Sebelum orang dapat mengatakan apakah video game "menggambar" tampilan setiap frame, pertama-tama perlu untuk menentukan apa yang dimaksud dengan "menggambar". Pasti ada banyak video game yang tentunya tidak semuanya menggambar setiap frame dengan menyusun bitmap dari awal; memang, banyak platform game tidak pernah merakit bitmap penuh sama sekali .
Ada beberapa pendekatan yang bisa dilakukan permainan video untuk menghasilkan tampilan. Sejumlah kecil memiliki CPU menghidupkan dan mematikan berkas elektron atau untuk setiap piksel atau, untuk permainan pemindaian vektor, atur koordinat XY dari setiap titik yang akan diplot. Sebagian besar gim yang melakukan hal ini sebagian besar bertujuan untuk menunjukkan bahwa CPUnya cukup cepat. Gim yang lebih umum akan memiliki perangkat keras yang, jika tidak ada keterlibatan CPU, akan menampilkan beberapa pola piksel atau vektor ke tampilan berulang kali. Pola ini dapat dihasilkan dengan membaca data secara berurutan dari suatu wilayah memori dan menafsirkan setiap bit atau kelompok bit sebagai warna piksel (ini disebut tampilan bit-peta). Dalam beberapa kasus, perangkat keras dapat membaca byte memori untuk masing-masing 8x8, 16x16, atau wilayah ukuran lain dari tampilan dan kemudian menggunakan byte itu untuk memilih rentang memori untuk dibaca untuk data piksel (ini sering disebut tampilan peta karakter). Beberapa platform perangkat keras dapat menampilkan beberapa tampilan bitmap dengan posisi yang dapat dikonfigurasi. Ini disebut sebagai sprite.
Beberapa platform tidak mengizinkan pola tampilan untuk diubah ketika sedang dikirim ke layar, tetapi sebaliknya mengharuskan semua pembaruan terjadi setelah balok selesai menggambar satu bingkai tetapi sebelum mulai menggambar berikutnya. Pada platform seperti itu, segala sesuatu yang akan muncul pada suatu bingkai harus dimuat ke dalam perangkat keras layar sebelum dimulainya bingkai itu, dan tampilan akan dibatasi untuk menunjukkan pola yang dapat diatur sekaligus. Jika CPU berhenti berjalan saat frame sedang ditampilkan, frame yang sama akan terus ditampilkan tanpa batas. Platform lain memungkinkan pola untuk diubah atau dikonfigurasi ulang saat sedang ditarik ke layar. Ini memungkinkan untuk menampilkan layar yang jauh lebih rumit daripada yang bisa ditangani oleh sirkuit video dengan sendirinya.
Sebagian besar permainan komputer pribadi menggunakan perangkat keras yang dikonfigurasikan untuk menggambar layar bitmap tunggal, dan kemudian menarik ke layar itu apa saja yang perlu berbeda dari apa yang sudah ada. Kadang-kadang mungkin lebih mudah untuk menggambar hal-hal tanpa memperhatikan apakah itu benar-benar diperlukan dalam kasus tertentu, tetapi jika kode dapat dengan mudah mengatakan bahwa tidak ada alasan untuk bagian layar berubah, kinerja dapat ditingkatkan dengan melewatkan bagian itu. Platform saat ini seringkali cukup cepat sehingga mereka dapat menggambar seluruh layar berkali-kali selama bingkai, tetapi secara historis itu tidak terjadi. Kode tercepat untuk menulis semua piksel pada layar resolusi tinggi komputer Apple II, misalnya, akan membutuhkan lebih dari dua bingkai, dan kode tercepat yang mungkin untuk menyalin semua piksel pada komputer Apple II ' Layar resolusi tinggi dari buffer lain akan memakan waktu dua kali lipat. Untuk mendapatkan kinerja yang baik, game hanya perlu memperbarui hal-hal yang benar-benar berubah, dan itulah yang biasanya dilakukan oleh game yang bagus.