Saya tidak tahu tentang blog semacam itu, tetapi karena RPG berbasis giliran taktis adalah genre favorit kedua saya setelah roguelikes, saya akan menulis posting blog untuk Anda. Dari pengalaman saya, itu bukan kesulitan AI taktis dalam RPG atau RTS yang sering membuat saya pergi, tetapi kebalikannya: AI benar-benar rabun dan tidak adanya keputusan tim. Manusia tidak akan pernah bermain seperti ini.
Saat itu, ketika saya masih memandang JRPG sebagai puncak dari desain game, saya pernah mencoba membuat "TRPG khas Jepang" dengan fokus besar pada pertempuran taktis berbasis giliran seperti Final Fantasy Tactics. Seperti biasa, itu hanya menjadi demo teknologi untuk merintis jalan dan AI, jadi saya akan membagikan pemikiran saya tentang masalah ini.
Sebagian besar TRPG ini tidak terlalu peduli dengan AI. Kesenangan pemain di luar sana bukan berasal dari tantangan taktis atau strategi yang kompleks, tetapi dari pertanian umum dan penyalahgunaan AI dengan cara yang lucu. Jadi tidak masalah bahwa AI mereka melakukan hal-hal yang tidak akan pernah dilakukan manusia. Biasanya cukup untuk memiliki AI bodoh dan menyeimbangkannya dengan desain game sehingga tidak perlu melihat lebih dari satu gerakan di muka dan hanya menggunakan gerakan jangka pendek terbaik. Tentu saja tidak pernah terasa nyata, tetapi siapa yang peduli? Ini hanya terasa salah, saya ingin percaya bahwa adalah mungkin untuk membuat kesenangan berdasarkan pada aksi AI yang kompleks dan bukannya bertani dan melakukan steamrolling. Mungkin tidak perlu, dan juga memakan waktu, tetapi mungkin.
Mengingat Final Fantasy Tactics asli dan mod hardcore FFT 1.3, saya menetapkan tujuan berikut untuk manusia-suka dan menyenangkan untuk bermain AI:
- AI harus menciptakan tantangan, tetapi tantangan yang menyenangkan dan bukan tantangan "pencarian penuh manusia". Tantangan menyenangkan ini harus sering diharapkan oleh pemain melalui konteks keseluruhan dari misi saat ini. Biasanya di situlah skrip berperan menciptakan AI pony satu trik.
- AI harus pandai, tetapi tidak dalam, pandai Minimax. Berbagai jenis AI harus memiliki kelemahan yang berbeda, sama seperti kepribadian manusia yang berbeda. Ini adalah hal yang langka untuk ditemui dalam permainan, Advance Wars telah menuliskan kepribadian untuk para jenderal, misalnya, tetapi unit dapat memilikinya juga.
- AI harus menghindari terlihat bodoh ketika tidak dimaksudkan. Kebodohan yang cabul benar-benar menghancurkan ilusi kecerdasan apa pun, selalu memenangkan strategi juga. Dan celah yang dibuat oleh skrip ceroboh, itu adalah yang terburuk.
Saya berpikir bahwa saya akan menangani # 1 dengan perilaku yang muncul, # 2 dengan kepribadian yang berbeda dan pilihan strategi "semi-acak" seperti manusia, # 3 dengan menjaga pengkodean seminimal mungkin dan pengujian yang cermat.
Jadi apa perilaku yang saya bicarakan ini, apakah ini urutan kemampuan yang dapat digunakan? Kemampuan teratas dari daftar tertimbang? Tidak, yang ada dalam pikiran saya adalah kombinasi dari kecerdasan yang diinginkan , tipe kepribadian dan peran yang berasal dari kemampuan dan senjata yang tersedia saat ini. Anda dapat menggambarkan kombinasi ini sebagai "dealer kerusakan bodoh berserking" atau "penyembuh defensif pintar". Jadi spesialisasi AI, seperti kelas atau profesi, misalnya Archer AI yang menggunakan busur untuk menembakkan panah dengan beberapa set combo kemampuan pemanah generik yang telah ditentukan sebelumnya seperti Take Aim atau Arrow Shower, menjadi muncul secara logis alih-alih dengan kode keras.
Pada dasarnya, penting untuk mendeteksi dan beroperasi pada peran-peran ini: dealer kerusakan, kerusakan soaker, disabler, skirmisher, penyembuh, penyangga / debuffer, area efek; biasanya, satu karakter akan melakukan setidaknya dua peran ini.
Untuk membuat taktik ini menyenangkan, kami ingin perilaku menangani beberapa kasus dengan solid:
Kasing paling sederhana. Banyak goblin yang lemah menyergap pahlawan kita. Ancaman yang dirasakan sudah jelas, goblin akan mencoba membanjiri pemain dengan setiap goblin memiliki kepribadian mengamuk bodoh dengan beberapa kemampuan jarak dekat primitif, kelemahan yang dirasakan juga jelas, seperti memancing goblin ke karakter lapis baja dan tahan api, kemudian melemparkan serangkaian api mantra AoE berbasis di arah umum itu. Temukan soaker perusak, temukan AoE'er, khususkan perusak kerusakan untuk tipe kerusakan AoE'er, kirim perusak kerusakan ke massa goblin, gunakan mantra AoE yang merusak ketika goblin berkelompok di sekitarnya.
Kasus biasa untuk menguji interaksi tim yang sederhana. Pemain bertemu seorang ksatria, seorang pemanah, seorang penyihir dan seorang ulama. Ancaman yang dirasakan sekarang lebih kompleks, berbagai interaksi menjadi tersedia. Anda sudah dapat melihat kemungkinan peran dan kombinasinya. Cleric akan buff dan menyembuhkan, mage akan mengeluarkan hal-hal sihir yang rumit tapi sangat merusak, knight akan menagih seseorang atau membela mage, archer akan membantu knight dengan menembakkan mereka yang mencoba melarikan diri darinya atau membuat strategi pertahanannya lebih sempurna, ini akan tergantung pada pilihan knight. Kepribadian untuk musuh dapat diputuskan secara acak mengubah pertemuan yang sama menjadi pengalaman unik. Pemain harus memutuskan apa strategi terbaik dengan unit yang dia miliki saat ini, dan jika AI akan mencoba melakukan hal yang sama di sisi lain layar, itu akan menarik.
Kasus kompleks untuk menguji interaksi tim dan perencanaan strategis. Ada pertempuran di mana Anda menghadapi geng empat assasins (dealer kerusakan yang cermat + skirmisher). Sedikit jumlahnya, dengan penampilan mengancam, anggapan ancaman mereka terletak pada serangan yang terampil dan mematikan, dan kelemahan yang dirasakan adalah mudah untuk mengurangi kekuatan keseluruhan dengan hanya satu pembunuh terbunuh. Jadi secara alami mereka pintar, mereka menggunakan kemampuan yang bekerja dengan baik satu sama lain dan dapat memfokuskan karakter pemain yang paling berbahaya; orang-orang yang terluka parah mundur, sembuhkan dan gosok diri mereka sendiri untuk bergabung kembali dalam pertempuran. Tentunya, pemain akan mencoba untuk mem-nuke salah satu dari mereka terlebih dahulu, dan para assasin harus melakukan soft-counter strategi yang mudah ini, sehingga itu akan menjadi kurang dominan.
Hard case untuk banyak strategi. Ada beberapa regu musuh dengan masing-masing pemimpin regu memutuskan gerakan taktis lokal terbaik, dan kemudian keputusan strategis global terbaik dipilih untuk menguntungkan semua regu.
Kasus tidak mungkin. Tambahkan seorang jenderal untuk memutuskan strategi, dan mintalah para pemimpin pasukan menerapkannya sebaik mungkin.
Sudah banyak surat, ceritanya panjang, implementasi berantakan dan saya tidak pernah melewati "kasus sulit", tetapi bahkan kemudian pendekatan taktik yang menyenangkan ini terasa bisa dilakukan. Saya mulai dengan FSM tetapi harus meninggalkan pendekatan itu dengan cepat, itu menjadi kekacauan keadaan yang terjerat dan transisi yang tidak mungkin dilakukan debug. Setelah beberapa saat saya puas dengan karakter berbasis kemampuan semi-otonom persepsi seperti dalam paradigma "akal-berpikir-bertindak" dengan pohon perilaku untuk tindakan individu yang mungkin, strategi global yang mempengaruhi tindakan tim yang mungkin didasarkan pada tindakan individu yang mungkin, juga versi sesuatu yang terbastardisasi dari sesuatu seperti prediksi statistik N-Gram dilemparkan ke dalam.
Bagaimana cara kerjanya? Anehnya, AI bahkan membaca pikiran saya beberapa kali, tetapi saya menjadi lelah dan meninggalkannya karena ada lebih dari cukup kelemahan meyakinkan:
- Kelemahan terbesarnya adalah bahwa kadang-kadang seluruh operasi AI hanya aneh dan kacau, meskipun saya menghukum strategi dengan cepat. Mungkin logika strategi atau kepribadian yang salah adalah pelakunya, tetapi saya tidak pernah tahu. Yap, arsitektur kode itu mengerikan.
- Menyempurnakan skenario yang diinginkan dengan pemilihan cermat atas kemampuan dan kepribadian yang tersedia adalah membosankan.
- Penandaan kemampuan untuk peran harus dilakukan dengan sangat hati-hati, atau beberapa kombo aneh akan muncul.
- Sama untuk penandaan kepribadian, tetapi alih-alih kombo yang aneh, Anda akan melihat kastor yang hati-hati menggerakkan serangan frontal.
- Sulit untuk memutuskan tingkat "kepandaian" untuk kemampuan yang diberikan.
- Beberapa keputusan yang tampaknya bodoh yang diperlukan untuk desain tingkat seperti "pegang dinding kastil ini tidak peduli apa" harus dilaksanakan dengan cara yang kasar.
- Perencanaan unit untuk melakukan serangan berbasis waktu juga merupakan peretasan.
Saya kira pendekatan saya biasa-biasa saja di terbaik, jika tidak langsung buruk, dan AI buggy dan sakit di pantat untuk mengembangkan lebih lanjut, tetapi bahkan kemudian saya memiliki waktu yang sangat menyenangkan bermain melawannya, hampir seolah-olah bermain dengan anak yang terganggu, yang masih lebih baik dari Tactics Ogre :)