Ini adalah salah satu dari dua masalah "model mental" klasik yang diderita oleh banyak game.
Setiap pemain mengembangkan "model mental" untuk bagaimana game mengontrol peta ke aksi game. Karena permainan menjadi semakin mirip dalam kontrol mereka dari waktu ke waktu, orang-orang mulai mengharapkan model mental mereka yang berlaku untuk diterapkan pada permainan baru, daripada mengembangkan model terpisah untuk permainan yang berbeda. Yang akan baik-baik saja, kecuali bahwa tidak setiap pemain memiliki model mental yang sama tentang bagaimana kontrol harus bekerja.
Sebagai contoh, masalah klasik "mental model" lainnya adalah apakah menekan joystick (biasanya tongkat analog kanan gamepad) harus berarti melihat ke atas , atau apakah itu berarti memiringkan ke depan (yaitu: melihat ke bawah ). Tidak ada model yang benar secara objektif , tetapi sebagian besar pemain hanya menyimpan satu dari dua kemungkinan pemetaan ini di kepala mereka, dan akan terlempar jika permainan melakukan sesuatu yang berbeda dari yang mereka harapkan.
Pertanyaan Anda persis dilema yang sama; masalah "model mental" di sini adalah apakah mendorong langsung pada tongkat kontrol berarti "pindah ke kanan karakter" (seperti dalam Resident Evil), atau "bergerak ke arah kanan layar" (seperti pada Mario). Atau dalam hal ini, "gerakkan searah jarum jam" (seperti dalam Tempest, saat menggunakan konversi tradisional dari paddle ke kontrol joystick).
Setiap pemain akan memiliki model bawaan yang biasa mereka enggan untuk berubah (atau mengalami kesulitan mengubah). Dalam masalah "model mental" semacam itu, Anda memiliki tiga opsi untuk bagaimana menangani masalah:
- Sebagai pengembang, Anda memilih model mana yang terbaik untuk gim Anda, dan menggunakannya. Abaikan keluhan orang yang memiliki masalah dengan model yang Anda pilih; mereka hanya harus beradaptasi. Dan jika gim Anda cukup meyakinkan, mereka akan melakukannya.
- Terapkan kedua model yang mungkin, dan biarkan pemain memilih yang mana yang ingin mereka gunakan.
- Rancang ulang game untuk memastikan bahwa pemetaan kontrol-> aksi game tetap sama, tidak peduli model mental mana yang digunakan seseorang.
Opsi 3 ("mendesain ulang gim agar model mental tidak saling bertentangan") dalam hal ini berarti memutar kamera dengan pemain, sehingga pemain selalu tampil tegak di layar. Dengan begitu, "kanan berarti searah jarum jam" dan "kanan berarti pergi ke sisi kanan layar" selalu selaras; tidak ada konflik lagi dan pemain tidak akan menjadi bingung tergantung pada model mental mereka tentang bagaimana kontrol seharusnya bekerja.
Opsi 2 berarti menerapkan kedua gaya kontrol; satu tempat mendorong kanan membawa Anda ke sisi kanan layar, satu di mana mendorong kanan membawa Anda searah jarum jam, dan memiliki layar opsi di mana pemain dapat memilih gaya kontrol mana yang ingin mereka gunakan.
Pilihan apa pun di sini valid; opsi yang berbeda hanya membutuhkan jumlah pekerjaan yang berbeda dan memberikan batasan yang berbeda pada gim Anda. Jika benar-benar penting bagi Anda agar pemain terlihat bergerak di sisi "bawah" planet ini, baik karena alasan tematik atau artistik, maka Anda tidak ingin menggunakan opsi 3, dan harus menggunakan 1 atau 2. Jika tidak, maka opsi 3 mungkin merupakan pilihan ideal.
Catatan implementasi minor untuk gaya kontrol "mendorong joystick ke kanan berarti bergerak ke sisi kanan layar": Saat menerapkan gaya kontrol ini, Anda harus melakukannya dengan memetakan arah joystick ke pilihan searah jarum jam / berlawanan arah jarum jam, dan kemudian pertahankan keputusan searah jarum jam / berlawanan arah jarum jam sampai joystick bergerak lagi, bahkan saat pemain bergerak ke sisi bawah planet ini. Yaitu, menekan ke kanan saat berada di atas planet, atau ke bawah saat berada di sisi kanan sebuah planet, masing-masing akan mulai karakter bergerak searah jarum jam, dan karakter kemudian akan terus bergerak searah jarum jam bahkan di sekitar bagian bawah planet hingga pemain bergerak joystick lagi, bahkan jika mereka pindah ke bagian planet di mana arah joystick itu sekarang akan ditafsirkan sebagai arah yang berbeda.
Teknik ini sering disebut "mengunci" kontrol joystick, dan umumnya digunakan dalam game 3D ketika kamera melakukan rotasi mendadak (yang Anda tidak ingin menyebabkan pemain tiba-tiba mengubah arah), tetapi juga dapat berguna di sini di gim 2D, jika gerakan kamera membuat input pemain yang tidak dimodifikasi tiba-tiba berarti sesuatu yang berbeda dari sebelumnya.