Saya memiliki pengalaman yang mirip dengan yang Anda gambarkan dengan beberapa permainan lain yang tidak akan saya sebutkan, dan akhirnya memikirkannya dengan istilah yang sama seperti Anda.
Seperti yang dikatakan Bálint , itu adalah pedang bermata dua. Namun itu tidak berarti Anda tidak bisa maju.
Apa yang terjadi ketika mereka memainkan game untuk audiens online, maka audiens tersebut mengetahui game tersebut. Jika ini adalah orang-orang yang tidak akan tahu tentang permainan sebaliknya, mereka adalah orang-orang yang tidak akan membeli permainan itu. Dengan demikian, Anda tidak harus menganggap ini sebagai kerugian, tetapi sebagai peluang yang terlewatkan.
Untuk memanfaatkan peluang itu, Anda perlu menjual nilai replay selama bermain game. Lagi pula, sebagian besar "pemain mari" (karena tidak memiliki nama yang lebih baik) jarang akan mengulang permainan (kebanyakan dari mereka harus pindah ke sesuatu yang lain untuk membuat pemirsa mereka tertarik), sehingga memiliki beberapa ujung atau hal-hal yang terkunci di belakang permainan lengkap Melalui akan membuat lebih sulit bagi mereka untuk menyajikan keseluruhan permainan.
Sekarang, nilai replay biasanya dicapai dengan beberapa variasi pilihan dan konsekuensi , namun itu bisa lebih sulit dalam permainan berat karena mereka cenderung sangat linier. Dalam hal ini, saya akan menyarankan untuk melayani teori. Bagaimana? Anda menghindari eksposisi berat dalam permainan. Biarkan penjelasan, latar belakang, latar, pengetahuan, mitologi dan seluruh dunia membangun untuk mereka yang ingin mencarinya, dan membuatnya sedalam yang dibutuhkan.
Lakukan dengan benar dan "Ayo pemain" akan menyelesaikan permainan dan hanya menggores permukaan apa yang ditawarkan permainan. Jika orang-orang yang menonton mereka menemukan misteri dalam permainan, jika Anda menginspirasi rasa ingin tahu , dan jika orang ingin mengambil kendali permainan dan menjelajahi lebih banyak sendiri, maka sebagian besar pekerjaan menjual permainan telah dilakukan.
Secara abstrak, Anda ingin memberikan kegembiraan penemuan , dan jika Anda banyak menemukan, "mari pemain" tidak akan menemukan semuanya.
Saya khawatir beberapa youtuber besar akan memainkan permainan saya, sebagian besar potensi playerbase saya akan melihat cerita dan tidak akan repot-repot membeli permainan sendiri. Maksudku, mengapa mereka harus jika mereka telah melihat ceritanya?
Yah, bukan berarti mereka "harus". Namun, mereka dapat tertarik bermain game sendiri jika:
- Mereka belum melihat keseluruhan cerita karena itu tidak perlu untuk menyelesaikan permainan. Mungkin Anda dapat memutar ulang permainan dengan karakter yang berbeda dan mendapatkan sudut pandang yang berbeda.
- Kisahnya bukan satu-satunya hal yang menarik dalam game. Ada banyak bangunan dunia di samping cerita. Lalu ada mekanisme permainan yang bisa (dan bisa dibilang harus) menyenangkan dan menarik sendiri.
Anda mungkin tertarik dengan Shandifikasi . Tindakan bercerita juga merupakan tindakan memilih apa yang relevan dan apa yang tidak ... ada banyak cara untuk menceritakan kisah yang sama dengan hanya mengubah sudut pandang. Jika Anda dapat mengakomodasi hal itu dalam permainan dan membiarkan pemain memilih apa yang menjadi fokus daripada mendiktekannya, maka Anda memiliki potensi untuk membuat setiap permainan melalui perbedaan.
Anda bahkan dapat membuatnya secara harfiah. Misalnya, permainan "Revolusi 1979" memungkinkan Anda mengambil peran sebagai reporter selama Revolusi Iran 1979 yang eponim. Walaupun ini berarti bahwa pemain bukan protagonis sejarah, ini memungkinkan pemain untuk menjelajahi berbagai bagian sejarah saat terungkap. Hal ini memungkinkan menghindari masalah menempatkan pemain dalam perintah memiliki tindakan pemain menghasilkan sesuatu yang berbeda dari sejarah yang sebenarnya (dengan menjadi penonton yang dimuliakan, Anda tidak berada dalam posisi untuk mengubah peristiwa sejarah).
Lihat juga Bagaimana Studio Indie Jepang Menendang Pantat Bethesda di World-Building
Pertimbangkan juga bahwa pengalaman bermain game tidak sama dengan menontonnya. Tentu saja, ini lebih relevan untuk game aksi (platforming, shooting orang pertama, dll.) - Anda perlu tahu apa yang Anda buat, apakah ini novel grafis atau video game? Pertimbangkan permainan seperti Chrono Trigger, Fallout atau pilihan Anda dari seri Final Fantasy ... mereka melakukan pekerjaan yang hebat dalam mendongeng dan membangun dunia, namun mereka memiliki mekanisme permainan yang (kebanyakan dari mereka) menyenangkan untuk dimainkan terlepas dari cerita.
Di sisi lain, jika Anda membuat sesuatu seperti permainan detektif, saya sarankan untuk mencari cara untuk mencampuradukkan hal-hal, sehingga tidak bermain sama setiap saat. Misteri kejahatan benar-benar menderita dalam nilai replay begitu Anda tahu siapa penjahatnya.
Haruskah saya mencari cara lain untuk memonetisasi permainan saya, hanya untuk memastikan?
Iya dan tidak.
Tidak semua game cocok dengan semua skema monetisasi. Beberapa gim bekerja paling baik dalam model pembayaran di muka. Selain itu, monetisasi lebih baik bila Anda dianggap sebagai bagian integral dari desain game (karena dapat membuat atau menghancurkan game).
Di sisi lain, memikirkan cara untuk memonetisasi game (bahkan jika Anda akhirnya tidak melakukannya) akan menjadi latihan yang baik untuk menemukan aspek desain yang dapat Anda ubah. Misalnya, jika ada bagian dari permainan yang bisa berbeda berkat DLS atau transaksi mikro, bagian dari permainan itu bisa berbeda, titik. Jika Anda bisa membuatnya agar bermain berbeda setiap kali, Anda telah menambahkan nilai replay ke gim.