Secara khusus, seberapa sulitkah bagi pengembang indie untuk mengimplementasikan sistem yang mirip dengan MBTI sehingga dialog karakter pemain, tindakan, dan pilihan akan berubah, sesuai dengan jenis MBTI yang ditugaskan?
Ini mungkin terbatas pada snarkiness dari respon karakter pemain, karakter menjadi lebih enggan untuk pergi ke acara sosial, seberapa baik karakter akan merespon kritik, dll.
Akan membantu untuk merujuk game yang telah melakukan ini atau yang serupa.
EDIT: Bagi mereka yang tidak tahu, Indikator Tipe Meyers Briggs adalah cara mengukur kepribadian seseorang berdasarkan 5 variabel, (yang terakhir biasanya diabaikan) untuk mendapatkan 16 (atau 32, termasuk variabel terakhir) arketipe yang berbeda.
E xtraversion vs Saya ntroversion menentukan apakah Anda mendapatkan kembali energi 'dengan berinteraksi dengan orang lain, menjadi pusat perhatian, dll atau sendirian, melakukan kegiatan seperti berjalan kaki, membaca, dan introspeksi.
S ensing vs i N kuliah menentukan apakah Anda lebih memilih untuk menyerap informasi baru dengan berfokus pada fakta-fakta, statistik, dan rincian, lebih memilih ide dengan aplikasi praktis, atau membayangkan kemungkinan, mengeksplorasi konsep-konsep untuk kepentingan mereka sendiri, dan melihat makna yang lebih dalam.
T hinking vs F eeling menentukan apakah Anda membuat keputusan menggunakan logika, keadilan nilai, menikmati menemukan kekurangan dan bermain advokat setan, atau mendasarkan keputusan pada nilai-nilai pribadi, dan lebih lanjut tentang bagaimana hal-hal yang harus menjadi.
J udging vs Perceiving menentukan jika Anda menggunakan T / F atribut untuk berinteraksi dengan dunia di sekitar Anda, atau S / I atribut.
Persepsi cenderung membuat orang ingin menjaga pilihan mereka tetap terbuka, dan membuat keputusan transaksi eksternal di tempat, daripada di muka, sementara menilai cenderung dikaitkan dengan membuat rencana dan tetap menggunakannya.
Lalu, ada A ssertive vs T urbulent, yang menentukan kepercayaan dalam keputusan. Individu yang asertif dianggap tidak terlalu terpengaruh oleh stres, yang memiliki efek samping tidak terlalu memengaruhi kinerja mereka, sedangkan Turbulensi terkait dengan perfeksionisme, penyelesaian, dan panik.
Orang tidak dapat dipasang dengan rapi ke dalam 32 kategori yang berbeda, karena banyak orang berada di dekat pusat untuk beberapa variabel, dan karena itu lebih baik untuk mempertimbangkan arketipe ini daripada kategori aktual yang termasuk dalam setiap orang. Jika juga kiri dan kanan ada klasifikasi 'jalan tengah', bukannya 32 kepribadian, akan ada 243.
Sistem kepribadian yang dimaksud tidak harus menjadi Meyers Briggs, dan memang mungkin harus menyimpang darinya di beberapa area karena alasan hak cipta. Tujuan memberikan PC kepribadian dalam game adalah agar pemain dapat berhubungan dengan mereka, bukan agar mereka dapat meniru pemain, sehingga efek Forer benar-benar bekerja sesuai keinginan Game Designer.
Karena itu, bagaimana mungkin mengintegrasikan sistem seperti ini ke dalam game seperti RPG?
ai
. Baik DMGregory's maupun jawaban saya tidak mengandung apa pun yang terkait dengan ai. Itu karena pertanyaan Anda sepertinya hanya bertanya tentang karakter pemain, sedangkan dalam konteks pengembangan game, "ai" biasanya mengendalikan karakter bukan pemain. Apakah Anda memiliki niat khusus ketika Anda memilih tag yang tidak tercermin dengan baik oleh jawaban yang Anda dapatkan?