Mengapa orang mengembangkan dan menerbitkan game online tanpa memungut biaya?


105

Apa insentif berbagi game yang dirancang sendiri secara gratis seperti itch.io? Saya melihat orang-orang melakukan ini dan saya tidak mengerti.


5
Apakah pertanyaan ini melibatkan permainan freemium? Game dengan iklan yang menghasilkan pendapatan (Tonton iklan ini untuk membuat Diamonds terbiasa membeli gedung Anda berikutnya !!!)? Game seperti Team Fortress yang gratis tetapi menawarkan topi untuk membuat karakter Anda menyenangkan? Karena Anda dapat menawarkan game "gratis" yang menghasilkan uang atau masih membutuhkan biaya ...
WernerCD

51
Hidup bukan hanya tentang uang.
Miles Rout

4
@WernerCD: Agar adil, TF2 mulai dibayar dalam 4 tahun pertama setelah satu dekade pembangunan neraka. Tentu saja, sekarang sudah gratis untuk bermain lebih lama daripada yang dibayarkan, tetapi tetap saja.
BoltClock


3
@BoltClock itu variasi lain - walaupun jarang: Game yang dulu harganya tetapi tidak sekarang. Pertanyaan "Bagaimana mereka dibayar" kemudian menjadi bagaimana mereka dibayar SEKARANG - karena TF2 secara teoritis masih dikembangkan untuk sementara dan itu tidak seperti TF2 dilakukan untuk open source atau melanjutkan pengisian.
WernerCD

Jawaban:


323

Ada ironi tertentu untuk mengajukan pertanyaan ini di situs tempat orang-orang menyumbangkan waktu mereka untuk membantu sesama gamedev tanpa kompensasi. ;)

Tidak apa-apa untuk menghargai sesuatu dan menemukannya memuaskan bahkan jika Anda tidak dibayar untuk itu.

Jika saya ingin memaksimalkan penghasilan saya, ada banyak bidang yang saya akan lebih disarankan untuk bekerja daripada pengembangan game. ;)

Sebaliknya, setidaknya bagi saya, saya melakukannya untuk cinta tantangan gamedev itu sendiri, dan untuk cinta bermain.

Melihat orang-orang menikmati permainan yang telah saya kerjakan adalah kemenangan besar bagi saya, bahkan ketika tidak ada satu sen pun yang melekat padanya:

komentar itch.io menggambarkan pengalaman bermain keluarga itch.io komentar berbagi Mari Bermain gim saya

Dengan berbagi permainan ini secara bebas, semakin banyak orang bermain & menikmati & berbagi daripada yang saya harapkan bahkan dengan harga sangat murah, yang bagi saya (karena saya memiliki pekerjaan pengembangan game penuh waktu untuk mendukung mata pencaharian saya terpisah dari hobi ini game) adalah perdagangan yang bermanfaat.

Tentu saja, ada juga alasan kapitalistis untuk berbagi barang secara bebas juga:

  • menguji air untuk melihat apakah ada minat pada konsep & mengumpulkan umpan balik untuk versi komersial di masa depan

  • menawarkan "sampel gratis" sebagai pemasaran untuk versi komersial atau ekspansi

  • membangun portofolio & reputasi yang terlihat untuk menunjukkan keahlian Anda kepada calon majikan

  • membina & menghibur audiens pengikut yang dapat Anda manfaatkan untuk mengakses peluang masa depan

... tapi maksud saya adalah ini bukan satu-satunya hal yang dapat membuatnya memuaskan dan bermanfaat.

Berbagi konten secara gratis mungkin tidak memperkaya rekening bank saya, tetapi saya percaya / berharap, dalam beberapa hal, itu memperkaya dunia.


37
Argumen ini dapat diperluas ke hampir semua karya kreatif yang dibagikan secara bebas. Lebih mudah dan lebih mudah akhir-akhir ini untuk membuat pendengar membiayai pencipta (patreon, crowdfunding, dll). Tantangannya akhir-akhir ini adalah untuk memikat audiensi (banyak pencipta baru setiap hari memasuki medan perang). Dengan membagikan konten Anda secara gratis, Anda menghilangkan satu penghalang bagi penonton untuk mengkonsumsi konten Anda dan akhirnya menjadi audiens. Pengungkapan: Saya menerbitkan webnovels gratis. Saya belum memiliki patreon yang ditetapkan, tetapi sepupu saya mengganggu saya untuk melakukannya.
Mindwin

67
Saya telah bertemu begitu banyak orang yang tidak memahami ini, yang pikirannya benar-benar terpesona oleh gagasan orang menciptakan sesuatu hanya karena mereka ingin mereka ada. Asumsi mereka adalah bahwa apa pun yang gratis pasti tidak berharga. Tetapi saya pikir jenis-jenis karya kreatif ini cenderung lebih baik, karena mereka adalah hasil dari hasrat orang-orang, karya seni murni yang tidak ternoda oleh keprihatinan komersial.
TKK

134
Kami tidak dibayar pada akhir tahun di sini karena berkontribusi? FFUUUUUUUU .......
RyanfaeScotland

79
@RyanfaeScotland Kami dibayar dengan topi.
Mego

31
@Ruslan seperti paycheque! ;)
DMGregory

92

Melepaskan gim Anda secara gratis adalah cara terbaik untuk membuatnya terpapar pada jumlah orang sebanyak mungkin. Ada beberapa alasan mengapa Anda ingin lebih memilih meraih keuntungan:

  • Menghasilkan uang melalui iklan . Banyak portal game menggunakan iklan. Di beberapa portal, pembuat game mendapat potongan dari pendapatan iklan yang muncul di sebelah game mereka. Anda juga dapat mengintegrasikan iklan secara langsung ke dalam game Anda. Atau seseorang mungkin benar-benar membayar Anda untuk membuat game yang mengiklankan produk mereka (ada yang ingat Moorhuhn , game iklan untuk wiski Johnny Walkers yang memecahkan Internet pada tahun 2000? Atau mungkin itu hanya fenomena Jerman ...).
  • Tumbuhkan dulu, pikirkan monetisasi nanti . Dapatkan pemain sebanyak yang Anda bisa untuk saat ini, dan ketika mereka semua kecanduan permainan Anda, cari cara untuk membuat mereka membayar untuk terus bermain.
  • Membuat nama untuk diri sendiri . Ketika Anda membuat gim web gratisan yang diketahui semua orang dan beberapa tahun kemudian Anda merilis gim baru seharga $ 19,99 di Steam, Anda dapat memasarkannya sebagai "Gim baru dari lelaki yang menciptakan gim web luar biasa adiktif itu pada 2019". Siapa pun yang memainkan permainan Anda sebelumnya akan merasa penasaran apakah Anda dapat membangun kesuksesan Anda atau tidak. Di pasar game saat ini, ini semua tentang eksposur. Seorang pengembang yang sudah memiliki reputasi untuk membuat beberapa game bagus memiliki peluang yang jauh lebih baik untuk membuatnya daripada seseorang yang sama sekali tidak dikenal.
  • Membangun portofolio . Ketika Anda mencari pekerjaan di industri pengembangan game, orang-orang akan ingin tahu apakah Anda memiliki pengalaman. Cara yang bagus untuk meyakinkan orang bahwa Anda tahu kerajinan Anda adalah dengan mengarahkan mereka ke beberapa permainan yang Anda buat. Saat gim Anda gratis, mereka dapat memutarnya segera.
  • Berlatih keterampilan Anda dan mengumpulkan umpan balik .

    • Satu-satunya cara untuk mengetahui apakah desain game Anda baik atau buruk adalah membiarkan orang memainkannya dan mendengarkan umpan balik mereka. Semakin banyak orang memainkannya, semakin banyak umpan balik yang akan Anda dapatkan. Umpan balik juga semakin jujur ​​untuk game yang lebih populer. Anda dapat membaca orang-orang yang mendiskusikan permainan Anda di depan umum yang tidak mengetahui bahwa Anda akan membacanya. Ini memungkinkan Anda sebagai perancang permainan untuk mempelajari apa yang berhasil, apa yang tidak berhasil dan dengan demikian meningkatkan keterampilan desain Anda.
    • Bagian yang paling menegangkan dari pengembangan game adalah rilis. Tetapi itu menjadi upaya yang jauh lebih serius ketika tidak ada uang yang terlibat. Melepaskan "game latihan" Anda secara gratis adalah pengalaman berharga yang akan membantu Anda menjadi sedikit kurang takut dengan perilisan "game nyata" pertama Anda.
    • Anda bahkan dapat menggunakan game web gratis sebagai media untuk menguji ide game baru. Anda membuat prototipe sederhana, mengunggahnya secara gratis, melihat bagaimana orang bereaksi terhadapnya dan ketika orang-orang menyukainya, Anda menggunakan ide gim untuk gim harga penuh baru dengan nilai produksi yang tepat.
  • Melakukannya untuk seni . Beberapa orang ingin menjadikan game sebagai bentuk ekspresi diri tanpa minat komersial. Mungkin Anda memiliki sesuatu untuk dikatakan melalui permainan Anda. Mungkin Anda hanya ingin membuat orang bahagia, dan itu sudah cukup.

Komentar bukan untuk diskusi panjang; percakapan ini telah dipindahkan ke obrolan .
DMGregory

37

Saya telah merancang, membuat dan merilis secara "gratis" (lihat di bawah) beberapa game dalam hidup saya. Dari sudut pandang saya, ini adalah alasan utama, tanpa urutan tertentu:

  • Peluang untuk mendapat untung cukup banyak untuk benar-benar membenarkan upaya tambahan dan overhead tagihan tidak cukup besar. Sebagian besar game indie tidak menghasilkan uang dalam jumlah yang sepadan, dan bagian penagihannya tidak menyenangkan, sementara membuat game adalah hal yang menyenangkan.
  • Garis antara amatir dan komersial hanya dapat dilintasi satu kali, selamanya. Untuk permainan gratis, saya dapat menghapusnya, berhenti mengembangkan dan mendukungnya, dll. Kapan saja saya suka. Tidak ada kewajiban Setelah orang membayar untuk itu, mereka adalah pelanggan dan memiliki hak (moral dan / atau hukum).
  • Sejalan dengan itu, saya merilis banyak game dalam keadaan setengah jadi, pada dasarnya begitu bisa dimainkan. Mereka tidak memiliki kualitas yang saya harapkan dari permainan komersial yang selesai. Gratis, tidak masalah dengan saya. Untuk pembayaran, saya akan merasa diri saya curang.
  • Uang kemudian - saya membuat game untuk kesenangan, kesenangan saya. Uang adalah renungan. Itu sebabnya saya menaruh "bebas" di tanda kutip di atas. Beberapa permainan saya memiliki cara untuk membayar saya, biasanya opsional, misalnya sumbangan atau DLC kosmetik atau fitur premium lainnya. Tapi gameplay itu sendiri saya tetap bebas karena saya tidak suka bermain umpan & beralih dengan pemain saya.

Ini adalah alasan pribadi saya, dan orang lain memiliki alasan lain.

Perhatikan juga bahwa "gratis" tidak selalu sepenuhnya gratis. Beberapa permainan memiliki iklan, atau ikatan penempatan produk, atau mengikuti model shareware, atau mengikuti salah satu dari banyak rute lain untuk mendapatkan keuntungan.


1
Saya pikir tindakan (pengait) merilis permainan "gratis" setengah-lengkap dan kemudian setelah memainkannya (baris) membuat pengguna menjadi pelanggan dengan membeli sisa permainan melalui DLC (sinker) telah menjadi begitu biasa sehingga tidak ada yang dapat menyebutnya umpan & beralih lagi. Sama seperti Anda harus terlebih dahulu menendang kaki keluar dari jalan pintu Anda ketika berhadapan dengan penjual vakum. Tapi itu masih bisnis yang jelek (umpan & beralih game di game). Kredit Tambahan memperingatkan kami, tetapi kami tidak mendengarkan. +1
Mindwin

7
@Indwin itu tergantung. Jika gim ini jujur ​​sejak awal, misalnya dikatakan "$ 20, tapi ini adalah 3 level pertama yang gratis untuk dicoba" - itu model lama shareware dan tidak masalah dengan saya. Tetapi jika seperti begitu banyak judul online itu membuat iklan besar sebagai "gratis, gratis, gratis" dan kemudian ternyata secara teknis, ya ... tetapi untuk maju melampaui taman kanak-kanak dalam permainan Anda perlu membeli ini dan itu dan penguat dan musim melewati dan DLC dan apa pun - maka itu scam, sederhana dan sederhana.
Tom

24

Tidak ada alasan tunggal yang mencakup semua situasi. Inilah beberapa yang muncul di pikiran:

  1. Buruh cinta - Beberapa pengembang membuat game murni untuk kesenangan menciptakan mereka dan ingin berbagi hasil mereka dengan orang lain.
  2. Membangun basis pemain - Dalam beberapa kasus, pengembang dapat memilih untuk merilis game secara gratis sebagai langkah awal menuju membangun basis pemain untuk game selanjutnya. Secara khusus, upaya pendanaan kerumunan seringkali lebih berhasil ketika mereka diluncurkan dengan hari pertama yang kuat; memberikan permainan satu cara untuk membangun penonton satu hari itu.
  3. Membangun portofolio - Salah satu cara terbaik untuk menunjukkan bahwa Anda dapat membuat game adalah dengan mendemonstrasikan game yang Anda buat. Beberapa orang mulai dengan merilis game gratis kecil untuk membangun pengalaman & reputasi pribadi.
  4. Mengurangi pekerjaan - Sayangnya, begitu uang terlibat, beberapa hal menjadi lebih rumit. Harapan pengguna untuk dukungan meningkat. Sering ada lebih banyak dokumen & pembukuan untuk menangani pajak, pendapatan, dll. Beberapa pengembang hanya ingin fokus pada pengembangan, bukan bisnis.
  5. Gratis hari ini - Tidak semua game gratis. Beberapa platform memberi pengembang opsi untuk mengubah harga. Beberapa pengembang mungkin merilis secara gratis pada awalnya (misalnya selama akses awal) dan mengenakan biaya untuk itu di kemudian hari.

23

Saya membuat tidak hanya game, juga aplikasi gratis. Saya melakukannya, karena saya menikmatinya. Tidak satu pun dari produk saya yang termasuk iklan. Mengapa? Karena saya tidak suka iklan. Saya tidak ingin memberikan ruang layar dan setiap aplikasi terlihat lebih baik jika tidak ada iklan blinkyblinky mengkilap di layar yang menarik perhatian Anda.

Bahkan di beranda saya, saya memiliki susunan kata-kata ini:

Sukses bukan hanya menghasilkan uang. Sukses adalah kebahagiaan. Sukses adalah pemenuhan; itu adalah kemampuan untuk memberi. Adam Neumann

dan pernyataan pribadi saya:

Saya suka coding. Saya suka aplikasi. Dan saya benci iklan. Aplikasi saya tidak mengandung iklan, fokus utama saya bukan "menghasilkan uang". Saya tidak peduli. Secara jujur. Saya menulis aplikasi karena saya suka menulis aplikasi.

Saya sudah memiliki pekerjaan pengembang penuh waktu (dibayar dengan baik) dan hal-hal yang saya lakukan di rumah, saya lakukan untuk saya, untuk teman-teman (tetapi semuanya diterbitkan secara global melalui play store) karena saya ingin memiliki satu fitur tertentu, yang aplikasi yang melakukan persis apa yang saya inginkan.

Saya selalu senang ketika saya menerima peringkat pada aplikasi saya atau ketika seseorang mengirimi saya surat. Itu cukup untuk kesejahteraan pribadi saya.

Saya tidak ingin harus mencari nafkah dari hal-hal yang saya tulis di rumah. Saya bukan tipe pekerja lepas, saya bukan tipe bisnis. Hanya geek yang tidak bisa mendapatkan cukup kode dalam hidupnya :-)

Itu sebabnya saya melakukannya. Saya tidak bisa memikirkan alasan yang lebih baik. Tepuk tangan!


1
"Sukses bukan hanya menghasilkan uang. Sukses adalah kebahagiaan. Sukses adalah pemenuhan; itu adalah kemampuan untuk memberi. Adam Neumann" <Kutipan yang fantastis. Dan terima kasih kepada semua orang yang merasakan hal ini.
Shawn

7

Proyek yang ingin Anda buat mungkin tidak layak secara komersial

Saya penggemar genre yang agak niche dan / atau oldschool, serta mekanik yang cukup kompleks secara umum. Menemukan game yang menggaruk gatal yang tepat menjadi sulit. Dari beberapa proyek yang menjanjikan, sebagian besar dibatalkan atau ternyata biasa-biasa saja. Ada juga kecenderungan umum untuk menyederhanakan mekanik, mungkin untuk menarik lebih banyak penonton biasa atau bekerja dengan opsi input konsol yang lebih terbatas. Bandingkan Deus Ex asli atau Gerbang Baldur dengan RPG modern, misalnya.

Proyek tim saya saat ini telah dibuat selama beberapa tahun (kompleks), dan saya cukup yakin bahwa itu hanya akan menarik bagi audiens (relatif) niche. Satu-satunya cara saya berharap ini akan berhasil secara komersial adalah dengan lisensi "nama besar" seperti WH40k atau Battletech, yang kami kekurangan dana untuk itu.

Kami membuat game karena kami pikir seseorang harus, karena kami ingin game ini ada, dan membaginya dengan orang-orang yang menghargai genre. Dan kami lebih suka membuat game ini daripada sesuatu yang menghasilkan lebih banyak uang tetapi tidak menarik bagi kami.

Menjual game Anda disertai dengan biaya peluang

Anda tidak membuat mendapatkan uang tanpa perencanaan, pemasaran, mengelola. Semua itu menghabiskan waktu, yang merupakan sumber daya terbatas. Setiap penggunaan waktu Anda harus ditimbang terhadap apa lagi yang bisa Anda lakukan.

Sekarang, saya dapat membenarkan menghabiskan waktu dan uang untuk menciptakan sesuatu yang bernilai bagi saya (permainan yang hebat), tetapi menghasilkan uang dengan menjual permainan hanya masuk akal jika Anda dapat menghasilkan lebih banyak dengan cara ini daripada yang seharusnya. Jika Anda pandai (dan suka melakukan) lebih dari satu hal, mengapa tidak memilih yang paling sesuai dengan pekerjaan Anda dan melakukan yang lain sebagai hobi?


7

Beberapa pendukung perangkat lunak bebas dan / atau gerakan open source membuat game dan merilisnya secara gratis untuk mendukung gerakan tersebut dan menambah kumpulan game gratis / open source. Misalnya, klon Minecraft Minetest .

Secara pribadi saya bukan salah satu dari orang-orang ini, tetapi saya tahu beberapa orang yang.


Beberapa orang merilis game mereka secara gratis karena mereka ingin orang lain mendapatkan manfaat dari game-game itu, misalnya, dengan bisa mempelajari teknik pemrograman dari mereka, atau sekadar agar mereka dapat menikmatinya.

Saya sebenarnya seorang moderator di dua forum konsol game yang dapat diprogram di mana setiap orang yang berkontribusi dalam permainan melakukannya secara gratis. Ini bagian dari budaya - permainan ada murni untuk kesenangan dan pendidikan, bukan untuk keuntungan .


2

Selain manfaat non-moneter yang tercakup dalam jawaban lain, mungkin ada manfaat moneter yang signifikan dan langsung untuk merilis game Anda secara gratis dan kemudian meminta pembayaran sukarela di bawah model "bayar apa yang Anda inginkan" (baik secara langsung atau tidak langsung) dengan berlangganan menggunakan layanan tip).

Seperti yang diketahui oleh banyak pengembang game seluler, sejumlah kecil paus menyumbang sebagian besar pendapatan . Dengan demikian, menghalangi paus potensial dari menemukan permainan Anda (katakanlah karena penghindaran risiko) dapat kehilangan Anda lebih banyak uang daripada yang Anda dapatkan dari penjualan harga minimum.

Anda mungkin berpikir ini terbatas pada game seluler dengan monetisasi predator, tetapi saya telah melihat perilaku paus yang serupa dalam kampanye crowdfunding video game dan konten terkait game seperti streaming langsung. Saya juga tahu beberapa pengembang di ... "ceruk" bidang yang tidak Anda bicarakan di perusahaan yang menyenangkan yang merilis game gratis dan menikmati penghasilan yang terhormat dalam bentuk kiat dan bekerja lebih baik daripada rekan-rekan mereka membuat game di bawah aturan tradisional - Skema harga. Perlu dicatat bahwa tidak satu pun dari kasus-kasus ini mengarah pada distribusi ekstrem yang terlihat oleh paus dalam permainan mobile atau mereka tidak menjalani analisis yang ketat sehingga anekdot tersebut harus diambil dengan sebutir garam.

Psychology Today mengidentifikasi tiga situasi di mana skema penetapan harga bayar-apa pun yang Anda inginkan telah berfungsi:

  1. Penjualan menit terakhir untuk mengisi kapasitas (mis. Di teater). Untuk perangkat lunak, kapasitas sebenarnya bukan apa-apa, tetapi idenya adalah untuk menghasilkan sejumlah penjualan ketika Anda biasanya tidak mendapatkannya. Ini adalah model yang digunakan oleh berbagai situs bundel: lama setelah dirilis sejumlah uang dapat diekstraksi dengan meminta pelanggan membayar sesuatu. Jelas, ini berbeda dari game yang dirilis secara gratis dari saat bepergian, tetapi karena jawaban lain telah dicatat untuk game yang tidak dapat digunakan secara komersial, sejumlah uang dapat diekstraksi dengan cara ini tanpa harus melalui riset pasar dan analisis harga dan banyak lagi lainnya hal-hal semacam itu yang mungkin tidak ingin Anda lakukan (atau bahkan tidak sukai).
  2. Ketika pelanggan memiliki hubungan pribadi dengan pemilik bisnis. Jika Anda tidak terlihat seperti perusahaan yang tidak berwajah dan lebih seperti seseorang yang ingin disemangati dan berhasil, ternyata orang lebih cenderung memberi Anda uang. Jika Anda merasa peduli dengan mereka, mendengarkan mereka, dan mengatasi kekhawatiran mereka, orang-orang lebih cenderung memberi Anda kiat.
  3. Saat amal diberikan potongan. Agak tidak mungkin Anda adalah amal atau akan menemukan yang sesuai untuk bermitra. Namun, sejauh yang saya tahu jika Anda merasa memberikan kontribusi gratis kepada suatu komunitas, beberapa anggota komunitas itu akan cenderung memberi Anda kembali, meskipun saya biasanya melihatnya dalam bentuk kerja-untuk-kerja (mis. seni yang ditingkatkan untuk sebuah game) yang bertentangan dengan uang. (uang tidak terlihat, sepertinya sebagian besar nilai kembali dalam bentuk pekerjaan lain)

0

Secara retrospektif dengan melihat pertanyaan Anda, ada hubungan yang tersirat antara menghabiskan waktu untuk permainan dan pengembalian uang. Gagasan yang sama dapat berlaku untuk konsumen - ada gesekan membagi uang Anda untuk membeli game. Jika Anda baru mengenal tempat kejadian dan tidak memiliki banyak pengikut, sulit untuk mendapatkan audiens. Jika gim ini gratis, maka Anda akan menarik lebih banyak pelanggan.


0

Saran untuk calon pengembang game adalah mulai dari yang kecil dan dikirim.

Melompati simpai untuk benar-benar menjual permainan daripada hanya mendistribusikannya membutuhkan waktu dan uang. Game seperti ini tidak hanya menjual saja. Jika yang dapat Anda harapkan adalah pengalaman dan mungkin umpan balik untuk membuat game yang lebih baik, lebih besar di masa depan, maka distribusi gratis dan bebas gesekan adalah apa yang Anda inginkan. Dan paparan, jika Anda sangat beruntung dan permainan dasar Anda benar-benar menarik.


0

Ada banyak alasan untuk ini

  1. Penerbit menarik banyak orang ke situs web atau platformnya di mana ia berpotensi menjual lebih banyak barang yang ia miliki ketika ia menarik cukup banyak orang yang tertarik.
  2. ketika Anda memberikan sesuatu seperti game atau aset yang dikembangkan apa yang Anda lakukan adalah menciptakan kesukaan Anda dari orang yang menginginkan hal itu dan ada orang yang putus asa untuk memiliki lebih banyak sumber daya untuk maju.
  3. ketika Anda mengumpulkan cukup banyak orang ke situs atau saluran Anda, pada akhirnya Anda bisa membuat lebih banyak hal seperti itu dan mungkin menjual game dan aset itu kepada orang-orang yang menyukai barang-barang gratis Anda dan mereka juga akan berbagi dan membuat hal-hal baru dan melakukan ini sendiri untuk dibagikan secara gratis dan voila Anda telah membuat rantai aset dan game gratis.

juga orang hanya melakukannya karena mereka ingin berbagi hal-hal dengan orang-orang seperti shawn yang disebutkan di atas ... semoga membantu: D


1
Semua alasan ini tampaknya tercakup dalam jawaban yang ada dari tahun lalu. Apakah Anda punya alasan baru untuk ditambahkan?
DMGregory

-2

Orang yang merilis game gratis dididik atau tidak berpendidikan pada topik pengembangan game businessatau sellinggame mereka sebagai produk.

  • Tidak berpendidikan: Belum mengerti nilai dari produk mereka sendiri, tidak tahu bagaimana cara mengiklankannya atau kepada siapa harus beriklan.
  • Dididik: Pahami nilai potensial, ketahui ceruk mereka dan lepaskan demo gratis.

Ada juga pengecualian dari aturan:

  • Konsep memvalidasi
  • Hackathon
  • Sumber terbuka
  • Demo untuk mesin

Hal di atas dipicu oleh rendahnya biaya pribadi dan waktu pengembangan dan pelepasan yang memungkinkan mesin game seperti Unreal, Unity, GameMaker, dll. Biaya dan waktu tidak dianggap sebagai sesuatu yang penting oleh sebagian besar massa pembuat game yang tidak berpendidikan yang mengakses perangkat ini.

Pendatang baru mampu mengeluarkan game gratis atau setidaknya mereka dibodohi oleh pasar dan budaya saat ini yang mereka bisa.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.