Mengapa transaksi mikro sedikit banyak dibenci secara universal? [Tutup]


48

Dalam banyak game saat ini kita melihat transaksi mikro dalam bentuk pembelian dalam game. Manfaat dari pembelian ini dapat berupa apa saja dari menonaktifkan iklan, pembatalan kosmetik, atau mata uang dalam game. Ini sebuah contoh:

contoh transaksi mikro

Itu tentu saja merupakan contoh ekstrem dari transaksi mikro yang mahal. Tetapi tampaknya pembelian dalam game yang lebih "masuk akal" lebih atau kurang dibenci oleh masyarakat secara keseluruhan, meskipun mereka ada di sana untuk membantu memonetisasi permainan dan tanpa mereka, permainan itu tidak akan ada.

Jadi mengapa transaksi mikro begitu dibenci?


27
Saya kehilangan "mikro" dalam contoh transaksi mikro Anda. Umumnya "mikro" berarti pada urutan sen (dan kurang dari 100 dari mereka).
R ..

29
Saya pikir istilah untuk apa yang Anda bicarakan adalah pembelian dalam aplikasi atau pembelian dalam game. Mungkin gamedev telah menggunakan istilah transaksi mikro untuk sesuatu yang serupa, tetapi secara konvensional mengacu pada sistem untuk membayar (atau menyumbang) sejumlah kecil (dengan urutan biaya yang sama dengan klik atau kesan iklan) ketika Anda mengakses artikel atau karya kreatif dari beberapa menyortir.
R ..

8
@R .. "transaksi mikro" mungkin dimulai dengan "mikro" tetapi ketika harga pembelian meningkat, industri menyimpan "mikro" karena kedengarannya jauh lebih baik daripada "transaksi 100 dolar" :) Jenis berhubungan dengan jawaban Eldy juga tentang manipulasi dan ketidakjujuran.
Charanor

11
-1 "Jadi mengapa transaksi mikro begitu dibenci?" Anda tidak memberikan data untuk mendukung pernyataan ini. Dan keuntungan perusahaan game juga tidak ada untuk mendukungnya.
Vaillancourt

6
Adakah yang bisa menjelaskan kepada saya bagaimana ini bukan contoh kanonik dari sebuah pertanyaan yang harus ditutup karena didasarkan pada pendapat saja? Tidak ada bukti atau penelitian sebelumnya yang disediakan untuk mendukung satu-satunya klaim pertanyaan. Stackexchange terkadang sangat munafik.
spacetyper

Jawaban:


93

Ini adalah pendapat pribadi saya tentang masalah ini, dan beberapa orang lain mungkin tidak menyukai transaksi mikro karena alasan lain, tetapi mudah-mudahan ini akan memberi Anda elemen jawaban pertama.

Saya pribadi tidak suka transaksi mikro karena mereka tidak jujur ​​dan di muka dengan pelanggan.

Mereka sering dikaitkan dengan trik psikologis untuk membuat Anda mengeluarkan uang. Salah satu contoh dasar dari trik ini adalah membuat mata uang palsu (seperti permata dalam contoh Anda) yang bertindak sebagai lapisan untuk melepaskan pelanggan dari uang yang sebenarnya dikeluarkan. Contoh lain adalah menggoda pemain dengan memberinya satu item gratis, yang nantinya hanya akan tersedia melalui transaksi mikro. Ada banyak metode yang lebih licik .

Ada juga masalah yang Anda tidak tahu sebelumnya apa yang akan terkunci di balik transaksi mikro ketika Anda membeli permainan. Tentu saja Anda dapat melakukan penelitian, tetapi ada perbedaan antara membeli game tanpa transaksi mikro dan mengetahui Anda dapat menjelajahinya sepenuhnya tanpa kendala, dan membeli game untuk kemudian menyadari beberapa konten tidak tersedia.

Dan tentu saja, ada masalah permainan kompetitif yang sedikit berbeda di mana transaksi mikro dapat memberi Anda keuntungan. Sulit untuk tidak merasa tertipu dalam kasus ini.



26
Juga kotak rampasan adalah bentuk perjudian yang sepenuhnya tidak diatur yang berdoa pada anak-anak dan orang-orang dengan kepribadian yang membuat ketagihan. Mereka menggunakan semua taktik psikologis yang sama dengan kasino, tetapi tidak dihalangi oleh hukum perjudian karena kemenangannya tidak bersifat uang.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

17
Saya setuju. Salah satu contoh greate adalah H1Z1: KOTK. Ada banyak skin dalam game, dapat diakses melalui kotak jarahan. Anda mendapatkan satu kotak jarahan setiap 5 level (yang tidak banyak; Anda mungkin akan mendapatkan ~ 10 kotak setelah bermain selama 100 jam), dan kotak lainnya membutuhkan uang nyata. Hal yang paling saya benci tentang hal ini adalah bahwa setiap kali mereka melepaskan beberapa jenis kotak jarahan baru, Anda akan mendapatkan kotak untuk bermain game. Tangkapannya adalah bahwa kotak itu ... dikunci. Anda mendapatkan kotak terkunci. Membuka kotak yang terkunci dan membeli kotak yang terbuka adalah hal yang sama. Anda benar-benar mendapatkan iklan sebagai hadiah.
MatthewRock

Ini juga semacam kecurangan jika Anda mendapatkan beberapa senjata super kuat misalnya.
Keith Loughnane

9
Dalam gim seluler (dan gim yang semakin "AAA") gim ini sering digunakan untuk melompati grind, dan untuk membuat opsi yang diuangkan menjadi menarik, grind menjadi panjang dan sulit. Apa yang saya katakan di sini adalah bahwa penerbit membuat permainan itu sendiri tidak menarik untuk dimainkan untuk membenarkan saya membayar untuk melewatkannya, dengan janji itu akan menjadi lebih baik nanti. Dalam benak saya, game ini secara aktif merusak permainan di mana seluruh mekanik harus menyesuaikan dengan opsi berbayar, karena penerbit tidak senang menghasilkan uang kecuali itu SEMUA uang. Catatan saya menggunakan "penerbit" - Saya yakin pengembang hanya ingin membuat game yang bagus.
Folau

56

Kembali pada hari ketika aplikasi adalah $ 1- $ 2 (atau sesekali $ 5 atau lebih untuk sesuatu di atas dan di luar atau sangat khusus) saya membeli cukup banyak aplikasi. Membeli aplikasi dan kemudian memiliki kontrol penuh atas permainan itu hebat.

Sekarang aplikasi telah pergi untuk mengunduh gratis + transaksi mikro, saya telah berhenti membayar apa pun sepenuhnya.

Mengapa bayar untuk bermain itu mengerikan:

  • Anda tidak tahu berapa harga sebenarnya dari game ini. Biasanya tersembunyi, dan Anda hanya mengetahui setelah melewati beberapa level bahwa Anda perlu membayar $ 10 untuk "paket" untuk mendapatkan lebih lanjut. Tapi bagaimana selanjutnya? Berkali-kali harga terus naik, atau kredit yang diperlukan dalam permainan meningkat sehingga Anda diharuskan membeli kredit lebih banyak untuk membuat kemajuan.

  • Untuk permainan multipemain, kenikmatan kompetisi dan keterampilan dibayangi oleh siapa yang mau menghabiskan lebih banyak. Ketika Anda menemukan pemain lain memukuli Anda karena mereka menghabiskan lebih banyak uang untuk permainan, dan pada dasarnya tidak ada batasan jumlah yang dapat Anda belanjakan, kebanyakan orang akan berhenti bermain. Saya percaya itu adalah persentase yang sangat kecil dari orang-orang yang tidak dapat mengendalikan pengeluaran mereka yang menghasilkan uang paling banyak untuk penerbit game. Lihat ulasan untuk Mobile Strike dan Anda akan melihat orang-orang yang mengaku telah menghabiskan ribuan dolar untuk permainan. Konyol! Anda dapat melihat orang-orang ketagihan dan terus memompa uang karena kekeliruan biaya yang hangus (alias Eskalasi komitmen).

  • Perasaan bahwa permainan ini terus-menerus menipu Anda, menipu Anda, atau pada umumnya ditumpuk melawan Anda. "Game ini curang!" sangat sering berteriak pada permainan karena pemain menginginkan lapangan yang sama, dan setiap keuntungan tidak adil yang dimiliki komputer terhadap pemain tidak diterima dengan baik. Ketika seluruh pokok permainan adalah untuk memasang rintangan tidak adil sewenang-wenang dengan cara Anda yang hanya dapat dihapus dengan membayar, pemain merasa scammed.

  • Harga itu konyol. $ 100 untuk paket permata yang akan bertahan selama seminggu, untuk aplikasi ponsel sederhana? Saya dapat membeli beberapa game kelas atas untuk PC saya yang akan memberi saya lebih banyak kenikmatan dengan harga yang sama. Siapa yang membayar harga-harga ini?

Saya ingin membayar harga yang wajar untuk sebuah game, tetapi model saat ini tampaknya ditujukan pada orang yang membuat keputusan keuangan yang buruk.


25
Maksud Anda tentang orang yang ketagihan adalah hal yang penting. Sejumlah game seluler dirancang untuk hal ini, dan pengalamannya mengerikan bagi semua orang. Sebagian kecil pemain menjadi "paus" dan menuangkan ratusan atau ribuan dolar ke dalam permainan. Semua orang menjadi frustrasi, ditinggalkan dalam debu oleh mereka yang menghabiskan lebih dari pembayaran mobil kami setiap bulan pada satu permainan. Seluruh desain permainan ada untuk mengaitkan dan melayani ikan paus, dan tidak ada yang bisa dimainkan.
Zach Lipton

3
Satu manfaat dari permainan ini dibandingkan model tradisional adalah bahwa Anda dapat dengan bebas menguji permainan yang sebenarnya. Jika sebuah permainan harus dibayar maka harus sudah memiliki nama besar / datang dengan beberapa rekomendasi sehingga orang benar-benar ingin menghabiskan uang tanpa mencobanya. Ini terutama benar, saya pikir, untuk semua gim seluler yang lebih kecil ini, di mana para gamer tidak terlalu menyukai hobi itu sehingga mereka secara teratur membaca ulasan dan tahu persis apa yang ingin mereka dapatkan dalam beberapa bulan ke depan.
Frank Hopkins

11
@Darkwing Bagaimana transaksi mikro lebih baik untuk playtesting daripada sistem "lama" dalam menerbitkan versi demo gratis dan versi lengkap berbayar? (
Omong

2
Benarkah? Saya melihat mereka sepanjang waktu (walaupun, diakui, baru-baru ini lebih jarang): Angry Birds, Assassin's Creed dan Doodle Jump di beberapa titik memiliki aplikasi iPhone gratis dan berbayar, untuk beberapa nama. @Darkwing
11684

9
@Darkwing Steam baru-baru ini bereksperimen dengan "akhir pekan gratis" di mana pemain dapat menguji judul AAA tanpa batasan saat sedang dijual (meskipun biasanya judul-judul tersebut sudah berusia beberapa tahun).
Philipp

45

Orang membenci penipuan dan kenaikan harga , dan telah diajarkan untuk mengaitkan transaksi mikro dengan keduanya.

Dalam beberapa kasus, terutama sebagian besar kasus awal, transaksi mikro digunakan untuk penipuan ilegal . Ada suatu masa ketika Apple dan Google mengabaikan persyaratan kata sandi untuk pembayaran, dalam beberapa kondisi, yang digunakan untuk memangsa anak-anak dan pecandu (lainnya).

Dalam banyak kasus lain, transaksi mikro adalah penipuan hukum. Bayar untuk menang , bayar untuk menghindari penggilingan , dll.

Dalam banyak kasus yang tersisa, transaksi mikro berakhir dengan kenaikan harga riil atau harga yang dipersepsikan melebihi harga sebelumnya, atau kebiasaan judi susu yang tidak etis saat menghindari hukum perjudian (kotak jarahan / peti).

Dalam kasus-kasus yang tidak ada di atas, ada sedikit keluhan tentang transaksi mikro. IIRC, salah satu contohnya adalah versi pertama dari Heroes of the Storm - tetapi versi saat ini menawarkan peti penjarah acak untuk mendapatkan uang.


5
Memang benar bahwa transaksi mikro tidak harus berupa penipuan, secara teori. Dalam praktiknya, mereka digunakan untuk menyembunyikan harga penuh sebelumnya, apa pun alasannya. Hanya transaksi mikro yang tidak memengaruhi permainan, bukan penipuan, dan itu jarang terjadi.
Shautieh

Sementara saya setuju bahwa transaksi mikro hanyalah alat lain dalam kotak alat pengembang, mereka telah disalahgunakan sampai titik di mana mereka sekarang identik dengan eksploitasi.
Shaamaan

Adakah peluang Anda dapat memberikan contoh implementasi transaksi mikro "baik" yang terakhir? (Atau dalam hal ini, contoh dari masing-masing jenis?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy Implementasi transaksi mikro yang benar-benar "baik" (yaitu etis) akan menjadi tip jar. Saya tidak memberikan contoh, karena saya khawatir penggemar EA mungkin menggagalkan utas komentar sebagai tanggapan.
Peter

@ThunderGuppy The Blizzard Shop , walaupun tidak sepenuhnya bertransaksi "mikro", mengandung banyak item yang bersifat kosmetik. Seperti saat ini, tidak ada yang menyediakan keuntungan material (mis. Senjata yang lebih baik dari lawan Anda). Bahkan kotak jarahan Overwatch tidak melakukan hal itu - kotak itu mengandung kulit dan efek kosmetik lainnya.

27

Saya akan melangkah lebih jauh dari apa yang dikatakan Eldy (+1) dan mengutip bit tambahan ini dari artikel Rolling Stone tentang masalah ini:

Gim gratis untuk bermain tidak menjual mata uang atau barang dalam gimnya; sebenarnya tidak menjual apa pun. Ia menyandera satu hal yang jelas lebih berharga daripada uang. Mereka menyandera waktu Anda di dunia ini [...] Anda masih kalah pada akhirnya, karena Anda telah memperdagangkan uang untuk waktu. Anda belum membeli game. Anda belum memberi insentif kualitas melalui penyebaran uang Anda, yang merupakan satu-satunya kekuatan nyata yang dimiliki seseorang di pasar bebas. Anda telah dijual kembali dalam hidup Anda untuk melakukan sesuatu, apa pun, selain itu. Semua kebingungan yang diciptakan oleh banyak mata uang dalam game, skala pembayaran yang disesuaikan tanpa henti untuk item, fluktuasi yang diproduksi di pasar mandiri game, dan sebagainya, adalah lingkaran tanpa akhir yang dimaksudkan untuk membagi pengeluaran Anda dari proposisi nilai sebenarnya game: waktu, atau, kehidupan Anda yang sebenarnya jauh dari permainan.

Di atas memang menganggap bahwa permainan (akhirnya) menawarkan semua isinya hanya melalui penggilingan dan bahwa transaksi mikro hanya mempercepat aspek itu. Tapi itu tidak selalu terjadi; pasti ada game di mana beberapa item dengan nilai gameplay hanya dapat dibeli dengan uang sungguhan. Tapi mungkin tidak tepat untuk menyebutnya free-to-play lagi, mungkin hanya free-to-play-some-portion.

Adapun untuk membeli keunggulan dalam game dibandingkan pemain lain (bahkan jika hanya kosmetik), ada makalah UC Berkeley yang mengatakan, secara abstrak:

Dalam satu survei dan dua studi skenario eksperimental dengan gamer aktif sebagai peserta (total N = 532), kami menemukan bukti yang mendukung gagasan bahwa pemain yang menggunakan transaksi mikro akan dinilai lebih negatif. Lebih khusus, kami menemukan bahwa gamer lebih menyukainya ketika transaksi mikro memungkinkan pembelian manfaat fungsional (yang memberikan keuntungan dalam gim) daripada ketika mereka hanya ornamen, dan pemain yang membeli manfaat fungsional ini kurang dihormati. Dalam Studi 2 dan 3 kami menemukan bahwa pemain yang menggunakan transaksi mikro dianggap memiliki keterampilan dan status yang lebih rendah. Ini terjadi baik ketika pemain yang menggunakan transaksi mikro adalah musuh yang membeli keunggulan kompetitif, maupun dalam permainan di mana seseorang bekerja sama dengan pemain yang menggunakan transaksi mikro dan keuntungan dengan demikian dibagi secara efektif.


7
Star wars Battlefront akan membutuhkan waktu sekitar 13.000 jam untuk bermain tanpa transaksi mikro.
Carl

1
Menurut saya, jawaban ini seharusnya lebih dikenal karena penggunaan sumber daripada "saya pikir" (sebanyak "saya pikir" bisa sangat berguna)
Jibb Smart

27

Karena itu bukan peredam, tidak ada yang lain.

Bayangkan saja Anda pergi ke Disney, dan membayar $ 20 untuk masuk ke taman, dan sementara Anda berjalan, setiap beberapa meter ada gaya putar, di mana Anda perlu membayar $ 4,99 lagi untuk lulus. Anda tidak tahu berapa banyak lagi yang akan datang, dan apakah Anda membayar semuanya, atau Anda berbalik dan membuang semua uang yang sudah Anda bayarkan. Apakah Anda suka taman itu?


14
Analogi yang lebih baik: Bayangkan mengantre untuk naik. Ada 1 jam menunggu dari tempat Anda berada. Tapi Anda bisa membayar $ 4,99 untuk naik sekarang. Dan kemudian ... mengambil garis sepenuhnya. Hanya ada 1 jam menunggu orang yang belum membayar ekstra . Tidak ada batasan fisik pada jumlah orang yang bisa mengendarai; hanya ada 1 jam menunggu untuk mendapatkan lebih banyak uang tunai dari Anda.
Nicol Bolas

2
@NicolBolas benci mengatakannya, tapi itu bukan analogi - ini contohnya :(
Jeutnarg

Ada 15 menit menunggu, tetapi kemudian mereka membiarkan orang membayar $ 4,99 melewati batas. Sekarang karena semua orang membayar untuk melompat di depan Anda, Anda harus menunggu satu jam. Jadi Anda membayar $ 4,99, tetapi sekarang Anda masih harus menunggu di belakang semua orang lain yang juga membayar $ 4,99. Tapi tunggu! Anda dapat membayar $ 4,99 untuk melewati bahwa line! Dll
Akumulasi

Setelah melewati semua pintu putar Disney, Anda menjadi lapar. Satu-satunya tempat makan biaya $ 100 untuk seluruh keluarga Anda dan bahkan tidak ada meja terbuka untuk duduk. Oh, tunggu, ini seharusnya hipotesis, kan?

19

Pemain tidak peduli dengan ekonomi biaya produksi gim. Saya menghabiskan semua hari Sabtu dan Minggu saya selama 6 bulan untuk membuat salah satu permainan saya. Seorang teman, ketika dihadapkan dengan harus membayar $ 3 untuk itu, mengatakan bahwa saya berhutang bir kepadanya untuk membelinya. Tidak, dia punya permainan yang saya kerjakan dengan keras.

Pemain tidak mau membayar untuk sebuah game, tidak peduli seberapa murahnya. Banyak, banyak permainan iPhone yang luar biasa adalah $ 1 atau $ 2 sebelum munculnya transaksi mikro umum dalam permainan.

Cara terbaik untuk membuat orang membayar untuk transaksi mikro adalah dengan menautkannya dengan kinerja pemain (dikenal sebagai "Bayar untuk Menang"), karena sebagian besar pemain ingin melakukan lebih baik. Jadi salah satu alasan orang membenci hal-hal ini adalah karena itu berarti bahwa orang yang mau mengeluarkan lebih banyak uang daripada mereka akan dapat mengalahkan mereka terlepas dari keterampilan

Alasan lain mengapa orang tidak menyukai transaksi ini adalah karena pada akhirnya itu berarti game lebih mahal. Karena mereka tidak mau membayar lebih dari $ 60 untuk game AAA, yang telah menjadi harga selama beberapa dekade sementara biaya produksi telah naik, studio besar akan mencari cara untuk membayar anggaran besar ini. Jadi sekarang kita memiliki fenomena membeli game seperti Overwatch, tetapi masih diminta untuk membeli peti rampasan.

Saya bekerja di industri game, dan telah mengerjakan proyek ponsel selama bertahun-tahun sekarang. Saya melihat apa yang terjadi di balik tirai; Saya melihat betapa sulitnya membuat orang terus bermain dan yang lebih penting membayar. Anggaran bahkan untuk apa yang tampak seperti game seluler kecil ada dalam jutaan dolar. Infrastruktur dukungan untuk dukungan pelanggan, pengiriman konten, pengiriman tambalan, produksi konten, dan banyak aspek pengembangan game lainnya sangat mahal untuk dijaga.

Kami bekerja keras untuk memberikan pemain permainan terbaik yang kami bisa, tetapi kami tidak dapat terus melakukannya jika kami tidak dapat membayar hipotek dan makan. Jadi kami akan beradaptasi dengan pasar, dan menemukan cara apa pun yang kami bisa untuk membayar tagihan. Pada saat ini, itu berarti transaksi mikro. Mungkin, saya harap, ini akan berubah.


3
Apakah Anda mencoba menjawab mengapa transaksi mikro ada atau mengapa transaksi mikro tidak disukai?
Penatua

8
Keduanya karena saling terkait.
Almo

24
Saya tidak berpikir mereka terjalin seperti yang Anda asumsikan di sini. Anda pergi bersinggungan. Jelas pada akhirnya bisnis komersial ada di sini untuk mendapat untung. Tetapi transaksi mikro pada dasarnya tidak buruk, itu masalah bagaimana mereka diterapkan dan ditawarkan kepada pemain. Beradaptasi dengan pasar menyiratkan apa yang diinginkan pasar, bukan yang disukai. Melemparkan jutaan ke produk seluler Anda ada pada Anda. Transaksi mikro, imo, disukai karena mereka memperpanjang gameplay secara artifisial.
Sidar

8
"Pemain tidak peduli dengan ekonomi biaya produksi gim." Sebenarnya, tidak ada konsumen di pasar yang peduli dengan biaya produksi. Konsumen hanya ingin membayar lebih sedikit untuk nilai lebih dalam setiap cara yang mungkin. Idealnya, kita semua tidak membayar apa-apa dan mendapatkan rumah mewah, merokok mitra panas, makanan lezat sesuai permintaan, robot gratis membersihkan kekacauan kita, dan kita terbang dengan penerbangan gratis. Dalam game dev, biaya MARGINAL itu sepele, mungkin beberapa sen per salinan. Jadi, konsumen hanya membayar apa yang ditentukan oleh PASAR, melalui penawaran dan permintaan. Baik pasokan maupun permintaan tidak bergantung pada biaya produksi, karena menyalin biaya permainan ~ $ 0,00.
Tom Mercer

4
Saya tidak mengatakan "bukan konsekuensi besar". Obv mereka. Saya berkata, "konsumen tidak peduli dengan biaya produksi". Di beberapa industri, biaya produksi merupakan pendorong yang sangat besar dari sisi penawaran dan permintaan. Beberapa industri tidak ada seluruhnya karena biaya produksi terlalu tinggi - ekstraksi logam langka dari asteroid, superyachts dengan supermodel untuk kelas menengah Amerika, dll. Selalu benar bahwa menyalin biaya permainan digital MARGINAL lain ~ $ 0. Anda tidak mengatasinya. Contoh biaya toko aplikasi Anda adalah biaya distribusi atau pemasaran, bukan biaya produksi.
Tom Mercer

14

Biaya tidak sepenuhnya diketahui di muka

Mari kita bandingkan dengan dua model monetisasi lainnya;

Pemain terlalu senang untuk mengeluarkan $ 60 untuk judul triple-A yang memiliki ulasan yang layak - karena mereka memahami biaya yang harus dikeluarkan untuk mereka. Mereka merasa dapat menimbang biaya dengan tepat terhadap ulasan (dan preferensi mereka) untuk memutuskan apakah mereka ingin menginvestasikan waktu mereka dalam permainan.

Pemain juga cukup senang untuk membeli layanan berbasis langganan - sebagian besar MMO menggunakan format ini, dan cukup berhasil karenanya. Langganan ini umumnya tidak terikat dengan tindakan ingame Anda, dan Anda membayar terlepas dari apakah Anda bermain. Tapi, sekali lagi, ini adalah biaya yang dipahami oleh pemain. Tidak ada kejutan di sini, mereka mengerti apa yang mereka dapatkan.

Tetapi transaksi mikro lebih tidak pasti. Pemain tidak tahu apakah mereka akan menghabiskan $ 3 atau $ 30 selama seminggu atau sebulan bermain game. Tidak ada batasan atas jumlah yang mungkin perlu mereka keluarkan untuk bermain game seperti yang mereka inginkan.

Ini sering mengingatkan para pemain bahwa mereka kehilangan uang sungguhan

Jika Anda meminta pemain untuk melakukan lump sum di awal, atau secara diam-diam menagih mereka setiap bulan, mereka melupakan uang itu. Tetapi jika Anda terus-menerus menyerang mereka untuk membeli lebih banyak kulit atau menjarah peti, mereka sadar bahwa mereka terus-menerus menghabiskan uang dalam permainan. Ini buruk, karena bahkan jika Anda hanya meminta satu atau dua dolar dalam satu waktu, melakukannya selusin kali terasa seperti Anda meminta lebih daripada jika Anda hanya meminta $ 30 di muka.

Kebanyakan mamalia bertindak seperti ini; pusat penghargaan kami berfokus pada mendapatkan hadiah lebih sering , tidak harus dalam jumlah yang lebih besar. Demikian pula, kita merasakan biaya yang lebih besar jika kita lebih sering mengeluarkannya. Seekor kucing peliharaan yang diberi makan beberapa kali sehari jauh lebih bahagia daripada jika jumlah makanan yang sama diberikan kepada mereka sekaligus.

Biaya biasanya tidak terkait dengan hal-hal yang sebenarnya menimbulkan biaya pengembangan

Katakanlah Anda memainkan permainan tanpa bayar untuk menang, dan Anda membeli beberapa topi atau kulit. Asumsinya adalah karena permainan itu gratis, tetapi kulit membutuhkan biaya, sehingga harus mahal untuk menghasilkan kulit. Tapi ini menggelikan, kulit dan topi adalah hal yang paling mudah untuk diproduksi! Pemain mengetahui hal ini, jadi ketika Anda meminta $ 1 untuk topi mewah, biaya terkait dengan topi , dan pemain merasa sedikit tertipu karena mereka tahu bahwa topi itu tidak bisa menghabiskan lebih dari selusin jam kerja untuk menampar bersama, dan tampaknya menggelikan meminta begitu banyak uang untuk sesuatu seperti itu.

TL; DR

Transaksi mikro dibenci karena mengaktifkan semua ketidakpastian dan bias kita tentang uang.


2
Yang menyedihkan adalah ketika mereka dengan senang hati akan membayar lebih dari $ 80 untuk permainan seperti FIFA dan kemudian terus membeli koin FIFA terus-menerus. Apa yang telah terjadi pada dunia: D
Big T Larrity

14

Sebagai perancang permainan hobi, saya memiliki kebencian yang sangat dalam pada transaksi mikro karena suatu alasan yang saya pikir banyak pemain juga mengerti secara naluriah:

Jika game Anda memiliki transaksi mikro sebagai model bisnisnya, kemungkinan besar itu berarti desain game Anda telah dimutilasi untuk memaksimalkan keuntungan. Itu berarti kemajuan akan diperlambat secara artifisial sehingga orang membeli barang yang mempercepat kemajuan. Ini berarti akan ada hambatan lunak atau keras yang paling baik diatasi dengan menghabiskan uang dan tidak memiliki tempat lain dalam permainan.

Dalam analogi film, ini berarti film Anda tidak hanya terganggu oleh iklan, tetapi juga telah ditulis dan diedit untuk memaksimalkan peluang gangguan iklan.

Itu berarti gamenya tidak sebagus yang seharusnya, dan bahkan tidak sebaik yang Anda bisa lakukan. Itu telah sengaja dilumpuhkan dan diturunkan untuk memaksimalkan keuntungan. Ini kebalikan dari apa yang saya harapkan dari transaksi yang jujur. Saya ingin memberi Anda uang dan sebagai gantinya Anda harus berusaha menghibur saya dengan cara terbaik. Tetapi dengan transaksi mikro, saya bukan lagi pelanggan yang berharga, saya adalah tanda untuk ditipu.


12

Bukan transaksi mikro yang dibenci.

Ini adalah desain game yang bisa dibenci dan cara item penjualan dirancang, yang kebetulan menggunakan transaksi mikro.

Sebagai contoh:

  • Transaksi mikro untuk keuntungan, menciptakan permainan bayar-untuk-menang di mana pemain pada dasarnya dalam perang penawaran tanpa akhir satu sama lain, dan / atau pemain gratis berada pada posisi yang sangat dirugikan oleh pemain yang membayar.
  • Transaksi mikro yang tidak pernah berakhir pada game yang adiktif yang dapat menambahkan lebih dari nilai sebuah game.
  • Game yang dibuat menjengkelkan kecuali Anda membayar transaksi mikro.
  • Gim yang membuat Anda menginvestasikan waktu di dalamnya sampai Anda bahkan dapat mengetahui berapa yang harus Anda bayar untuk menikmati terus memainkannya.
  • Game yang nyaris bukan game, di mana desainnya terutama tentang membuat orang kecanduan dan bersedia membayar uang untuk hal-hal imajiner.
  • Game yang dirancang untuk membuat pemain melekat pada karakter mereka, hewan peliharaan virtual / peternakan / kerajaan / dll, atau keterlibatan mereka dengan pemain lain (qv permainan atau permainan "sosial" dengan klan) dan yang melibatkan transaksi mikro untuk menjaga hewan peliharaan mereka tetap hidup, negara mereka tidak diserang, atau klan mereka dari "dikecewakan". (Terima kasih atas komentarnya, @ H.idden.)
  • Dan skema kebencian lainnya.

Dimungkinkan untuk membuat game yang tidak mengerikan yang menggunakan transaksi mikro, yang diharapkan tidak akan dibenci oleh asosiasi. Sebagai contoh, beberapa permainan sebenarnya adalah permainan yang menarik tetapi kebetulan menawarkan beberapa penjualan transaksi mikro hal-hal yang tidak secara material mengacaukan permainan, dan tidak terlalu mahal harganya.


Bukankah daftar itu mencakup semua atau setidaknya 99,9% dari penggunaan mikrotransaksi di dunia nyata?
Fizz

11
Jangan lupa bahwa game mobile "gratis" untuk anak-anak berusia 5 tahun di Inggris yang tentang merawat binatang. Setelah beberapa jam bermain, hewan mereka "sakit" dan memerlukan kunjungan ke dokter kalau tidak ia akan mati. Kunjungan akan menelan biaya sekitar $ 1 yang dibayarkan oleh orang tua. Sekarang orang tua diperas untuk membayar $ 1 (dan jumlah yang tidak diketahui dari transaksi mikro lebih lanjut) atau mereka perlu menjelaskan kepada anak-anak mereka mengapa Anda akan membunuh binatang daripada merawatnya. Sayangnya saya lupa nama gamenya. Tetapi sebaliknya daftar yang sangat bagus.
H. Idden

1
@ H.Idden Internet pada umumnya adalah tempat yang sangat tidak aman untuk anak-anak. Misalnya, Anda dapat mencari game apa pun yang diterima secara universal sebagai ramah di You Tube, dan setidaknya 50% dari hasilnya akan menjadi parodi berdarah (secara harfiah) dari game tersebut.
Cpp plus 1

@ H.Idden Ya, itu contoh yang bisa dibenci. Di mana saya mencantumkan "kecanduan" juga dapat menggantikan jenis lampiran lainnya, bahkan untuk pemirsa yang lebih tua di mana pemain terikat dengan karakter mereka, negara virtual atau pertanian yang mereka jalankan, atau dengan pemain lain (banyak di antaranya adalah permainan "media sosial", di mana itulah inti dari desain, dan permainan itu sendiri seringkali sangat sepele).
Dronz

2
@ Fizz Ini memang tampak sangat umum, tetapi saya pikir ini bermanfaat (dan sangat penting untuk memahami pertanyaan) untuk membedakan desain eksploitatif yang menjengkelkan dari transaksi mikro itu sendiri. mis. Jika Anda memiliki permainan yang bagus dengan transaksi mikro opsional untuk menyumbangkan sedikit untuk amal dan mendapatkan pin yang ditampilkan pada karakter Anda, itu akan tetap menjadi transaksi mikro tetapi saya berharap tidak akan dibenci.
Dronz

9

Saya pikir secara fundamental itu karena ini adalah model bisnis yang tidak lagi menekankan untuk membuat game sebaik mungkin (atau bahkan game terbaik dengan anggaran terbatas yang tersedia). Lihatlah model bisnis ini:

Dibayar di muka: Penghasilan lebih lanjut didorong oleh ulasan dan rekomendasi positif, memberikan permainan yang sangat baik mendorong ini

Dibayar dengan iklan: Semakin lama pemain memainkan semakin banyak pendapatan yang dihasilkan, memberikan gim yang sangat bagus untuk menggerakkannya

Dibayar oleh transaksi mikro: Permainan yang dikirim tidak boleh terlalu menyenangkan, bagian dari permainan harus sengaja dinonaktifkan untuk menyewanya kembali. Karena sebagian besar pendapatan dihasilkan oleh persentase kecil pemain yang membayar jumlah besar, dan mereka membutuhkan sesuatu untuk dibeli, permainan harus dikompromikan bahkan untuk pemain yang membayar jumlah moderat (untuk memberi insentif kepada pemain yang membayar jumlah besar).

Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

Semua dalam semua itu model bisnis yang hebat tetapi tidak mengarah ke permainan yang sangat bagus


2
Efek yang Anda daftarkan bukan fitur yang diperlukan karena transaksi mikro per se. Namun mereka adalah fitur umum dari desain mengerikan yang umum dan yang menggunakan transaksi mikro dengan cara itu.
Dronz

9

Transaksi mikro tidak dibenci secara universal

Memiliki permainan atau aspek-aspek dari permainan yang menyenangkan diubah secara invasif hanya untuk menjual lebih banyak transaksi mikro adalah apa yang secara universal dibenci.

Saya pikir daftar permainan dan memberikan evaluasi singkat masing-masing tentang bagaimana perasaan saya secara pribadi tentang transaksi mikro di masing-masing akan membantu menunjukkan permainan mana yang baik dan yang tidak dan mengapa.

TL; DR Jika transaksi mikro tidak memengaruhi keseimbangan gim, menambahkan konten kosmetik yang menyenangkan ke gim, dan tidak mengganggu, saya tidak berpikir ada yang membenci penyertaan mereka dalam gim apa pun.

  • EA Battlefront 2 - Benci. Ini adalah penembak premium yang kompetitif di mana kelebihan gameplay tambahan dapat dibeli, sehingga menciptakan konflik kepentingan bagi pengembang, dan membagi komunitas menjadi kaya / miskin setelah pembelian yang sudah $ 60 atau lebih.

  • Overwatch - Hebat! Transaksi mikro menambah kulit yang menyenangkan dan tidak mengganggu. Loot sering diberikan secara gratis, dan TIDAK ada transaksi mikro mekanis, yang memastikan keseimbangan kompetitif. Semua konten terkait gameplay didistribusikan secara gratis, sehingga memastikan persatuan komunitas dalam perjodohan.

  • Liga Rocket - Lihat Overwatch

  • CS: GO - Lihat Overwatch, situs perjudian pihak ketiga yang tidak tahan.

  • Leage of Legends - Ini etis karena LoL gratis, tetapi memengaruhi keseimbangan gameplay hingga tingkat yang tidak dapat diabaikan ... dan kosmetik tambahan tetap dijual. Masyarakat sepertinya tidak keberatan, tetapi itu sebabnya saya berhenti bermain dan tidak pernah membeli apa pun.

  • TF2 - Lihat League of Legends.

  • Warframe - Etis, tetapi bagi saya, terlalu mahal untuk apa yang disediakan game inti; penembak koridor grindy sederhana (dataran Eidolons tidak tahan)

  • Suku Ascend - Etis, tetapi memiliki pengaruh yang sangat negatif pada keseimbangan permainan. Nilai senjata dan samping sangat berpolusi pada apa yang sebaliknya merupakan pengalaman inti yang menyenangkan.

  • DotA - Lihat Overwatch.

  • Shadow of War - Para pengembang dengan sengaja memperkenalkan permainan mereka untuk mendorong pembelian tambahan. Ini adalah taktik berlendir, terutama mengingat permainan adalah pemain tunggal (tidak ada pemeliharaan server lanjutan) dan sudah memiliki titik harga tinggi.

  • Penjaga Bawah Tanah - Transaksi mikro etis di sini (karena gim ini gratis), tetapi apakah gim ini sepadan? Tidak. Tidak mungkin.


4
Sebenarnya, ada banyak kontroversi di sekitar kotak penjarahan Overwatch, sebagian besar karena tingkat duplikasi yang dirasakan tinggi dan fakta bahwa itu memangsa kecanduan judi. (Saya pribadi tidak membencinya dan setuju dengan Kaplan bahwa mereka jauh lebih dekat ke sisi baik daripada sisi jahat.)
CAD97

Saya benci CS: GO stuff karena itu mengganggu saya ketika mereka menunjukkan kepada saya beberapa kotak omong kosong yang saya dapatkan dan saya perlu mengkliknya. Yang sedang berkata, itu masih cukup ringan ke tingkat yang saya bisa mengabaikan beberapa momen yang mengganggu dan masih memainkan permainan.
Frank Hopkins

1
"Mereka etis karena LoL gratis" - Saya tidak bermain LoL jadi saya tidak tahu secara spesifik tetapi saya tidak berpikir kebanyakan orang menganggap uTransaksi etis / tidak etis karena mereka dalam permainan gratis / berbayar tetapi cuaca atau tidak mereka mencoba membuat Anda menjadi 'penjudi' atau tidak (poin bonus untuk anak-anak).
Maciej Piechotka


Transaksi mikro Overwatch sebenarnya sangat mengganggu. Bahkan pidato karakter dikunci di belakang kotak jarahan. Juga latar belakang bertentangan dengan sisa permainan karena jika tidak permainan tidak akan cukup menguntungkan. Rocket League di sisi lain memungkinkan Anda sepenuhnya menonaktifkan transaksi mikro apa pun yang terkait dalam pengaturan gim.
stommestack

4

Masalah terbesar dengan transaksi mikro adalah bahwa mereka, secara umum tetapi juga dalam beberapa contoh yang sangat menonjol (yang orang ingat dengan baik), menipu, menipu, kasar, dan secara eksplisit dirancang untuk mengambil keuntungan dari yang lemah. Sejauh ini, mereka juga sangat tidak etis. Itu, dan mereka sama sekali bukan "mikro".

Bagaimana mereka menipu dan menipu? Gim ini biasanya diiklankan sebagai "gratis" atau "bebas main", tetapi tidak gratis dengan cara apa pun, sebaliknya. Biasanya, apa yang dapat Anda lakukan secara gratis sangat terbatas (dengan sengaja, tentu saja) sehingga Anda tidak dapat benar-benar mengklaim itu dapat digunakan jika Anda jujur.
Bahkan, jika Anda melihat tangkapan layar yang Anda posting sendiri, itu bukan hanya tidak bebas, itu keterlaluan. Benda terkecil harganya $ 5,49 dan sementara saya tidak tahu permainan itu, Anda bisa bertaruh bahwa 500 barang yang Anda dapatkan itu bernilai hampir tidak ada permainan-bijaksana. Harga naik hingga melampaui 100 dolar. Itu banyak uang untuk sesuatu yang gratis.

Tambahkan ke fakta bahwa biasanya Anda harus membayar jumlah uang nyata yang sangat nyata dan tidak memiliki cara untuk mendapatkan pengembalian uang, tetapi apakah atau tidak (dan untuk berapa lama) Anda benar-benar mendapatkan kembali beberapa "nilai" tidak pasti. Item dalam game dapat diambil, seluruh game dapat dihentikan dalam waktu singkat, dan label harga pada item dalam game dapat berubah setiap hari. Barang-barang yang Anda beli dengan uang sungguhan mungkin tiba-tiba menjadi gratis untuk semua sebagai kampanye iklan juga (semua yang terjadi pada beberapa game nyata).

Bagaimana mereka kasar dan dirancang untuk mengambil keuntungan dari yang lemah? Transaksi mikro membuatnya mudah untuk menghabiskan uang, atau setara uang (yang akan segera Anda isi ulang menggunakan uang) ketika biasanya Anda tidak akan melakukannya. Mereka dirancang untuk membuatnya sangat sulit untuk mengetahui dengan tepat berapa banyak uang yang telah Anda habiskan.
Mereka membuatnya sangat mudah bagi anak-anak untuk menghabiskan jumlah uang yang lebih besar, dan sengaja melakukannya. Mereka mengambil keuntungan dari kurangnya kendali impuls sebagian besar (tetapi tidak harus) manusia muda, dan ketidakmampuan mereka untuk menyadari berapa jumlah uang yang mereka habiskan dalam waktu yang sangat singkat.


4

Kita harus membedakan antara transaksi mikro yang membeli konten, dari yang membeli barang habis pakai.

Pada awalnya, transaksi mikro tidak hanya murah (sekitar $ 1 atau tidak lebih), tetapi mereka membeli konten . Level baru, karakter baru, misi baru, topi baru. Bahkan jika itu hanya hiasan, jika Anda membelinya, Anda menyimpannya. Itu milikmu.

Sekarang, sebagian besar transaksi mikro membeli barang habis pakai untuk Anda . Mata uang dalam game yang Anda belanjakan, dan hilang. Lewati waktu, kehidupan ekstra, Anda menghabiskannya, mereka hilang.

Jika Anda ingin memahami perasaan pemain tentang hal itu, bayangkan yang berikut: ambil game lama yang sangat terkenal dan sangat dicintai. Seperti DOOM. Saya berasumsi Anda mengetahuinya, jika tidak, maka Anda bisa mendapatkannya hampir tanpa bayaran, atau Anda dapat mencoba versi shareware atau sejumlah port gratisnya.

Sekarang bayangkan bahwa pengembang menambahkan kemungkinan membeli amunisi untuk uang dunia nyata. Ya, benar, siapa yang butuh itu? Tetapi saat Anda bermain, peti amunisi dalam permainan mulai menjadi semakin langka, sampai pada titik ketika mereka hampir benar-benar hilang, dan satu-satunya cara untuk melanjutkan adalah membeli amunisi dengan uang sungguhan. Dan saat Anda menembakkan amunisi itu, itu hilang. Anda harus membeli lebih banyak, bahkan lebih banyak uang. Dan kemudian monster tiba-tiba mulai menjadi sepuluh kali lebih kuat, dan satu-satunya cara untuk bertahan hidup mereka adalah dengan membeli baju besi eksklusif yang hanya tersedia dengan uang sungguhan. Dan kemudian, jika Anda ingin menyimpan atau memuat permainan, Anda akan disambut oleh layar yang mengatakan Anda harus menunggu dua jam, atau membayar uang nyata. Ok, Anda melakukan beberapa pekerjaan rumah tangga alih-alih membayar, tetapi pada kesempatan berikutnya, waktu tunggu adalah berjam-jam. Dan setelah itu, delapan jam.

Apakah Anda pikir semua ini meningkatkan permainan, atau apakah Anda akan membencinya?


2

Saya dapat menawarkan dua alasan. Salah satunya adalah gamer gaya lama seperti saya hanya lebih suka bermain gim tanpa harus membayar ekstra untuk mendapatkan konten. Saya lebih suka membuka konten dengan pemain.

Yang kedua lebih buruk, itu adalah perusahaan permainan yang menarik bagi anak-anak dan terus-menerus mencoba menjual barang kepada mereka yang memiliki nilai nol, kadang-kadang untuk jumlah yang relatif besar setiap kali (bahkan 50p per kali banyak jika mereka akan membeli 4-5 hal-hal per hari pada usia 10).

Pertanyaan Anda tentu saja membutuhkan pendapat sebagai jawaban. Dan ini hanya pendapat saya saja. Banyak orang suka membeli kulit dan barang-barang tidak berguna lainnya dalam permainan dan tidak peduli dengan £ 1- £ 10 ganjil yang mereka keluarkan untuk mereka.

Bahkan tidak membuat saya mulai pada pria dewasa saya tahu yang bekerja sepanjang minggu dan akan menghabiskan minimal £ 30 per minggu untuk FUT dan hal-hal lain lol


1

Ada satu poin untuk membenci transaksi mikro yang saya tidak lihat di sini.

tl; pemain dr merasa seperti orang yang membayar mendapatkan keuntungan yang tidak adil.

Pemain dalam permainan sering merasa seperti orang yang membayar memiliki keuntungan yang tidak adil. Dalam clash of clans dan clash Royale terdapat istilah slang "gemmer" yang memiliki konotasi negatif, merujuk pada orang yang membayar transaksi mikro untuk mata uang premium dalam game, permata.

Para (mayoritas) pengembang game melakukan yang terbaik untuk menghasilkan kemenangan berdasarkan keahlian (keras), tetapi perusahaan memang membutuhkan uang untuk meningkatkan permainan mereka.

Saya pribadi suka orang lain yang membayar gim saya, tetapi tampaknya sebagian besar orang lain tidak memandang transaksi mikro seperti itu. Saya tidak akan menyebutnya keuntungan yang tidak adil, saya akan menyebutnya keuntungan yang adil.


1
Ini telah dicatat dalam jawaban Dronz : "Transaksi mikro untuk keuntungan, menciptakan permainan bayar-untuk-menang di mana pemain pada dasarnya dalam perang penawaran tanpa akhir satu sama lain, dan / atau pemain gratis berada pada kerugian besar untuk membayar pemain."
Vaillancourt

0

Mereka dapat digunakan dengan ramah, tetapi ketika itu terjadi, mereka tidak membuat berita. Dan bahkan ketika mereka digunakan hanya pada aspek kosmetik, mereka masih mengancam untuk mempartisi pengguna Anda menjadi "kaya" & "miskin", yang menciptakan komplikasinya sendiri.

Ketika pertanyaan itu diamati, terkadang mereka mewakili satu-satunya cara untuk membiayai pembangunan. Tetapi pengguna akhir jarang melihat sisi pengembangan & bahkan ketika mereka melakukannya, sebagian besar konsumen tidak peduli.

Mereka memang memiliki kapasitas untuk menghadirkan desainer & pengembang dengan pilihan yang pada akhirnya setara dengan imbalan finansial jangka pendek dengan mengorbankan pengalaman pengguna. Dengan demikian, mereka dapat memberi insentif pada pilihan desain & pengembangan yang buruk.

Jadi dari perspektif pengguna, yang negatif lebih terlihat daripada positif, sehingga membuatnya tidak populer.


0

Dalam pendapat saya yang tidak terlalu rendah hati, transaksi mikro adalah manifestasi yang dihidupkan oleh gamer sendiri.

Demi contoh sederhana dan terkenal; seberapa populer dulu atau masih membeli mata uang di World of Warcraft menggunakan uang nyata?

Blizzard menggunakan segala daya mereka untuk menghentikan aktivitas seperti itu tetapi orang-orang terus melakukannya. Namun mereka juga pada akhirnya menemukan bahwa jika Anda tidak bisa mengalahkan mereka, manfaatkan mereka.

Adapun mengapa transaksi mikro begitu dibenci, saya pikir jawabannya bermuara pada harapan terkondisi gamer berdasarkan pengalaman masa lalu dan kebenaran pahit dari kenyataan saat ini.

Selain itu, terus memburuknya kesabaran orang tidak lebih dari rencana bisnis mandiri bagi mereka yang mampu menguangkan ketidaksabaran itu.


0

Microtransactions sendiri bukan konsep yang buruk, menurut saya. Masalahnya adalah apa yang mereka dorong. Alih-alih pengembang game membuat timeline yang masuk akal untuk mendapatkan kunci pembuka yang keren, ini mendorong mereka untuk membuat timeline ... kurang masuk akal, sehingga mendorong orang untuk menggunakan jalur transaksi mikrotik untuk membukanya. Ini dimasukkan ke ekstrem dalam skandal EA terbaru di mana membuka kunci yang sangat diinginkan memakan waktu ~ 40 jam untuk membuka, tetapi dapat dibuka dengan sangat mudah dengan hanya memberikan uang kepada EA.

Tidak selalu seperti ini juga. Ketika transaksi mikro diperkenalkan pertama kali, mereka sebenarnya dipuji oleh beberapa orang. Misalnya, saya membayar $ 5 di Battlefield 3 atau 4 (tidak ingat) untuk membuka kunci beberapa senjata. Saya bisa membuka kunci mereka dengan memasukkan 5 jam ke mode permainan yang saya tidak peduli, tetapi $ 5 cukup murah untuk membenarkan penghematan 5 jam waktu yang tidak menarik. Namun, desain yang setara hari ini akan lebih seperti menempatkan 30 jam ke mode permainan ATAU pendekatan "beruntung". Dalam pendekatan mendapatkan keberuntungan, tidak ada batas waktu dijamin langsung. Ini telah menjadi semakin populer dengan munculnya kotak penyimpanan. Ini digunakan dalam Call of Duty baru-baru ini. Sekarang, Anda memiliki pilihan untuk membeli membuka kunci, atau Anda dapat menunggu ...

Aspek perjudian semacam ini yang diperkenalkan adalah yang membuat semuanya tampak sangat tidak adil. Transaksi mikro tidak lagi merupakan jalan pintas. Mereka telah menjadi cara untuk membuka kunci sesuatu yang kebanyakan orang tidak akan pernah punya cukup waktu untuk membuka kunci.


-2

Bayangkan jika, dalam kehidupan nyata, Anda pergi ke toko sepatu untuk membeli sepatu baru, tetapi kemudian Anda menemukan Anda tidak punya cukup uang untuk membelinya. Apa yang kamu kerjakan?

Anda menggunakan Microtransaction untuk membeli sepatu.

Tunggu. Apa? Bagaimana Anda melakukannya? Dari mana Anda mendapatkan uang untuk membeli sepatu?

Transaksi mikro memecahkan cerita, dengan cara yang sama persis dengan kode cheat. Dan meskipun kode cheat tidak dapat digunakan, mekanisme yang disertai dengan transaksi mikro ada secara default dan jarang dapat dinonaktifkan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.