Biaya tidak sepenuhnya diketahui di muka
Mari kita bandingkan dengan dua model monetisasi lainnya;
Pemain terlalu senang untuk mengeluarkan $ 60 untuk judul triple-A yang memiliki ulasan yang layak - karena mereka memahami biaya yang harus dikeluarkan untuk mereka. Mereka merasa dapat menimbang biaya dengan tepat terhadap ulasan (dan preferensi mereka) untuk memutuskan apakah mereka ingin menginvestasikan waktu mereka dalam permainan.
Pemain juga cukup senang untuk membeli layanan berbasis langganan - sebagian besar MMO menggunakan format ini, dan cukup berhasil karenanya. Langganan ini umumnya tidak terikat dengan tindakan ingame Anda, dan Anda membayar terlepas dari apakah Anda bermain. Tapi, sekali lagi, ini adalah biaya yang dipahami oleh pemain. Tidak ada kejutan di sini, mereka mengerti apa yang mereka dapatkan.
Tetapi transaksi mikro lebih tidak pasti. Pemain tidak tahu apakah mereka akan menghabiskan $ 3 atau $ 30 selama seminggu atau sebulan bermain game. Tidak ada batasan atas jumlah yang mungkin perlu mereka keluarkan untuk bermain game seperti yang mereka inginkan.
Ini sering mengingatkan para pemain bahwa mereka kehilangan uang sungguhan
Jika Anda meminta pemain untuk melakukan lump sum di awal, atau secara diam-diam menagih mereka setiap bulan, mereka melupakan uang itu. Tetapi jika Anda terus-menerus menyerang mereka untuk membeli lebih banyak kulit atau menjarah peti, mereka sadar bahwa mereka terus-menerus menghabiskan uang dalam permainan. Ini buruk, karena bahkan jika Anda hanya meminta satu atau dua dolar dalam satu waktu, melakukannya selusin kali terasa seperti Anda meminta lebih daripada jika Anda hanya meminta $ 30 di muka.
Kebanyakan mamalia bertindak seperti ini; pusat penghargaan kami berfokus pada mendapatkan hadiah lebih sering , tidak harus dalam jumlah yang lebih besar. Demikian pula, kita merasakan biaya yang lebih besar jika kita lebih sering mengeluarkannya. Seekor kucing peliharaan yang diberi makan beberapa kali sehari jauh lebih bahagia daripada jika jumlah makanan yang sama diberikan kepada mereka sekaligus.
Biaya biasanya tidak terkait dengan hal-hal yang sebenarnya menimbulkan biaya pengembangan
Katakanlah Anda memainkan permainan tanpa bayar untuk menang, dan Anda membeli beberapa topi atau kulit. Asumsinya adalah karena permainan itu gratis, tetapi kulit membutuhkan biaya, sehingga harus mahal untuk menghasilkan kulit. Tapi ini menggelikan, kulit dan topi adalah hal yang paling mudah untuk diproduksi! Pemain mengetahui hal ini, jadi ketika Anda meminta $ 1 untuk topi mewah, biaya terkait dengan topi , dan pemain merasa sedikit tertipu karena mereka tahu bahwa topi itu tidak bisa menghabiskan lebih dari selusin jam kerja untuk menampar bersama, dan tampaknya menggelikan meminta begitu banyak uang untuk sesuatu seperti itu.
TL; DR
Transaksi mikro dibenci karena mengaktifkan semua ketidakpastian dan bias kita tentang uang.