pengguna bermain sebagai karakter dengan set kepribadian itu? Dapat disajikan seperti grafik ini:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Dengan karakter Anda, atau dapat memiliki beberapa arketipe terkenal untuk setiap kategori. Namun saya akan merekomendasikan 4 fungsi utama agar tetap sederhana: SJ, SP, NT, NF.

Saya telah membuat tes kepribadian psikometrik sebelumnya (khusus untuk Big5). Jika Anda benar-benar ingin ujian, untuk MBTI, Anda akan membutuhkan 4 skala (E / I, N / S, T / F, P / J) dan banyak pertanyaan yang mengukur skor pada skala itu. Misalnya, 10 pertanyaan untuk E / Saya suka "Apakah Anda suka pesta?"; "Apakah Anda mendapatkan energi dari kerumunan besar?"; dll. Tambahkan skor, 1 = YA, 0 = TIDAK, dan Anda akan mendapatkan jumlah 0-10 untuk setiap skala. Jika skor mereka 7, maka bulatkan ke kategori Extrovert (5+). Itulah cara membuat tes. (Jika Anda membutuhkan validitas yang lebih ketat, Anda dapat mencampur pertanyaan benar / salah yang dijawab semua orang untuk memfilter pilihan acak, dan Anda juga dapat mengacak pertanyaan itu secara acak.)


Ide yang menarik, namun idenya adalah untuk memberikan PC sebanyak mungkin penyesuaian, membatasi mereka untuk 16 karakter premade bisa dibilang agak lebih buruk daripada memiliki karakter yang relatif 'kosong'. Saya tahu cara kerja Meyers Briggs, pertanyaan saya adalah tentang seberapa layak mengintegrasikannya ke dalam permainan, sehingga Pemain dapat memproyeksikan diri mereka pada mereka, dan jika itu akan berhasil.
Piomicron

@Piomicron Tapi bagaimana jika Anda memiliki 16 arketipe, dan melalui tes kepribadian apa pun Anda memasukkan PC Anda di salah satu dari 16. Ini semua tentang pengiriman.
Brian H.

@Brian H: Aspek lain dari pemain juga akan disesuaikan. Jika Anda memperhitungkannya, lalu apa bedanya dengan hanya menentukan mana dari 16 kepribadian melalui kuis?
Piomicron

aspek mana yang lain? mungkin terdengar seperti hal yang buruk, tetapi "ilusi pilihan" adalah alat yang sangat kuat untuk setiap desainer jika digunakan dengan benar, dan memiliki 16 cabang interaksi yang berbeda sepertinya banyak bagi saya.
Brian H.

@BrianH hal-hal seperti penampilan, keengganan terhadap darah, suara, dll.
Piomicron
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.