Saya memiliki dasar-dasar soket TCP, komunikasi UDP dll, tetapi tidak dapat menemukan banyak tentang cara menerapkannya ke lingkungan permainan waktu nyata.
Saya memiliki klon Pong, dengan 4 pemain, dan perlu menyinkronkan posisi dayung antara tiga klien dan server (server adalah pemain keempat). Saat ini saya menggunakan UDP untuk mengirim pembaruan waktu nyata (gerakan mendayung), dan TCP untuk mengatur lobi permainan dll.
Apakah ini BURUK HAL untuk mengirim spam dalam jumlah besar dari lalu lintas UDP? Haruskah saya melihat sesuatu seperti DCCP untuk fitur kemacetannya? Atau apakah ini bukan masalah dengan proyek skala kecil seperti ini?
Kapan pesan sinkronisasi harus dikirim antara klien / server? Saat ini server mengirimkan spam paket UDP dengan status permainan saat ini secepat yang dapat dikelola, dan klien mengirim spam pada posisi dayung mereka kembali ke server secepat mungkin. Apakah ini cara terbaik untuk melakukannya? Apakah ada semacam penundaan yang harus saya tambahkan sehingga pesan dikirim sekali setiap X milidetik, atau haruskah saya hanya mengirimkan pesan saat peristiwa terjadi? (mis., kecepatan dayung berubah karena input pengguna)
Akankah lebih baik untuk membuat klien mengomunikasikan posisi dayung mereka satu sama lain peer to peer?
Saya mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini dalam konteks Pong tetapi saya juga tertarik pada bagaimana masalah ini akan diatasi dalam permainan lain, atau solusi umum.