Haruskah saya khawatir tentang Youtube Let's Play ketika saya membuat game yang berat?


82

Beberapa tahun yang lalu, saya menyaksikan permainan penuh dari tiga game Phoenix Wright pertama di Youtube. Saya sangat menikmati cerita dan karakternya, oleh karena itu mengapa saya cukup banyak menonton menyaksikan serangkaian permainan yang sangat berat . Saya tahu ini terdengar bodoh, tetapi itulah yang terjadi.

Akibatnya, saya tidak punya alasan untuk membeli dan memainkan game-game itu. Kalau dipikir-pikir, saya sadar bahwa saya cukup banyak membajak game tanpa pernah memainkannya. Bukannya saya menikmati permainan karena permainan epik mereka , saya menikmatinya karena ceritanya, dan karena saya tahu apa yang akan terjadi, saya tidak punya alasan untuk memainkannya sendiri.

Saya masih membelinya pada akhirnya dari prinsip (bahkan jika itu Capcom ...), tetapi berapa banyak orang yang serius akan melakukan itu? Saya sangat meragukan.

Sekarang, saya sedang membuat game yang penuh cerita sendiri, dan saya tidak yakin bagaimana saluran game yang populer di Youtube. Saya khawatir beberapa youtuber besar akan memainkan permainan saya, sebagian besar potensi playerbase saya akan melihat cerita dan tidak akan repot-repot membeli permainan sendiri. Maksudku, mengapa mereka harus jika mereka telah melihat ceritanya? Tentu, saya mendapatkan publisitas / pemasaran gratis untuk permainan saya, tetapi apa gunanya jika tidak ada yang mau membeli permainan?

Apakah kekhawatiran saya valid? Atau apakah saya terlalu pesimis terhadap orang?


31
Saya merasa saya harus mencatat bahwa beberapa permainan saya ingin tahu jadi menonton memungkinkan mari kita bermain dan kemudian berpikir "Ini terlihat seperti permainan keren" dan sengaja berhenti menonton sehingga saya bisa memainkannya sendiri tanpa spoiler. Jadi kadang-kadang melihat permainan memungkinkan menghentikan penjualan tetapi sama lain kali itu membuat penjualan.
Chris

47
Bagi saya, Let's Plays telah menggantikan versi demo. Ketika saya tidak dapat memutuskan apakah saya ingin membeli game atau tidak hanya dengan melihat tangkapan layar (mungkin dimanipulasi), trailer (kemungkinan dipotong untuk membuat game terlihat lebih menarik daripada yang sebenarnya), ulasan media (mungkin ulasan dibeli) atau ulasan pengguna (jarang objektif), saya menonton beberapa cuplikan Let's Play untuk mendapatkan kesan bagaimana sebenarnya permainan itu dimainkan.
Philipp

9
Anda mungkin kehilangan penjualan dari satu orang menonton video, tetapi jika mereka tidak menyukai apa yang mereka lihat, Anda tidak kehilangan apa-apa, jika mereka melakukannya, mereka dapat memberi tahu orang lain dan mendorong mereka untuk membeli. Selain itu game Anda berikutnya akan memiliki audiens yang lebih besar jika game pertama Anda diterima dengan baik sehingga Anda membangun pasar di masa depan untuk diri Anda sendiri
Lord Jebus VII

19
Ulangi setelah saya: menonton konten game tidak bodoh. Menonton konten game tidaklah bodoh. Twitch mengalirkan hampir 5 miliar jam konten game pada 2016. Ini tidak bodoh.
corsiKa

12
Mungkin ada baiknya mempertimbangkan konsekuensi potensial dari upaya menghentikan orang membuat video tentang game Anda. Sebagai konsumen, reaksi spontan saya terhadap perusahaan-perusahaan seperti itu adalah 'mereka berusaha menyembunyikan betapa buruknya permainan mereka, tidak membeli'. Saya ragu saya sendirian dalam hal ini.
Jack Of All Trades 234

Jawaban:


135

Ya, Anda harus peduli dengan Pemain Mari. Bahkan, Anda harus membuat game Anda semenarik mungkin. Jangkau mereka dan dorong mereka untuk memainkan permainan Anda.

Ayo Pemain menjadi salah satu saluran pemasaran terpenting bagi pengembang game independen. Mereka adalah cara yang bagus untuk mengekspos game Anda ke audiens yang besar dan tertarik dan sebagian besar waktu mereka bahkan tidak menginginkan uang untuk itu. Dan eksposur adalah segalanya di pasar yang ramai seperti pasar game saat ini. Hanya orang-orang yang tahu permainan Anda ada yang akan mempertimbangkan untuk membelinya. Saya yakin beberapa game seperti Surgeon Simulator atau Octodad tidak akan pernah berhasil jika mereka tidak dimainkan di Youtube dan Twitch.

Mengenai ketakutan Anda bahwa "sebagian besar playerbase potensial Anda akan melihat cerita dan tidak akan repot untuk membeli game": Apakah Anda sudah menghitung seberapa besar "playerbase potensial" Anda sebenarnya? Ada ratusan juta orang di dunia yang secara teratur membeli dan memainkan video game. "Playerbase potensial" Anda praktis tidak ada habisnya, bahkan jika game Anda hanya menargetkan ceruk demografis. Tapi sama banyaknya dengan pelanggan Anda adalah pesaing Anda. Itu sebabnya paparan sangat penting untuk gim.

Namun, jika Anda takut menonton permainan sama baiknya dengan bermain, pastikan tidak. Tambahkan beberapa cabang utama ke cerita Anda dan banyak keputusan kecil yang memengaruhi peristiwa selanjutnya dalam permainan. Anda ingin penonton terus bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika pemain melakukan sesuatu yang berbeda. Dan jangan abaikan gameplay Anda yang sebenarnya. Kekuatan unik gim sebagai media adalah gim bersifat interaktif. Jika Anda hanya ingin menceritakan kisah Anda dan tidak ingin ada interaksi dengan audiens, Anda bisa menulis novel.


74
"Jika Anda tidak ingin memanfaatkan interaksi audiens, Anda bisa menulis buku." Saya sarankan Anda menekankan kalimat ini.
S. Tarık Çetin

71
Ada gim terbaru yang memiliki dialog ekstra untuk Streamer. Memiliki salah satu "penjahat" dalam permainan tiba-tiba berhenti berbicara untuk mengatakan, "Oh, Anda merekam?" dan kemudian melanjutkan untuk menyapa audiens Anda sangat menyeramkan dan salah satu aspek yang harus menyenangkan darinya.
T. Sar - Reinstate Monica

3
@ T.Sar: Game apa itu?
BlueRaja - Danny Pflughoeft

11
@ CtrlKly Itu adalah Klub Sastra Doki-Doki. Ini adalah novel visual yang baru-baru ini diliput oleh berbagai kelompok pita (termasuk GTLive!) - ini dimulai sebagai romansa yang sangat pink, penuh cinta tetapi kemudian mengambil belokan kiri tiba-tiba menjadi creepiness absolut dan meta-horor di tengahnya . Ini bukan permainan untuk orang yang lemah hati, tidak berarti.
T. Sar - Pasang kembali Monica

3
Ada pertimbangan lain: seseorang yang menonton game Anda di YouTube mungkin membeli atau tidak membeli game Anda, tetapi (jika ia suka) ia akan menyebarkan berita itu kepada teman-temannya. Dengan mengorbankan satu orang yang menonton pertandingan, Anda telah memperluas pemirsa Anda, menghasilkan nol, satu atau lebih pelanggan yang membayar.
svavil

22

Saya memiliki pengalaman yang mirip dengan yang Anda gambarkan dengan beberapa permainan lain yang tidak akan saya sebutkan, dan akhirnya memikirkannya dengan istilah yang sama seperti Anda.

Seperti yang dikatakan Bálint , itu adalah pedang bermata dua. Namun itu tidak berarti Anda tidak bisa maju.

Apa yang terjadi ketika mereka memainkan game untuk audiens online, maka audiens tersebut mengetahui game tersebut. Jika ini adalah orang-orang yang tidak akan tahu tentang permainan sebaliknya, mereka adalah orang-orang yang tidak akan membeli permainan itu. Dengan demikian, Anda tidak harus menganggap ini sebagai kerugian, tetapi sebagai peluang yang terlewatkan.

Untuk memanfaatkan peluang itu, Anda perlu menjual nilai replay selama bermain game. Lagi pula, sebagian besar "pemain mari" (karena tidak memiliki nama yang lebih baik) jarang akan mengulang permainan (kebanyakan dari mereka harus pindah ke sesuatu yang lain untuk membuat pemirsa mereka tertarik), sehingga memiliki beberapa ujung atau hal-hal yang terkunci di belakang permainan lengkap Melalui akan membuat lebih sulit bagi mereka untuk menyajikan keseluruhan permainan.

Sekarang, nilai replay biasanya dicapai dengan beberapa variasi pilihan dan konsekuensi , namun itu bisa lebih sulit dalam permainan berat karena mereka cenderung sangat linier. Dalam hal ini, saya akan menyarankan untuk melayani teori. Bagaimana? Anda menghindari eksposisi berat dalam permainan. Biarkan penjelasan, latar belakang, latar, pengetahuan, mitologi dan seluruh dunia membangun untuk mereka yang ingin mencarinya, dan membuatnya sedalam yang dibutuhkan.

Lakukan dengan benar dan "Ayo pemain" akan menyelesaikan permainan dan hanya menggores permukaan apa yang ditawarkan permainan. Jika orang-orang yang menonton mereka menemukan misteri dalam permainan, jika Anda menginspirasi rasa ingin tahu , dan jika orang ingin mengambil kendali permainan dan menjelajahi lebih banyak sendiri, maka sebagian besar pekerjaan menjual permainan telah dilakukan.

Secara abstrak, Anda ingin memberikan kegembiraan penemuan , dan jika Anda banyak menemukan, "mari pemain" tidak akan menemukan semuanya.


Saya khawatir beberapa youtuber besar akan memainkan permainan saya, sebagian besar potensi playerbase saya akan melihat cerita dan tidak akan repot-repot membeli permainan sendiri. Maksudku, mengapa mereka harus jika mereka telah melihat ceritanya?

Yah, bukan berarti mereka "harus". Namun, mereka dapat tertarik bermain game sendiri jika:

  • Mereka belum melihat keseluruhan cerita karena itu tidak perlu untuk menyelesaikan permainan. Mungkin Anda dapat memutar ulang permainan dengan karakter yang berbeda dan mendapatkan sudut pandang yang berbeda.
  • Kisahnya bukan satu-satunya hal yang menarik dalam game. Ada banyak bangunan dunia di samping cerita. Lalu ada mekanisme permainan yang bisa (dan bisa dibilang harus) menyenangkan dan menarik sendiri.

Anda mungkin tertarik dengan Shandifikasi . Tindakan bercerita juga merupakan tindakan memilih apa yang relevan dan apa yang tidak ... ada banyak cara untuk menceritakan kisah yang sama dengan hanya mengubah sudut pandang. Jika Anda dapat mengakomodasi hal itu dalam permainan dan membiarkan pemain memilih apa yang menjadi fokus daripada mendiktekannya, maka Anda memiliki potensi untuk membuat setiap permainan melalui perbedaan.

Anda bahkan dapat membuatnya secara harfiah. Misalnya, permainan "Revolusi 1979" memungkinkan Anda mengambil peran sebagai reporter selama Revolusi Iran 1979 yang eponim. Walaupun ini berarti bahwa pemain bukan protagonis sejarah, ini memungkinkan pemain untuk menjelajahi berbagai bagian sejarah saat terungkap. Hal ini memungkinkan menghindari masalah menempatkan pemain dalam perintah memiliki tindakan pemain menghasilkan sesuatu yang berbeda dari sejarah yang sebenarnya (dengan menjadi penonton yang dimuliakan, Anda tidak berada dalam posisi untuk mengubah peristiwa sejarah).

Lihat juga Bagaimana Studio Indie Jepang Menendang Pantat Bethesda di World-Building

Pertimbangkan juga bahwa pengalaman bermain game tidak sama dengan menontonnya. Tentu saja, ini lebih relevan untuk game aksi (platforming, shooting orang pertama, dll.) - Anda perlu tahu apa yang Anda buat, apakah ini novel grafis atau video game? Pertimbangkan permainan seperti Chrono Trigger, Fallout atau pilihan Anda dari seri Final Fantasy ... mereka melakukan pekerjaan yang hebat dalam mendongeng dan membangun dunia, namun mereka memiliki mekanisme permainan yang (kebanyakan dari mereka) menyenangkan untuk dimainkan terlepas dari cerita.

Di sisi lain, jika Anda membuat sesuatu seperti permainan detektif, saya sarankan untuk mencari cara untuk mencampuradukkan hal-hal, sehingga tidak bermain sama setiap saat. Misteri kejahatan benar-benar menderita dalam nilai replay begitu Anda tahu siapa penjahatnya.


Haruskah saya mencari cara lain untuk memonetisasi permainan saya, hanya untuk memastikan?

Iya dan tidak.

Tidak semua game cocok dengan semua skema monetisasi. Beberapa gim bekerja paling baik dalam model pembayaran di muka. Selain itu, monetisasi lebih baik bila Anda dianggap sebagai bagian integral dari desain game (karena dapat membuat atau menghancurkan game).

Di sisi lain, memikirkan cara untuk memonetisasi game (bahkan jika Anda akhirnya tidak melakukannya) akan menjadi latihan yang baik untuk menemukan aspek desain yang dapat Anda ubah. Misalnya, jika ada bagian dari permainan yang bisa berbeda berkat DLS atau transaksi mikro, bagian dari permainan itu bisa berbeda, titik. Jika Anda bisa membuatnya agar bermain berbeda setiap kali, Anda telah menambahkan nilai replay ke gim.


1
Ini sangat mendalam. Saya belajar tentang beberapa game yang sangat berat seperti Sihir! dari Twitch, namun saya merasa terdorong untuk membeli dan memainkannya sendiri karena banyaknya pilihan permainan yang disediakan, meskipun strukturnya umumnya sangat linier. Semakin interaktivitas permainan Anda, semakin besar kemungkinan paparan Youtube akan bermanfaat bagi penjualannya.
Undercat

6

Memainkan Youtube adalah pedang bermata dua. Di satu sisi ada kemungkinan, bahwa Anda akan kehilangan pemain potensial, tetapi ada juga probabilitas, bahwa Anda akan mendapatkan yang baru, terutama jika Anda seorang pengembang indie.

Kebanyakan game indie populer menjadi populer karena mereka. Anda mungkin dapat menyebutkan beberapa dari bagian atas kepala Anda; Stardew Valley, Mandi dengan ayahmu, Flappy Bird, dll.

Ada kasus perusahaan video game takut pemain membiarkan merusak sebagian besar game berbasis cerita. Yang terbaru saya tahu adalah Atlus tidak mengizinkan pengguna YouTube untuk mengunggah permainan Persona 5 setelah titik tertentu dalam permainan.


4
Dan ada banyak reaksi dengan kebijakan Atlus tentang Persona 5. Orang-orang sengaja merusak cerita di akun Twitter Persona 5, dan seseorang bahkan menulis bot spoiler Persona 5 yang memposting spoiler untuk setiap tweet yang diberi tag # Persona5. Jadi ada masalah PR potensial, dan PR buruk untuk pengembang kecil bisa berakibat fatal.
Chris Schneider

2
Streisand menyerang lagi.
Mazura

Ya, AFAIK, Atlus telah melakukan ini sejak Catherine . Saya tidak tahu apakah itu menyerang pada saat itu (pada akhirnya, saya membeli dan bermain sampai akhir).
Andrew T.
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.